Концепт док на игру Ведьмак:Искра времени

Управляющая идея:начинаешь с одной цели - постепенно находишь единомышленников на пути и приступаешь к реализации другой,по порядку,исходя из удобства их достижения.

Главный герой - полубог и наследник богов,его аура влияет на природу вокруг,взависимости от того какими будут его действия исходя из моральной концепции каждого поступка также будет и влиять аура на окружающее пространство.Если герой будет вести себя плохо - окружение будет разрушаться делая землю непригодной для сельхоз.освоения и наоборот если герой будет творить благие поступки и вести себя хорошо,то и земля под ногами ответит тем же,предоставит еду или животных для использования их в дальнейшем.Особое влияние на окружение оказывают избираемые ГГ - цели,от того какими поступками он будет руководствоваться на протяжении их исполнения - зависит и отношение окружающих,которые сформируют о нём своё мнение по ходу сюжета и либо отвернутся от него,либо напротив пойдут на помощь.Ритуалы и подношения ГГ также влияют на погодные эффекты природы и либо делают ее благоприятной(в том случае если все условия проведения были соблюдены),либо напротив вызывают катаклизмы и разрушения,если боги прогневались из-за плохих поступков главного героя,которые разозлили божества.

Жанр:Это в жанре близком ведьмаку,но с элементами способностей ГГ,как у такого антагониста как Джейн Кассиндер из Dungeon Siege 3,РПГ с открытым миром,только герой другого плана - "исток" как Цири,только более сильный,проводник духовной магии.

Питч:

Сам при этом телесно застрявший на стыке двух миров:полу-человек - полу-мертвец.Мудрец и спаситель (хранитель) мира в котором обитает.А предназначение и силу,в том числе мудрость - ему даровали боги. Но,застрявший меж духовной своей личиной и мертвой по причине несчастья,которое с ним произошло от чрезмерно частого применения своих способностей,врожденной силы старшей крови.В своём родном мире он оказался по воле богов,так они задумали изначально.Но его родной мир обитания разрушается вулканической активностью,а без портала туда не попасть и он вынужден возглавить исход оттуда становясь лидером готовящейся эвакуации.Для спасения своего народа он открывает врата в мир ведьмака.И новые существа вышедшие вслед за ним - его наполняют.Поскольку он воздействует на мир вокруг то и капли дождя он может обратить в огненный дождь(в выбраной области и в случае необходимости самообороны),а болотистую местность в испаряющиеся на поверхности гейзеры(чтобы паром сделать туман) ,при этом чудовища тоже реагируют на происходящее и трансформируются как туманники в ведьмак 3,но в соответствии с той местностью в которой оказываются.Чудища вариативные полиморфы.Погодные эффекты сменяются согласно ритуалам Истока,так что одна и таже местность может быть по разному пригодна к битве с чудовищами,входе которой тактика состоит в их поимке в ловушки для ослабления и демилитаризации.В игре предусмотрены все возможные ролевые способы развития поселения(как в Фоллаут 4) но только не создаваемыми станками и вещами ,а при помощи магии природы.Путем превращения клочков пустыни в месторождения воды,полезных ископаемых и плодородные поля для растений.От того как будет развиваться поселение истока зависит то,как оно выстоит перед вызовами,которые бросает им Неверлэнд(мир ведьмака).Охота на чудовищ сохраняется,но меняется принцип их устранения,они ловятся в специальные западни и ловушки,которые их приманивают и обездвиживают позволяя,как в случае с "кроликовыми силками" ловить и преобразовывать монстров в стихийных служителей этого полубога.Не смотря на свою имбовость в возможностях влияния на мир - После полного иссякания духовных сил исток превращается в бушующую стихию,которая некоторое время выплескивается самопроизвольно изменяя природное окружение.И полное восстановление духовной силы занимает время и обилие благих или плохих дел совершаемых героем ускоряет его(в случае с благими) или напротив замедляет(в случае с плохими),пока это время идет он представляет из себя обычного мага-бойца,которому нужно защищать себя при помощи устанавливаемых вокруг ловушек и стихийной магии. Ловушки при этом делаются как из собираемых по ходу игры компонентов везде где он был в инвентарь,так и только магически при помощи иллюзий,которые заманивают в ослабляющие препятствия этих чудовищ.

