{"id":3887,"url":"\/distributions\/3887\/click?bit=1&hash=837dd690d7c77869b670b8efecc1250222db45ec03d51a911f9726c02a05c7c6","title":"\u0421\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0431\u043b\u0430\u0433\u043e\u0442\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u043e\u0439 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"629d35eb-0db2-5643-b6f7-bd3a6714a6eb","isPaidAndBannersEnabled":false}
Руслан Казаков

Twelve Minutes: для некоторых реально на 12 минут

А для некоторых на 4-5 часов. И последний может все разрушить.

Во время последней Е3, я, кажется, окончательно понял новую политику Microsoft для пиара своих игр (разумеется, следующее предложение – не откровение). Они все идут в подписку, и необходимо просто показать трейлер, который заинтересует игрока либо сеттингом (S.T.A.L.K.E.R. 2, например) либо уже известен как франшиза Microsoft, либо обладает интересной концепцией. И Twelve Minutes, который был анонсирован в смутные для Xbox времена (6 лет назад!), на последней Е3 выглядела именно как игра с интересной концепцией.

Начинается игра как одно из главных откровений года: некий мужик приходит домой, его жена готовит ужин по какому-то событию, вы садитесь его праздновать. Внезапно, в дверь начинает долбится полицейский и обвиняет жену в убийстве её отца. Говорит, мол, произошло это 8 лет назад.

А что мужик? Он получает по голове от полицейского и попадает во временную петлю.

Далее, ты как игрок прикидываешь: «ага, через определенное время придет полицейский», и начинаешь прикидывать, как ему противостоять. Первым делом видишь нож на столе, подбираешь, прячешься в шкафу около входной двери и ждешь, авось прокатит. Полицейский приходит и…

… и снова лупасит героя.

Из этой попытки игрок усваивает: «ага, ножом заколоть не получится, попробую другой вариант». И идет разговаривать с женой, убеждая её: «женщина, я во временной петле!». Не знаю, чего пытается добиться игрок этим: у него вряд ли получится с первого раза ей доказать. Надо придумать способ, обмануть будущее в следующей попытке. А пока вы судорожно пытались доказать, снова звонок в дверь.

И снова удар в нос.

Надеюсь, такое вступление помогло вашей фантазии немного разыграться, подумать, «что ж дальше-то будет!», выдумывать какие-то невероятные многоходовочки.

Но драматизм таков: следом появляются проблемы игры, которые за 6 лет производства, видимо, не смогли исправить.

Разработчики обладая вот такой интересной концепцией для видеоигры, буквально симулятор «Дня сурка», она позволяет тебе испытать все, что испытывают герои фильмов, попадающих в такие ситуации. И под все, я имею ввиду вообще все. Монтаж для видеоигры – враг, поэтому, господин по ту сторону экрана, ты будешь делать не только интересные попытки, но и тупые, бессмысленные, далее по списку. А чтобы ты не заскучал, игра должна тебя всячески развлекать или награждать. Например, с помощью прогрессии. И в игре с ней все плохо. И с нарративной точки зрения, и с геймплейной.

Я не буду ничего спойлерить, поэтому обойдемся следующим примером. В игре будет момент, когда придется разговаривать с полицейским. Изначально, разумеется, кажется, что его мотив таков:

Размозжить.

Тебе.

Голову.

А на деле, он более глубокий: применив такой детективный прием как «залезть в телефон полицейскому», ты узнаешь некий бэкграунд его истории, начинаешь понимать истинный мотив его прихода. Игра тебе этого не проговаривает, ты якобы додумался сам. И в попытке использовать этот ценный аргумент в разговоре с ним, он лишь шлет тебя.

И все.

Это один из способов пропустить время в игре. Практически бесполезный.

А катастрофа в этом следующая. В игре на деле не 3 персонажа, а 4. Последний, вот этот секретный, на первый взгляд, персонаж является лишь функцией, что для видеоигры, ориентированной полностью на повествование – странное решение. Я могу накидать пару примеров того, как это можно было использовать в нарративе, но, думаю, для этого лучше подискутировать в комментариях.

