исполнил давнюю мечту

Сегодня коротко.

Неожиданно, но воскресенье я сделал половину того, что описывал в прошлом посте. Самым долгим был туториал, но в целом я покончил с ним быстро и он получился не так уж и плох. Ещё значительно расширил меню настроек, кажется у меня теперь самое большое в мире меню настроек среди мобильных игр.

Да, я знаю, йоба дизайн, но у меня нет сейчас желания этим заниматься, лучше после демо-версии<br />
Да, я знаю, йоба дизайн, но у меня нет сейчас желания этим заниматься, лучше после демо-версии

Я наконец-то починил показ завязки сюжета, чуть-чуть перефразировал реплики, от результата я в восторге - игра сразу приобрела смысл, к тому же очень круто получился переход из сюжетной вставки в игру. Кореш, которому давал тестировать, просто сказал "прикольно", но он в целом немногословен, так что сложно оценить его впечатление.

Короче говоря, осталось только сделать переходы между уровнями. Будет нелегко, там много работы.

А сегодня что-то начитался всякой херни днём, к вечеру накатила депрессия. Сидел бы я в чатиках - обязательно бросил бы всё и пошёл ныть, но в чатиках я не теперь сижу, идти жаловаться мне некуда (и слава богу, зрелище это жалкое).

Поэтому я всё бросил и начал делать Audiosurf.

Итак, что такое Audiosurf? Если вы такой же старый неформал, как я, то наверняка видели эту революционную инди-игру из далёкого 2008-го года.

Игра в высшей степени была революционной: она брала любой трек из вашего компьютера и конструировала из него трек, по которому можно было ездить и объезжать препятствия. Скорость корабля, трасса и частота появления препятствий полностью синхронизировались с темпом трека и битами.

Игра породила несколько подражателей, например BeatHazard, но в целом её механика осталась нишевой, потому что похоже остальные разработчики не разобрались или даже заморачиваться не стали. Я так понимаю, что другие игры, построенные на синхронизации с музыкой, как например Guitar Hero, Beat Saber и Just Dance, до сих пор используют уровни, сконструированные авторами игры и мододелами.

Я в этой игре провёл несколько сотен часов в своё время и до сих пор вспоминаю её с глубоким уважением и любовью. И всегда хотел сделать что-то подобное, но круче (всё таки, сама игра очень примитивная). Но всегда боялся, что не потяну.

Сегодня всё бросил и начал добавлять эту механику в свою текущую игру, которая на самом деле очень много берёт из Audiosurf: тоже динамическая скорость, объезд препятствий и езда по трём полосам. Хотя, это не задумывалось так, я всё таки всегда хотел сделать раннер по типу Subway Surfer, но видимо меня вот бессознательно тянет туда, в далёкое прошлое.

И короче я воспроизвёл эту механику за пару часов, сперев и пропатчив код из туториала по анализу аудио. Мда.

К сожалению, моя игра не предполагает синхронизацию с битами, меняется только скорость авто (это я и называл динамической сложностью), так что мне надо было сконструировать последовательность отрезков, содержащих длину отрезка по времени и скорость авто. И я это сделал:

Как? Несколько раз подряд брал последовательности семплов, группировал их в отрезки и сглаживал их каким-либо из способов.

Пока что ещё я ещё не прикрутил ничего из этого к игре, только написал сам алгоритм. Сам алгоритм тоже нужно донастроить, пока только не знаю как. Но в целом наверное я смогу добавить его в демо-версию хотя бы в базовом виде, чтобы можно было ездить под свои треки, если внутриигровые не нравятся.

Депрессулька тоже кстати прошла, если вдруг вам интересно. Порешал на том, что ну хоть специалист я хороший, есть у меня какая-то радость в этой жизни.

36
4 комментария