Как и почему киберспорт в России стал массовым, и на чем зарабатывают игроки?

Время вывозить за слова)))
Начнём с того, что киберспорт мало того, что прочно вошёл в нашу жизнь, он ещё и стал финансово независимым.
Киберспорт - это спорт в привычном его понимании. Тренировки, сборы(буткемпы), трансляции, медиа, турниры, популярность и всё ему присущее.
Турниры проходят чуть ли не каждый день, трансляции проходят на все возможных площадках, сотни аналитиков, комментаторов, студий, которые освещают эти турниры и всё это для того, что ты вечерком под чаёк посмотрел матч своей любимой команды, не забыв поставить ставочку в бк, которые спонсируют как отдельные турниры, так и целые организации.
Вернёмся к теме, как киберспорт стал массовым?
Сам киберспорт массовым не стал, он стал популярным среди обычных игроков, которые следят за своей дисциплиной. В чём причины этого?
1)Удобство. Смотреть большие турниры не обязательно со стадионов. Стриминговые платформы стали основным проводником между организаторами и зрителями.
2)Низкий порог входа. Если для того, чтобы ваш ребёнок начал заниматься хоккеем необходимы внушительные вложения, то для киберспорта нужен лишь более менее игровой компьютер, которые есть почти в каждой семье.
3)Всё зависит от тебя! Кто бы что не говорил, но в сравнении с футболом, баскетболом, хоккеем и тп. есть сценарий позволяющий киберспортсмену за счёт своих навыков выиграть игру так сказать "в соло".
4)Аудитория. В-первую очередь мы держим в голове то, что разговор идёт об играх, а целевая аудитория игр - это всё таки дети. Да, взрослая аудитория тоже начинает втягиваться в эту сферу, но взгляните на средний возраст киберспортивных команд. В пример могу привести трансфер юного игрока в CS:GO из команды Natus Vincere в G2 eSports - Илья "m0NESY" Осипов 2005 года рождения. Выводы делайте сами.
Вернёмся к реалиям России.
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официально. Сие знаменательное событие случилось 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта Вячеслава Фетисова. Все продолжилось 25 января 2003 года, когда был проведен первый турнир серии ASUS Open.

Подвальные киберспортсмены ликовали! Почему подвальные? Всё просто, первые компьютерные клубы, без доли иронии, основывались в подвалах!
В чём секрет? Всё просто - экономия на аренде помещений.
Тысячи детей по всему СНГ, прогуливая школу забегали в клуб и оставались там до самой ночи!
CS 1.6 , Dota , Quake , StarCraft и HALO игры, которые основали киберспорт.
Именно по этим дисциплинам пришли и лиги, которые создали первое поле для серьезных матчей. Первая из них — CPL, которая просуществовала до 2008 года.
Это стало открытием для рядовых геймеров, которые были шокированы тем, что играя в свою любимую игру можно зарабатывать себе на жизнь, а сейчас это нормальная практика!
Переходим ко второму вопросу. На чём зарабатывают про?
1)Пожертвования от фанатов. Сюда я отношу как донаты, так и трейды дорогих вещей в игре.
2)ЗП в организации. Да, как и у рядовых жителей про имеет так называемый оклад, который прописан в контракте.
3)Призовые с турниров. Тут я думаю всё понятно.
4)Рекламные контракты. Игроки могут рекламировать в своих соц.сетях различные проекты.
5)Помощь рядовым геймерам в развитии за деньги. В пример могу взять игрока команды Virtus.Pro "Jame" , который на своих стримах разбирает игры своих зрителей за определённую сумму. Даниил "ZEUS" Тесленко, ещё будучи игроков основал свою школу для начинающих игроков "Zeus cyberschool", в которой он проводил индивидуальные тренировки за деньги, а также бесплатно выкладывал видео на своём YouTube канале. Но проект успеха не сыскал и Даня закрыл проект.
#cybersport #zeus #csgo #virtuspro #navi

5 комментариев

Низкий порог входа)))

Что-то не так?