Мысли о технологиях в Ue5

Мысли о технологиях в Ue5

Собрал сценку на новом двигателе, более внимательно пощупал как Lumen так и nanite.

Lumen

Работать с полностью динамическим освещением все же дико комфортно, в один момент словил, что это реальный некст ген - увидел мягкое затенение от вспомогательной модели камеры в игре, можно чаще экспериментировать, так как не ожидаешь много часового билда освещения.

К GI вопросов не имею совсем, для таких сцен ты просто не обращаешь внимание на технические вопросы, какая у тебя там развертка на моделях? разрешение лайтмап? правильные ли параметры и системы расчета освещения? сколько билдить? Просто создаешь и не паришься ;) И кстати ни одного шлейфа не заметил)

Мысли о технологиях в Ue5

Часто выражаю мнение, что низкая интерактивность (физическая) в ААА играх сильно связанна с привязкой к статичному освещению, разработчики всегда вынуждены выбирать какой объект игрок сможет пинать, а какой будет участвовать в расчете статического освещения - с таким дешевым способом расчета gi это в прошлом. Так что либо красивое освещение, либо интерактивность.
Отражения - да по качеству, это далеко не настоящие отражения рассчитанные с помощью трассировки, они не дадут вам кристально чистое отражение в зеркале, но в реальности это и не требуется в 99 случаев. На текущий момент расчет отражений не использует ни классические cubemaps, ни ssr (классический, его интерпретация есть в люмине) - то есть если вы даже захотите не получится.
Художнику не нужно в ручную расставлять\создавать эти самые кубмапы, регулировать их яркость, следить за перетяжками в отражениях и т.д. Я вообще ни как не контролировал их на этой сцене. Это очень круто, так как исключает ситуацию когда например в пещере объект захватывает кубмапу поля и начинает непонятно сиять.

Классическая система отражений Cubemaps+SSR
Классическая система отражений Cubemaps+SSR
Lumen
Lumen

Nanite

Пока не обкатанная и не до конца понятная технология, но когда вставляешь 2 десятка мешей по ляму полигонов и твой фреймрейт не опускается - чуешь подвох..)

Думаю все прочли доки, если вкратце это классическая модель, но разбитая на огромное дерево сегментов с трианглами, плюс кастомный рендер всего этого и система сжатия и хранения. Меш теперь рисуется не в рамках "вот модель, вот все ее данные, грузи отправляем на гпу", а она уже пусть решает что именно рисовать, и делает это сразу, и из-за этого не нужны заранее сделанные лоды - движок динамически определяет размер трианглов на экране и решает сколько нужно их рисовать ( отдалено напоминает тесселяцию).

Работа классических лодов и бесшовность nanite
На видео видно как оутлайнер анриала палит откалиные сегменты модели)

В процессе работы над уровнем заметил что иногда меш мерцает, но возможно это Lumen.

Temporal Super Resolution

Когда я последний раз пересел с amd на nvidia, я долго не мог привыкнуть к отсутствию у зеленых, фичи sharpness, которая уже кучу лет делает изображение на картах красных, более четким, но при этом не добавляет этого классического артефакта аля аберации. При первом запуске движка я прям сразу заметил более четкую картинку, даже импортнул готовую сцену и начал сравнивать, как оказалось это TSR, небольшое сравнение прилагаю.

Грустная нота тут

И да это производительность, на видео видно, что уже на блокауте fps упал до 60ти, в конце он упал до 10-20. Тут надо многое проверить и попробовать, профайлер говорит что проблема не в одной фиче, а в целом в сложности рендера всей сцены. Буду ковырять ;)

Мысли о технологиях в Ue5

В VR не lumen ни nanite не работают.

Общие изменения

Интерфейс новый, свежий, хорошо скейлится на 4к, кто любит визуальные обновки ради чувства свежести, будет очень рад.

Сам движок на удивление стабильный, лично у меня за 3 дня работы падал только на попытке сделать скриншоты х3 разрешения.

Bridge очень удобный внутри движка, не надо ждать по 1-2 минуте пока он будет импортировать модель в проект, + теперь не нужно каждый раз менять пути проекта для мегасканов!)

Просто финальная мысль

Я уверен, главные фичи 5-го нереального, это мостик к полноценному рейтрейсингу, и явный подкат к консолям с их ссд и архитектурой от амд.
Разработчики смогут полностью создавать игры с расчетом на динамическое освещение, благо переход от lumen к рейтрейсингу намного проще чем от статического освещения к последнему. Мидл машины и консоли смогут играть на Lumen, а элита гонять с полноценными красотами рейтрейсинга.

А бизнес или кино может активно использовать новые технологии движка для визуализаций, не зря эпики последние апдейты выкатывают именно в эту сторону.

5757
39 комментариев

Спасибо за интересный материал. Побольше бы такого тут.

8
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Через пару поколений можно будет вообще не разбираться в движке т.к. можно будет забыть про оптимизацию и прям из коробки создать ААА игру

3
Ответить

Скоро доминация Юнити в инди-сегменте сойдет на нет =)

1
Ответить

Да так и будет) как художники страдали даже 5-10 лет назад)

Ответить

Надеюсь разработчики сталкера перейдут на этот движок

1
Ответить

В плане графики было бы конечно круто. Но я не уверен что UE5 будет "хорошим" движком для слабых пк. Да и ещё 12 лет 2го сталкера ждать не хочу.

5
Ответить