Снова поучаствовал в Ludum Dare

Делюсь инсайдами и приглашаю на стрим

Снова поучаствовал в Ludum Dare

Снова поучаствовал в Ludum Dare. В этот раз участвовали командой из четырёх человек (для меня такое в первый раз, обычно работаю один).

Интересный опыт. Пока что затрудняюсь оценить, лучше ли участвовать одному или в команде. Командная работа накладывает очень много ограничений, но позволяет нарастить масштаба и качества твоей игре. Правда, если идея с самого начала была слабой, масштаб её не спасёт.

Темой джема было "Deeper and Deeper" или "Глубже и глубже". Тема мне не понравилась - в голову напрашивалась только какая-то банальность, на которую совершенно не хотелось тратить время. Приходили интересные задумки в голову, как например "погружение в какую-то систему для изучения и поиска ошибок", но подобное совершенно не подходило для того командного состава, который собрался: геймдизайнер, программист, 3д моделлер и звуковик. Хотелось сделать мероприятие интересным для всех, а не распускать команду.

В итоге через пол дня сошлись к тому, что надо делать игру про погружение в голову преступника. Геймплей - исследование и прогрессия по лабиринту, чтобы выяснить, где он спрятал тела своих жертв. Задача непосредственно для программиста совсем лёгкая, к тому же в качестве базы очень сильно пригодился мой прошлый космический проект: там тоже игра от первого лица и взаимодействие с предметами. Поэтому я сильно расслабился, пока не пришло время собирать чужие наработки воедино в цельный уровень - и тут уже пришлось кранчить как скотине.

В итоге, попробовал себя в качестве левел-дизайнера. Прикольный опыт.

Снова поучаствовал в Ludum Dare

Саму игру оценивать как всегда тяжело. Графически и по звуку получилось круто. Непосредственно игровой процесс (а это самое главное на джемах) мне не очень нравится, он казался мне сильно лучше на бумаге. Ну, я в таком возрасте, что мне уже ничего не нравится. Не считаю себя адекватным в плане оценки собственных трудов. Буду рад, если вы поиграете и скажете сами. Мы правда очень старались сделать.

А поскольку система на Ludum Dare построена так, что твою игру не увидят, пока ты сам не начнёшь играть в чужие игры и оценивать их, сегодня я этим и начну заниматься. Какого-то официоза нагонять не хочется, просто постримлю процесс в дискорде Виабу (я там кстати теперь частенько зависаю, а на DTF буду появляться намного реже). Всех, кому интересно, приглашаю.

130130 открытий
20 комментариев

Тайна раскрыта! Ребёнок просто недоедал.

Ответить

Жёсткий байт. Я всё пытался забросить мяч в кольцо :(
Это ж классика игр.

Ответить

Каких только чудес не встретишь в сознании. Вот, например, можно почувствовать себя на месте тумбочки :-)

Ответить

Разъёб или да?

Ответить

Как будто мне нужно разрешение, лол.
По теме вроде даже двойное попадание, что похвально, но вот по исполнению есть проблемы. Не поднимая тему технического исполнения, прототип всё же.
Главная проблема - монотонность геймплея. По сути он заключается в простом object hunting. И геймплей не меняется и не развивается никак. Вообще. И последнюю дверь я не могу считать развитием, потому что ну там просто нет явного обозначения что тащить. Симуляторы ходьбы всегда пытаются выехать либо за счёт истории, либо за счёт "чё за шизямба тут происходит" (в этом плане пали главные работы Arcane Kids - Bubsy 3D 2 и Sonic Dreams Collection). В прототипе есть попытка в сюжет, но, как мне лично кажется, задача прототипа игры предложить именно геймплей. Сорян, но ходьба и подбор вещей это не геймплей, а его инструменты. Интерес может приносить в данном случае интрига что ждёт за дверью, но тут всё упирается в работу сценариста, а оного, я так понимаю, в команде не было. Да и в прототипе показать такое ну очень трудно. Из-за этого работа выглядит слабовато.
Как можно решить: попробовать тему с комбинацией объектов и/или поисков ответа через другие объекты. Или найти сценариста.
Вторая проблема - "предмет-ключ". Я пару раз тупо проёбывал нужные предметы когда просто сначала осматривал что есть в комнате, брал их и кидал куда-то. Иногда в кучу мусора без коллизий.
Как можно решить: стоит пересмотреть подход на классический квестовый с хранением в инвентаре. Это же избавит игру от проблемы бектрекинга, что почти всегда не приносит пользы геймплею.
Третья проблема - загадки. Они либо примитивные, либо неочевидные. Над одной из последних я прям жёстко затупил, потому что не до конца было понятно что вообще там нарисовано (там вроде было что-то типа Sorry и хуйня машущая хуйнёй рядом с последней дверью). Над интуитивностью визуальных образом работать всегда тяжело, но таков путь. Как и в принципе над загадками. Баланс держать так же трудно, как и сделать приятное перемещение в играх.
Как можно решить: не зацикливаться на одном приёме и как-то расширять идею чуть чаще.
Четвёртая вытекает из прошлой - поздняя попытка расширения загадок "вширь". А конкретно когда один и тот же предмет может применяться несколько раз. Вместе с неоднозначностью того рисунка я перепробовал все доступные предметы схожей формы. Ну и финальная загадка была решена только после планового осмотра всех запертых дверей, которые вообще не понятно к чему.
Как можно решить: финальный босс - это проверка усвоенных знаний, а не внезапная новая механика, которая просто появляется чтобы исчезнуть. Подводи игрока по ходу дела к разным паттернам, если они есть.

Ответить

Иди проходи игру )

Ответить