Поговорим о прототипировании

Рубрика «Отвечаем на вопросы»

​рандомпик
​рандомпик

Говорят, что прототипирование очень важно на первых порах разработки игр. Ну, наверное. Я, если честно, никогда не пользовался прототипированием. Всегда пишу на готовое.

Наверное, это потому, что я слишком уверен в том, что хочу сделать. Эта уверенность обычно мало связана с реальной жизнью, но горбатого, кажется, исправит только могила.

Поэтому просто расскажу о том, как, по моему мнению, с прототипами нужно работать.

Прежде всего (тут я перескажу Джесси Шелла), прототип должен служить какой-то цели, проверять какую-то гипотезу, ответить на вопрос. Если вы не знаете, будет ли та или иная механика работать — лучше всего реализовать её и посмотреть вживую. Но для этого вы должны сначала эту цель, этот вопрос сформулировать. Глядишь, при должном формулировании и не придётся ничего делать.

Проверьте вашу идею на зависимость от контекста. Может ли она без него существовать? Например, механика "ожидания чего-либо" сама по себе нежизнеспособна, тут даже нечего проверять. Но в некоторых местах, в зависимости от контекста, она работает. Например, в Far Cry 4 вам в начале игры приходилось ждать главного антагониста ради ещё одной концовки. Или в мобильных играх вводят ограничение на что-то и вам приходится ждать, чтобы ограничение снялось — так вам растягивают удовольствие, не дают получить всё и сразу. Но если вы сделаете прототип с одним лишь ожиданием — наверняка вам будет скучно.

Прототип на то и прототип, что это временное решение, исключительно для проверки. Если у вас есть какие-то должные представления о качестве кода, о визуальном оформлении, об организации сущностей — выкиньте это из головы на время. Хотя бы попытайтесь. Потом переделаете, если что, это не так долго.

Обратите внимание на чувства, которые вызывает у вас прототип. Неважно, позитивные или негативные, но они должны у вас быть. Если вам скучно и неинтересно то, что вы сделали — значит, наверняка это полный провал. Если же ваш прототип вас бесит, раздражает, у этого всё равно есть потенциал.

Помните, что проблема может быть не в идее, а в вашей реализации. Например, вы сделали движение по уровню слишком медленным или сам уровень получился слишком длинным. Может, кнопки расположены не там. Основательно покопайтесь в параметрах вашего приложения, это может помочь.

С другой стороны, будьте заранее готовы отпустить ваш концепт на покой. Если вы видите, что не получается, то лучше бросьте, не надо крутить параметры и добавлять новые фичи до посинения.

Ну, не знаю, что ещё добавить. Это такая, практическая область, тут сложно давать советы. Тем не менее, старался сделать их не очень банальными.

Скоро буду писать статью в подсайт «Геймдев» про кодинг бесконечных пространств. Наберу ещё подписчиков. А то это был последний вопрос и я больше особо не знаю, о чём писать.

44
Начать дискуссию