Концепт док игры Warhammer New York

Сеттинг: Постмодерн

жанр: стэлс-экшен от первого лица с элементами РПГ

Проблема: темная магия и любопытство к оккультизму.

Почему эта тема важна другим людям: современный город,в котором преобладает мафия и темное искусство - погружается в хаос из-за отстутствия светлого,духовного подхода к решению накопившихся проблем.

Управляющая идея: увлечение темными искусствами пробуждает зло,таящееся во тьме.

Питч: Духовная инквизиция в современном постмодернизме

Стратегические цели: Избавлятся от оккультных организаций, бандитских притонов , способствовать запрету на оккультизм, доносить важность духовного поведения.

Тактические цели: Допрашивать подозреваемых в темных делах, собирать данные и информацию о тайных оккультных организациях, вносить всех подозреваемых в базу данных.

Суб-тактические цели: Посредством проведения допросов, покупать сведения у операторов связи на подозреваемых в темных делах,проводить дешифровку шифров и символических обозначений,которыми пользуются тайные организации.

Экспозиция:

Предыстория

Ближайшее будущее,Нью-Йорк. В результате научного эксперимента многие люди массово переселились в виртуальную вселенную,которая как ctOs из watch dogs позволяет правительству контролировать происходящее на улицах. Но не всех устраивает виртуальный мир,есть кучка тайных сообществ занимающихся оккультизмом,которые отказываются вносить себя в систему и бросают вызов правительству.

Травма: В результате сбоя в работе машины, в Нео Нью-Йорке был нарушен естественный ход времени - сломалось чередование времён года и времени суток: долгое лето, потом долгая зима. Летом всегда день, зимой всегда ночь. Все подозрения пали на тайные сообщества,которые согласно имеющимся данным попытались подорвать привычную работу системы чтобы внести хаос и анархию в происходящее в городе.Однако,мир привык к этим изменениям, и чтобы разобраться с темными оккультистами закон претерпел некоторые поправки,а правительство одобрило создание инквизиции современного образца,для отлова подозреваемых в темной магии. Из-за введения электронных ограничений , теперь никто не мог покинуть Нео Нью-Йорк просто так. Тайная полиция имеет доступ к “Выходу”, двери что ведет в реальность, и сделано это было с точки зрения того, что полиция также должна сохранять порядок и в реальном мире. Вот только никто по доброй воле не желает возвращаться туда,опасаясь столкнуться с темными культистами. В реальность решено изгонять преступников, всех без исключения.

Герой игры потерял семью и друзей в инциденте с машиной, и не может найти покоя.

Однажды он натыкается в полицейском участке на секретные данные, в которых говорилось что-то об энергоэффективности машины. График в этих бумагах отражал потребление энергии к количеству людей загруженных в виртуальный мир. И одна маленькая подпись в углу заставила героя выйти вновь на тропу войны - “Надо отыскать лидеров оккультных сообществ и устранить всех причастных к поломке машины”. Что если кто-то специально тогда повредил машину и убил множество людей, только для того, чтобы машина продолжила работать?Но действовать придется тихо как спец.агенту,не поднимая излишнего шума,чтобы не привлекать к себе чрезмерно много внимания.

Герой и способности:

Герой игры — Джек Райт,послушник, недавно вступивший в инквизицию. Хладнокровный, циничный профессионал, у которого никого не осталось ни друзей, ни семьи, из-за инцидента с машиной. Из-за избытка поручений инквизиции, Джек один из тех, кто большую часть времени проводит в реальности. Ему приходится заниматься опросом подозреваемых и их отловом для последующего содержания за стенами изолятора. Джек в прошлом(до инцидента с машиной) был детективом.Для облегчения поиска подозреваемых Джек поставил себе имплант,который позволяет отыскивать тех кто пользуется виртуальной машиной по электронному адресу,приписанному каждому пользователю. Также у него стоит линзовый импланты на меткост при прицеливании и имплантированный экзоскелет для переноса больших грузов или людей на расстояние.

Геймплей

Основные три режима игры:

Открытый мир

В этом режиме игроку доступно передвижение и перемещение между обоими мирами(виртуальным и реальным). Игрок может проводить допросы,собирать электронные данные из ЭВМ пользователей виртуальной реальности и прочую инфу которая ему поможет с вычислением оккультистов и еретиков. Из побочной активности игрок может:

Внедрятся в подозрительные группировки в реальности для получения каких либо данных от них напрямую

посещать пабы,кабаки и стрип клубы (ролевой отыгрыш)

Поскольку у героя есть возможность считывать айпи адреса подозреваемых на растоянии(при подключении своего импланта к программной сети), то можно сделать мини-игру на время ограниченное скоростью производимой операции,в ходе которой нужно будет подбирать цифры адреса таким образом,чтобы они совпали с показаниями подозреваемых.

А при помощи силы игрок будет определять эмоции у допрашиваемого, и от точности сопоставления данных будет зависеть насколько достоверна получаемая информация. Также, часть информации игрок должен запоминать сам, чтобы внести элемент вовлеченности в игру и избавить от желания пропустить все диалоги.

Доска с зацепками

Вся собранная игроком информация попадает сюда, где игрок может искать связи между событиями и информацией. Важный элемент игры который отчасти, будет подсказывать игроку дорогу к следующей зацепке/человеку.

Замечания по авторскому концепту:

Концепт перегружен штампами, которые даже при чтении вызывают неловкость. Зомби, вирус еще куда ни шло, но добавить сюда матрицу, и чтение мыслей - какая же каша выходит.

Идея переключения режимов сама по себе ничего плохого не делает, но чрезмерно перебаффаный режим ярости рушит игру. Отдача в виде времени отдыха - это скучно. Скучно = игрок долго не задержится. А это плохо.

2)цитата:"В режиме ярости он получает значительный буст к атакам, автоприцеливание и автоматическое восстановление здоровья. Также подсвечиваются противники, скрытые преградами, есть автокомпас, который ведёт его к цели. После долгого пребывания в режиме ярости требуется восстановление: Джек должен отдыхать в убежище столько же времени, сколько длился режим ярости, чтобы игрок не слишком часто пользовался им."

Нет целей. Совсем. Ни глобальной(стратегической), ни тактической, ни суб-тактической. Игра песочница? Не думаю.

4.Проблемы с балансом не только боевых умений, но и экономики игры.

4) цитата: игре есть ещё один геймплей — экономический. Джеку нужно брать заказы на убийство своих товарищей-полицейских у подпольного босса мафии, который стремится взять город под свой контроль. Чем больше заказов возьмёт Джек, тем выше шансы, что его уволят из полиции.

Да герой действует в двух мирах,оба Нью-йорка "виртупльный и реальный" - открыты для изучения и выполнения заданий по мере прохождения.Сам интерфейс я себе представляю в стилистике игры Hitman,только заказы на устранение не просто берутся с потолка а их сперва самому нужно по добытым в сети и реальности данным сформировать,чтобы открыть дополнительные миссии на устранение.Это сделает игру интересной и незаурядной,т.е. не такой простой,как Хитман,а в тоже время и увлекательной.

Что не так с авторским конспектом:

Прежде всего вот эта часть "С наступлением зимы-ночи из городской канализации полезли зомби, которые кусают людей и превращают в себе подобных." Это очень типичное представление игры которое успешно использует студия работающая над серией Resident Evil что наврядли зацепит игрока своей оригинальностью.Т.е. довольно избитый штамп

Концепт док игры Warhammer New York
Концепт док игры Warhammer New York
11
Начать дискуссию