Про геймплей. Я бы мог построить этот абзац на понятном уже примере с полицейским для простоты, но буду его использовать потому что… других примеров у меня попросту нет. Геймплейно игра тоже никак не прогрессирует, и в этом тоже беда. Например, чтобы с этим самым полицейским поговорить, необходимо сделать череду решений (!), не спалиться (!), додуматься, что и как ему говорить (!), и в целом, просто до этого додуматься. За 4-5 часов такое «Двенадцать минут» подкидывает лишь один раз. Заставляя иногда снова это делать. Остальное – перебор вариантов, обычно ни к чему не ведущий (что, впрочем, сложно назвать минусом: сделать игру более… нелинейной наверняка помешало бы основной идее происходящего).

Ещё одна беда у игры такая: у игрока нет нормальной связи с персонажем. Он, главный герой, может орать, переживать, пугаться… только тебе не дадут это прочувствовать. Например, в игре есть возможность вырубить полицейского, и в первый раз, шарясь у него по карманам, можно было бы заставить курсор сильно дрожать, передавая ощущение персонажа: «а вдруг он сейчас встанет и снова сломает мне череп?». В Heavy Rain, например, это было сделано здраво: варианты ответов там крутились около головы персонажа и в стрессовые моменты строчки колошматило, заставляя игрока немного более внимательно их читать.

Некоторые скриптовые сцены можно случайно сломать, если подумать, что необходимо тыкнуть на персонажа, чтобы с ним поговорить.

Сам геймдизайн игры мне понравился. Это пример квеста, где нельзя персонажу подсвечивать активируемые предметы, ведь он тут, ну, типа, живёт и и так все знает. Только разработчики про это видимо забыли под конец происходящего: мол, если он тут живёт, то он местный Нострадамус, Конфуций и Нолан в одном лице, следовательно, способный додуматься до не самого очевидного действия, чтоб наконец-то увидеть концовку. Последний час-полтора я будто сам попал во временную петлю и пытался из нее всевозможными способами выбраться. Такой подход можно оправдать, мол, из таких ситуаций выбираться сложно (я в такое не попадал, не знаю), но более здравый подход – заставить игрока сделать череду долгих решений, а не просто оставить его без подсказок и смотреть, как он должен догадаться нажать буквально на одну кнопку и подождать.

В копилку претензий добавляется общая небрежность анимаций, их несколько странное поведение, непонятно зачем существующий вид от первого лица (кроме одной сцены, в шкафу) вызывает массу вопросов, учитывая визуал.

А озвучка в исполнении Дейзи Ридли, Джеймса МакЭвоя и Уильяма Дефо вопросов абсолютно не вызывает. Как и музыка. И то и другое — главный способ авторов удержать игрока в момент, когда уже от безысходности начинаешь перебирать варианты.

«12 минутам» не хватает сценарной редактуры и парочки интересных геймплейных фрагментов, влияющих на сюжет. Увлекательность игры очень быстро улетучивается, но создается она и на нарративном и на геймплейном уровне здраво: например, можно узнать, что семья на деле бедная. Помимо того, что они живут в маленькой квартире, у них нет телевизора, а заполненность холодильника персонажей как у студентов общаги. И драматизм, связанный с одной из ключевых вещей в игре становится более гнетущим. И поняв это в первый час игры, кажется, дальше будет только круче. В геймплее уже не станет, а конкретно в истории круче не станет до самой концовки. И то, тут уже каждый решит сам, интерпретаций можно придумать несколько. Великолепно игре удалось лишь передать само это пребывание во временной петле, в которой можно сделать многое, но, разумеется, не все, что в голову взбредет (Забаррикадировать дверь не получится). По этой причине в «12 минут» интересно будет играть с друзьями, слушать, какие варианты они могут предположить. Здравые, глупые или… достойные серийного маньяка. Но в любом случае полицейский всех рассудит и даст вам по голове десятками разных способов.

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null