Vampire survivors - roguelike или создатель нового жанра?

Для своей первой статьи, я выбрал нашумевший инди-проект. Хотелось бы порассуждать, в чем уникальность Вампирских выживателей. На чем держится фан, получаемый в процессе игры и почему эта игра взорвала. Ну и попытаюсь объяснить, почему, по моему мнению, эта игра создала новый жанр.

Я не претендую на истину в последней инстанции. Все описанное здесь - всего лишь мои мысли и рассуждения на определенную тему. Вы можете с ними не соглашаться, ваше право)
Я не претендую на истину в последней инстанции. Все описанное здесь - всего лишь мои мысли и рассуждения на определенную тему. Вы можете с ними не соглашаться, ваше право)

Уникальность

Чтобы понять в чем уникальность, я решил попробовать проанализировать основные особенности игры и выяснить отличия от остальных игр жанра Rogue-like.

Локальная прогрессия превыше меты

Как мы знаем, практически во всех рогаликах мы имеем локальную прогрессию внутри игровой сессии, которая полностью сбрасывается после окончания игры. В то время, как в других играх преобладает мета-прогрессия, позволяющая вам прокачивать персонажа постоянно. Я считаю именно этот аспект отличительной чертой всего жанра.

Что в вампирах сделано иначе в этом вопросе?

Гибкость настройки билда. По крайней мере начальных этапах. Конечно, когда поиграешь достаточно долго, начинаешь понимать, что в игре всего четыре основных правила для успешного билда.

1. Набирешь по максимуму снижение кулдауна, увеличение урона и увеличение аое.

2. Играя через проджектайлы - берешь увеличение их количества.

3. Не забываешь, что абилки нужно эволюционировать.

4. Начинаешь аннигиляцию.

По итогу получается, что никакой вариативностью в игре и не пахнет, однако, как же приятно из раза в раз выбирать пассивочку и ощущать прирост мощи свое персонажа. Тем более, что хоть и небольшой, но пул разнообразных механик имеется и можно выбрать тот геймплей, который больше нравится.

Первые несколько часов кажется, что в игре просто невероятное количество возможностей. Хоть это и не так, игрок получает свою дозу эндорфинов, прокачивая персонажа каждые полминуты.
Первые несколько часов кажется, что в игре просто невероятное количество возможностей. Хоть это и не так, игрок получает свою дозу эндорфинов, прокачивая персонажа каждые полминуты.

Здесь можно четко выделить следующие преимущества реализованной прогрессии:

  1. Частота выбора улучшений. Обычно в рогаликах мы выбираем улучшения, предположим, раз в 5-10 минут и эти улучшения, как правило, более проработанные, но менее гибкие. В вампирах нам дают левелап каждую минуту игры, от чего темп игры становится невероятно высоким.
  2. Качество улучшений ниже, чем в других играх жанра, однако, улучшения взаимодействуют друг с другом на другом, более низком уровне. Если в Dead Cells вы можете использовать одно оружие для заморозки, а второе наносит на 75% больше урона по замерзшим целям. То в вампирах вы просто увеличиваете определенные переменные в способностях, например количество или скорость снарядов. Да, это звучит проще и скучнее, но создает не менее интересный игровой опыт.
  3. Ощущения от каждого взятого улучшения заметны сразу же. Выбрав снижение кулдауна, моментально ощущаешь, что персонаж начал кастовать чаще и убивать быстрее.
  4. Система улучшений и прокачки невероятно перспективная. Разработчик может добавлять самые разные способности и они автоматически будут встраиваться в созданную систему прокачки. Если игра не будет заброшена, уверен, что еще через полгодика ситуация с вариативностью сильно изменится в лучшую сторону.

Да, возможно уже и существовали игр с похожей концепцией билдостроения и прогрессии, однако, это единичные проекты, не сыскавшие должной популярности. Возможно, они просто вышли не в то время и игроки были еще не готовы к такому геймплею следующего поколения.

