В том поколении был бум ритм-игр, да в принципе с разными форматами экспериментировали - всякие кинекты, мувы. Но, видимо, как всегда пришли к тому, что покупали это все плюс-минус небольшие энтузиасты, а основное бабло по-прежнему приносили обычные игры. Ну и потом все вообще в цифру ушло, продавать что-то физическое стало совсем не выгодно по мнению издателей. Да и в те же ритм-игры все наигрались ещё в том поколении, а как-то качественно развивать их, при этом сохраняя доступную цену на инструменты - та ещё задачка. В общем видимо решили, что дорого и неэффективно, как всегда.
Мало желающих покупать дорогой аксессуар ради одной игры (который к тому же жёстко привязан к одной консоли и на другой консоли работать не будет). Поэтому остались только те игры, где не нужен какой-то специфический аксессуар, а используются универсальные решения (Rocksmith, к которому подключаются реальные инструменты, например).
Объясните, почему это закончилось на позапрошлом поколении? Разве,
это не популярная игрушка?
В том поколении был бум ритм-игр, да в принципе с разными форматами экспериментировали - всякие кинекты, мувы. Но, видимо, как всегда пришли к тому, что покупали это все плюс-минус небольшие энтузиасты, а основное бабло по-прежнему приносили обычные игры. Ну и потом все вообще в цифру ушло, продавать что-то физическое стало совсем не выгодно по мнению издателей. Да и в те же ритм-игры все наигрались ещё в том поколении, а как-то качественно развивать их, при этом сохраняя доступную цену на инструменты - та ещё задачка. В общем видимо решили, что дорого и неэффективно, как всегда.
Мало желающих покупать дорогой аксессуар ради одной игры (который к тому же жёстко привязан к одной консоли и на другой консоли работать не будет). Поэтому остались только те игры, где не нужен какой-то специфический аксессуар, а используются универсальные решения (Rocksmith, к которому подключаются реальные инструменты, например).