Часто выражаю мнение, что низкая интерактивность (физическая) в ААА играх сильно связанна с привязкой к статичному освещению, разработчики всегда вынуждены выбирать какой объект игрок сможет пинать, а какой будет участвовать в расчете статического освещения - с таким дешевым способом расчета gi это в прошлом. Так что либо красивое освещение, либо интерактивность.
Отражения - да по качеству, это далеко не настоящие отражения рассчитанные с помощью трассировки, они не дадут вам кристально чистое отражение в зеркале, но в реальности это и не требуется в 99 случаев. На текущий момент расчет отражений не использует ни классические cubemaps, ни ssr (классический, его интерпретация есть в люмине) - то есть если вы даже захотите не получится.
Художнику не нужно в ручную расставлять\создавать эти самые кубмапы, регулировать их яркость, следить за перетяжками в отражениях и т.д. Я вообще ни как не контролировал их на этой сцене. Это очень круто, так как исключает ситуацию когда например в пещере объект захватывает кубмапу поля и начинает непонятно сиять.
Спасибо за интересный материал. Побольше бы такого тут.
Комментарий недоступен
Через пару поколений можно будет вообще не разбираться в движке т.к. можно будет забыть про оптимизацию и прям из коробки создать ААА игру
Скоро доминация Юнити в инди-сегменте сойдет на нет =)
Да так и будет) как художники страдали даже 5-10 лет назад)
Надеюсь разработчики сталкера перейдут на этот движок
В плане графики было бы конечно круто. Но я не уверен что UE5 будет "хорошим" движком для слабых пк. Да и ещё 12 лет 2го сталкера ждать не хочу.