Директор по дизайну Starfield о критике игры: "Не думайте, что вы всё знаете"
Эмиль Пальяруло, дизайнер и главный сценарист из Bethesda, известный за свою работу над основным сюжетом и квестами к играм Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 и Starfield.
Недавно он выразил свое мнение по поводу критики Starfield, нового проекта студии. Пальяруло утверждает, что большинство критиков не понимают реальных сложностей создания игр.
В своем Twitter Пальяруло пишет, что процесс создания игры требует годы усилий, компромиссов и преодоления технологических препятствий. По его мнению, жесткая критика с которой сталкиваются разработчики являются необоснованной и жесткой.
Забавно, как некоторые игроки оторваны от реалий разработки игр, и при этом говорят с абсолютной уверенностью. Я имею в виду, я могу догадаться, что нужно для создания Твинки [прим.: популярный американский кекс-закуска], но я не работаю на фабрике, так что, черт возьми, что я на самом деле знаю? Не много.
Пальяруло подчеркивает, что разработка игры - это "чудо", и призывает к более снисходительному отношению к играм и их создателям.
Пользователями Reddit обращение Эмиля было воспринято негативно:
Я могу и не знать много о производстве твинки, но если я откушу его и внутри окажется дерьмо, я не буду благодарен всем тем, кто усердно работал, чтобы поместить дерьмо в этот твинки.
Если этот чувак пишет сценарий к Elder Scrolls 6, нам конец, если это их реакция на критику людей, они ничего не улучшат в следующей игре.
Разработчики игр не особенные, есть миллионы работ, где «множество людей делают множество работы» и сталкиваются с «планированием» и «трудными решениями». Если клиент недоволен моим продуктом и жалуется, я не могу выйти в Твиттер и сказать, что они просто не понимают, как усердно мы работаем, мне просто говорят исправить это. Если вы выпускаете разочаровывающий продукт, вы получаете разочаровывающую обратную связь.
Ранее Пальяруло рассказывал о своем подходе к написанию сценариев, приводя в пример свою работу над Fallout 4. Он отмечал, что игроки в предыдущих играх Bethesda часто пропускали диалоги, предпочитая исследование мира. Из-за этого в Fallout 4 диалоги были упрощены в соответствии с принципом KISS: Keep It Simple Stupid, который гласит, что максимальное возможное упрощение диалогов обеспечивает их более широкое принятие игроками.
История сборки бескомпромиссного игрового ПК для 4K-гейминга. Процесс покупки 5090 по РЦ, процесс сборки, бенчмарки и где нас обманывают авторы SFX сборок
Одна из пользовательниц запрещенной соцсети попыталась пристыдить парня за выходки отца.
1.Сюжет в том что в округе Хоу(USA) Появилась секта. Мы играем за немого полецейского (как всегда). В прологе мы летим на вертолёте орестовывать лидера этой секты. Иосифа Сида.
Зрителей ждёт душераздирающая серия.
4 года назад я побывал в СПБ, и буквально недавно снова поехал в этот замечательный город, но уже с друзьями. И теперь могу сказать об этом городе следующее: город, безусловно, красивый. Так как я был в Испании и Италии, здания Питера откидывают меня в эти страны. Также, когда взгляну на крышу, сразу вспоминается Half-Life 2. Хоть я многое и видел…
Лиз Сарфати в 1989 переехала в Россию и на протяжении десяти лет снимала страну на перепутье в это непростое время. Эти кадры из Москвы, Норильска и Воркуты объединились в фотокнигу «Acta Est».
- официант, омлет который вы принесли, подгоревший.
- вы понятия не имеете как готовится омлет, так что не имеете права его критиковать. И вообще, повар старался.
- я может и понятия не имею как его делать, но вон в соседнем кафе сделали не подгоревший, и в другом тоже. И в том фастфуде через дорогу тоже ничего такой подают. А ещё есть ресторанчик там омлет хоть и со странным привкусом, но точно не подгоревший и его хотя бы можно есть - многим он нравится...
- вон из моего кафе, но деньги оставь. Новый готовить не буду. А вкус омлета раскроется уже на толчке, только потерпи.
известный за свою работу над основным сюжетом и квестами к играм Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 и Starfield
Оставлю это тут :з
https://youtu.be/-UOhCjB0AEI?si=XeYXb0n2656uv-6B
Ранее Пальяруло рассказывал о своем подходе к написанию сценариев, приводя в пример свою работу над Fallout 4. Он отмечал, что игроки в предыдущих играх Bethesda часто пропускали диалоги, предпочитая исследование мира.
Игроки пропускают наши скучные диалоги, поэтому мы вообще забьём хуй на повествование (и заодно на всё остальное), а потому будем винить во всём игроков. Гениальный план!
Если этот чувак пишет сценарий к Elder Scrolls 6, нам конец, если это их реакция на критику людей, они ничего не улучшат в следующей игре.
Ого, какая интересная догадка. Самое главное, такая своевременная.
Еще лет пятнадцать и до людей дойдет, что можно не оправдывать все на свете словами "ну это же игра Bethesda".
Понимаю, что это несбыточное чудо, учитывая то, как облизывают старфилд во всяких твиттерах, но все же надежда умирает последней
Была одна игра Бетесда (из последних), где есть действительно хороший сценарий, который писал не Пальяруло - аддон Far Harbor к Fallout 4.
Удивляюсь, почему никто не сравнил его работы с этим аддоном и даже не предложили ему подумать, почему сценарий FH воспринимается игроками лучше.