Гринд, как цель

Не берусь говорить о том, хорошо это или плохо, но скажу точно, что подобная цель не является персоной нон-грата в игровом сообществе. Многим игрокам нравится гриндить и даже гриндить, ради еще большего гринда. Да что уж там говорить, не существует игры, в которой не было бы гринда в том или ином виде. Но да ладно, сейчас не об этом.
Не берусь говорить о том, хорошо это или плохо, но скажу точно, что подобная цель не является персоной нон-грата в игровом сообществе. Многим игрокам нравится гриндить и даже гриндить, ради еще большего гринда. Да что уж там говорить, не существует игры, в которой не было бы гринда в том или ином виде. Но да ладно, сейчас не об этом.

Можно долго рассуждать, является ли гринд основной целью таких представителей жанра, как Dead cells, The binding of Isaac, Hades и Neon Abyss. Однако во всех них имеется какой-никакой сюжет и продвижение по нему. Есть определенные, обоснованный лором, сеттингом и сюжетом, локации. Есть NPC, с которыми можно поговорить и что-то узнать, да даже катсцены присутствуют. В вампирах же нет ничего из этого. (да оно и не нужно).

И если в приведенные выше проекты можно играть не только ради гринда, но и ради атмосферы, сюжета или просто прохождения. То в вампирах единственная возможная цель - сбор ачивок = открытие всех персонажей и улучшений. В этой игре даже локации между собой никак не связаны и не обоснованы, они просто есть для разнообразия. Справедливости ради, стоит упомянуть, что Vampire survivors не нужен никакой сюжет, лор или сеттинг. Она отлично справляется со своей основной задачей - доставлять игроку удовольствие, так называемый "фан".

Из этого можно сделать вывод, что разработчику удалось вывести основные игровые элементы и механики, такие как боевая система, прогрессия, фидбэк на хороший уровень.

Боевая система, управление и сложность

Vampire survivors - roguelike или создатель нового жанра?

Управление в вампирских выживателях самое примитивное, какое только можно придумать - один джойстик для перемещения персонажа. Даже атаковать не надо, это происходит автоматически. Что может быть лучше для мобильных телефонов? Однако, игра вышла и на пк, да еще и раньше, чем на мобильных устройствах (да, сейчас она уже доступна и в Appstore и в Play Market). И на ПК она тоже чувствует себя отлично, ибо настолько простое управление не способно загрузить мозг игрока, зато благодаря симбиозу с другими, хорошо продуманными аспектами, доставляет то самое удовольствие.

Про боевую систему тоже много сказать не могу, ибо она заключается всего лишь в двух моментах:

  1. Соприкосновение с противниками или их снарядами наносит вам урон
  2. Все способности применяются автоматически

Ну и в заключение данного блока скажу про сложность. По сказанному выше можно понять, что управление персонажем и боевая система примитивные и не должны вызывать сложностей даже у ребенка, ибо основная задача игрока - бегать и не касаться противников. Сложность игры - I'm too young to die.

Но в этом и кроется весь кайф и уникальность. В то время, как другие рогалики заваливают игрока псевдо-хардкором и каким-никаким требованием к скиллу. Вампиры требуют от вас лишь сидеть и наслаждаться аннигиляцией всего движущегося на экране, периодически выбирая улучшения, в качестве награды за то, что ты просто играешь.

В наше время редкого выходят игры, которые просто приносят удовольствие и ничего от игрока не требуют. Вокруг сплошные ААА с ежедневками из мобилок, экшн рпг-полукинцо в открытом мире, требующие от игрока погружения в мир, чтобы получить хоть какое-то удовольствие и недо-клоны темных душ. Да еще и стоимость этих современных продуктов-пустышек обычно превышает 2-3 тысяч рублей. В то время как вампиров можно приобрести за какие-то 70 рублей и зависнуть в них на несколько десятков часов.

Казик

Да-да, это именно тот казик, о котором вы подумали.
Да-да, это именно тот казик, о котором вы подумали.

Где-то читал, что разработчик Вампиров ранее занимался разработкой слотов для казино. Не знаю, насколько это правда, но предположим, что да, ибо кому, как не разработчику слотов знать о важности звуков и спцэффектов для восприятия человеческого мозга.

