Может, стоит сделать пару шагов назад и вернуться к классическим упражнениям по анимации мячей с хвостом ("белочек")? По-моему, тут не хватает понимания самых базовых принципов анимации, и пока рано учиться ставить позы и уж тем более анимировать пальцы.
Если по общим моментам: 1) В анимации всё связано, поэтому даже взмах одной рукой влияет на положение и вращения всего тела: головы, торса, другой руки и даже коленей (можешь попробовать помахать рукой и записать видео-референс). У тебя перемещение оружия влияет только на руку, как будто рука - отдельное существо. При переносе веса оружия на плечо должен перемещаться центр масс персонажа (Может называться типа "Torso Root" или что-то подобное) для сохранения баланса; 2) Тайминг и спейсинг. Пока что перемещение пушки очень линейно: рука движется с одной скоростью с самого начала движения и резко останавливается в конце. В анимации линейно = скучно. Необходимо создавать контраст в движении: пусть в начале персонаж медленно поднимает оружие, затем резко ускоряется и замедляется в конце. 3) Anticipation. Перед движением винтовки вверх стоит добавить небольшое смещение рук (а, соответственно, всего корпуса) вниз. Это придаст оружию веса и улучшит читаемость самой анимации. 4) Overlapping и Follow through. Когда добавишь перемещение и вращение всем частям тела, не забудь, что они движутся не одновременно, а со сдвигом в 1+ кадров. Например, отклоняешь корпус назад, через 1 кадр начинает вращение шея, ещё через пару кадров - голова. Когда движение торса останавливается, остальные части тела продолжают движение и затем медленно затихают. 5) Позы. 5.1) Симметрия позы - почти всегда враг, и её стоит разбивать. 5.2) Линия действия. Если персонажа упростить до гнущейся палочки, то его поза в данном случае - прямая линия, которая во время анимации никак не изменяется. Из-за этого теряется динамика, а анимация становится скучной. Принцип сжатия-растяжения для линии действия тоже работает. Можно, к примеру, добавить наклон туловища в одну сторону в начальной позе, затем наклонить в противоположную сторону в конечной. 5.3) Силуэт. Принцип простоты и комплексности: грубо говоря, если с одной стороны силуэт гладкий, а с другой - угловатый, поза будет более контрастной и привлекательной. 5.4) Преувеличение. Поза, полностью соответствующая реальной, выглядит слабо.
Ставить хорошие позы - это реально сложно, даже если с первого взгляда кажется чем-то простым. Поэтому советую пока отложить гуманоидный риг в сторону и поискать мячик с хвостом, летающего робота с крюком и прочие классические анимационные упражнения. Поверь, анимируя такие простые вещи, ты научишься куда большему. Если браться сразу за гуманоидов, ты будешь топтаться на месте почти без прогресса долгое время.
Вот этот пацан выглядит как тот кто разбирается в том о чем говорит Такие комменты на вес золота, @Консерва Именно ревью твоих работ и обсуждение того что ты сделал позволяет тебе расти как профессионалу
Может, стоит сделать пару шагов назад и вернуться к классическим упражнениям по анимации мячей с хвостом ("белочек")? По-моему, тут не хватает понимания самых базовых принципов анимации, и пока рано учиться ставить позы и уж тем более анимировать пальцы.
Если по общим моментам:
1) В анимации всё связано, поэтому даже взмах одной рукой влияет на положение и вращения всего тела: головы, торса, другой руки и даже коленей (можешь попробовать помахать рукой и записать видео-референс). У тебя перемещение оружия влияет только на руку, как будто рука - отдельное существо. При переносе веса оружия на плечо должен перемещаться центр масс персонажа (Может называться типа "Torso Root" или что-то подобное) для сохранения баланса;
2) Тайминг и спейсинг. Пока что перемещение пушки очень линейно: рука движется с одной скоростью с самого начала движения и резко останавливается в конце. В анимации линейно = скучно. Необходимо создавать контраст в движении: пусть в начале персонаж медленно поднимает оружие, затем резко ускоряется и замедляется в конце.
3) Anticipation. Перед движением винтовки вверх стоит добавить небольшое смещение рук (а, соответственно, всего корпуса) вниз. Это придаст оружию веса и улучшит читаемость самой анимации.
4) Overlapping и Follow through. Когда добавишь перемещение и вращение всем частям тела, не забудь, что они движутся не одновременно, а со сдвигом в 1+ кадров. Например, отклоняешь корпус назад, через 1 кадр начинает вращение шея, ещё через пару кадров - голова. Когда движение торса останавливается, остальные части тела продолжают движение и затем медленно затихают.
5) Позы.
5.1) Симметрия позы - почти всегда враг, и её стоит разбивать.
5.2) Линия действия. Если персонажа упростить до гнущейся палочки, то его поза в данном случае - прямая линия, которая во время анимации никак не изменяется. Из-за этого теряется динамика, а анимация становится скучной. Принцип сжатия-растяжения для линии действия тоже работает. Можно, к примеру, добавить наклон туловища в одну сторону в начальной позе, затем наклонить в противоположную сторону в конечной.
5.3) Силуэт. Принцип простоты и комплексности: грубо говоря, если с одной стороны силуэт гладкий, а с другой - угловатый, поза будет более контрастной и привлекательной.
5.4) Преувеличение. Поза, полностью соответствующая реальной, выглядит слабо.
Ставить хорошие позы - это реально сложно, даже если с первого взгляда кажется чем-то простым. Поэтому советую пока отложить гуманоидный риг в сторону и поискать мячик с хвостом, летающего робота с крюком и прочие классические анимационные упражнения. Поверь, анимируя такие простые вещи, ты научишься куда большему. Если браться сразу за гуманоидов, ты будешь топтаться на месте почти без прогресса долгое время.
Удачи с анимацией!
Вот этот пацан выглядит как тот кто разбирается в том о чем говорит
Такие комменты на вес золота, @Консерва
Именно ревью твоих работ и обсуждение того что ты сделал позволяет тебе расти как профессионалу
жесть ты простыню расписал