Краткий питч:

Герою нужно покинуть погибающий мир и увести с собой свой народ в мир Неверлэнд (вселенная ведьмака). Герой полубог, может воздействовать на природу, и его способности оказывают на него влияние, как в игре Divinity Original Sin 2.

Для него вся земля - песочница,он способен менять всё под собой.

-Думаешь он опасен?

-Думаю,что он слишком силён,чтобы быть миражём.

-Тоесть как он построил в пустыне дома нерукотворно?

-Вызвал песчанную бурю,накрыло весь Хакланд.

-Похоже Нильфгаарду снова потребуется ведьмак...

-Думаю на этот раз и одной ведьмачки хватит.

-И всё таки как?в голове не укладывается...

-Приказал сбить палаточный лагерь из брёвен и тряпок.

-А потом что?

-Песком все засыпало образовался город.

-Так просто?

-Ну да,а что с ведьмачкой,

она же вроде как пропала после той заварушки в Эббинге,с Вильгефорцом.

*Подымает руку и кладёт на плечо собеседника*

-Ведьмаки не исчезают бесследно,друг мой.

-Постой,ты не Ассаил,кто ты?

-Тот кто знает и ведает.*убирает руку и поворачивается спиной,подымает руки вверх,призывая портал*

-Прости что ухожу так рано,но мне больше нечего здесь делать.

"Я узнал всё,что хотел",-подумал про себя эльф и исчез в портале.

"Из разговора двух бедуинов."

-

Новая фишка противочудовищный барьер,который неподпускает монстров будучи установленным в сеть из нескольких мегаскопов,энергия струится и создает непроходимый барьер,что ограждает поселение,но его еще нужно настроить,в чем силён новый исток путешествующий с Цири.Все возможные способы развития поселения при помощи магии природы превращающие клочки пустыни в месторождения воды,полезных ископаемых и плодородные поля растений.От того как будет развиваться поселение истока зависит то,как оно выстоит перед вызовами,которые бросает им Неверлэнд.Ведьмачка по прежнему борется с чудовищами,но на этот раз ненасильственным методом,а ловя их в специальные западни и ловушки,которые их приманивают и обездвиживают позволяя,как в случае с "кроликовыми силками" ловить и преобразовывать монстров в стихийных служителей.

Новая механика,ведьмачка теперь собирает силу стихийных камней как в ведьмак 3 Геральт,чтобы наполнять филактерий,эта сила передается новому истоку,который духовно преобразует энергию при помощи своих навыков,дуалистическая прокачка,от действий одного Героя зависит восприятие людьми другого героя(напарника) так как теперь действия обоих влияют на сюжет продолжения сценария.После полного иссякания духовных сил исток превращается в бушующую стихию,которая некоторое время выплескивается самопроизвольно изменяя природное окружение.Так Цири нужно уклонятся,одевать противопесчанный платок и тушить возгорание,если скрытся на открытом пространстве за чем нибудь не возможно.Монстры в этот период так же становятся враждебны и от них приходится отбиваться.Восполняют силу камни стихий либо чародеи в отряде навроде Авалакха.Авалакх тоже усовершенствовал свои способности за период 4части научившись распозновать и закрывать червоточины сквозь которые выходят монстры,что облегчает продвижение по прериям.Пока Авалакх как Кейра Мец - запечатывает портал,как это было в эльфских руинах Велена,он тоже не доступен для помощи и ему нужно прикрывать спину пока он читает заклятье.

Концепт док на игру Ведьмак:Искра времени
Начать дискуссию