Выделил время и писал лонг по Yandere Simulator

Немного инсайдов из материала

Уже сейчас можно сказать, что это будет моим самым большим материалом. На данный момент там 3 тысячи символов - и это только 30-50% от всего материала. Сегодня я писал его несколько часов - и за сегодня же я написал историю разработки только за 2016-ый год. Осталось ещё 3,5 года: с 2017-ый по 2020-ый.

И вот несколько интересных фактов про 2016-ый год в истории разработки Yandere Simulator.

  • Разработка Осаны началась в октябре 2016-го - и через два месяца у разработчика уже была готова как минимум половина ассетов. Казалось бы: ещё пару-тройку месяцев и соперницу можно выпускать. Но этого не произошло. И вряд ли это было из-за нехватки ассетов или неготовности кода.
  • В том же самом году YandereDev интегрировал чужой мод в свою собственную игру и отдельно поблагодарил его разработчика.
  • За год было создано три полноценных социальных механики: вхождение в доверие к сопернице дабы отговорить её встречаться с Семпаем, понижение её репутации через череду подстав и симулятор свиданий, через который можно влюбить соперницу в какого-либо другого парня. В принципе, каждого из этих способов хватит на полноценную отдельную интересную игру. Но нет, YandereDev зачем-то всё это интегрировал в одну игру, хотя мог бы на своих наработках выпускать по одной новой номерной части франшизы в год, как это делает разработчик Five Nights at Freddy.
  • Именно в этом году игру забанили на Twitch. Там полноценная отдельная история про злые корпорации, потому что этот бан нельзя объяснить вообще ничем (можете проверить, Manhunt, Corpse Party и Saya no Uta можно стримить без ограничений).
  • За середину 2016-го YandereDev выпустил три откровенно хреновых концепта - и все их отменил на следующий же день из-за недовольства фанатов.
  • В конце 2016-го он взялся за оптимизацию кода - и уже тогда он показал видео профайлера, в котором отчётливо видно, что 90% нагрузки на комп - это отрисовка персонажей и поиск пути, а никак не его собственный код. И уже тогда у него были волонтёры, от которых он с удовольствием принимал помощь по оптимизации. История с tinyBuild случится только в следующем году.

Это становится всё интереснее. Я понятия не имею, что на самом деле случилось. Начало года хоть и было наполнено кучей скандалов, но к концу года всё шло для него просто отлично.

1313
16 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Нет, это часть Unity.
Может быть поиск пути вызывается слишком часто, тем не менее сам поиск пути написан не им и он вносит всего 12% нагрузки.

Ответить

Здравствуйте, а статья уже вышла?

Ответить

Нет. Устал писать. Когда вернусь - не знаю, надеюсь в течение месяца, но чёрт знает как оно пойдёт

Ответить