Но даже если это не так, невозможно спорить с тем фактом, что игра пробуждает азарт. Она вся построена на рандоме, а подбор сундуков, выпавших с боссов, еще и сопровождается соответствующими казиношными анимациями и музыкой. В бою же, количество спецэффектов на квадратный дюйм монитора зашкаливает, а музыка и звуки превращаются в адскую симфонию, способную вызвать у игрока паническую атаку. Но, как бы странно это не звучало, подобный перебор всего лишь усиливает ощущение от мощи персонажа и вызывает желание играть еще и еще.

Тьма

В заголовке идет речь не об отсутствии света, а о древнерусском термине, означавшем воинское соединение численностью десять тысяч. Да, именно столько противников можно убить в вампирах за одну сессию. Количество нечисти, вылезающей со всех сторон не поддается подсчету. Однако, предположу, что их может быть и десять тысяч, и больше.

В этом смысле, Vampire Survivors отличается от других рогаликов так же, как Path of exile отличается от Diablo -  запредельным количеством бездушных крипов, которым предстоит погибнуть от ваших рук и уйти в забвение.
В этом смысле, Vampire Survivors отличается от других рогаликов так же, как Path of exile отличается от Diablo -  запредельным количеством бездушных крипов, которым предстоит погибнуть от ваших рук и уйти в забвение.

Этот момент так же влияет на фидбэк и сочность боевки. Когда ваш персонаж способен крошить тысячи черепов в минуту со звуковым и визуальным сопровождением, втягиваешься и хочешь еще больше и еще сильнее. Такого количества бездушных крипов не увидишь в других рогаликах, ибо в них разработчики просят от игрока проявлять хоть какой-то скилл, ставить блоки, делать перекаты, целиться и тд. А это устанавливает определенные лимиты на одномоментное количество противников на экране.

Новый жанр или Roguelike?

Итак, подведу итог всего написанного. Игру везде относят к жанру рогаликов, однако она хоть и похожа, но слишком сильно отличается от любых других представителей жанра практически по всем параметрам. По основным уж точно. Более того, после релиза бета-версии игры, начало плодиться какое-то неадекватное количество клонов на все существующие платформы. Что говорит об уникальном сочетании механик, способном порождать новые жанры.

Основные два условия, чтобы называться рогаликом это случайная генерация локаций и необратимость смерти персонажа. Хотя лично мне кажется, что сегодня Rogue-like обладает уже большим количеством условий и отличительных черт, чем эти две.

Как мы помним, жанр Rogue-like так называется благодаря одной игре, вышедшей в 1980-м году под название <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1443430%2FRogue%2F&postId=1554734" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Rogue</a>. 
Как мы помним, жанр Rogue-like так называется благодаря одной игре, вышедшей в 1980-м году под название Rogue

Достаточно ли Vampire survivors отошли в сторону от основополагающих принципов жанра, чтобы создать новый? Увидим ли мы в ближайшем будущем новый раздел в стим под названием Vampire-like или, может быть Surv-like?

P.S.

Первая статья, не судите строго)

И подписывайтесь на мой телеграм канал, буду рад!

1515
16 комментариев

Vampire survival чисто физически не может создать новый жанр, ибо сама игра является клоном magic survival, который в свою очередь отпирается на древний Кримсонленд, который в свою очередь породил огромное количество подражателей разных уровней. Это просто типичное заново созданое колесо, которое к тому сложно вообще назвать рогаликом. Ближе к кликерам и аркадкам.

5
Ответить

Как бы да, но подобные игры будут называться клонами вампиров. ПУБГ не был первым баттлроялем, но вспоминаю все именно его

2
Ответить

Именно
Crimsonland->Alien shooter->Magic survival
И херова гора игр посередине

Ответить

Какой жанр, лол? Ты просто юзаешь стрелочки и все. Эта залупа нечто среднее между кримсонлэндом и автокликером.

2
Ответить

Мне кажется явление очень похоже на появление кликеров в свое время. Более того, в какой-то мере это и есть своеброзный кликер, только с добавлением геймплея в качестве перемещения персонажем. Идея настолько же до боли простая и не грузящая игрока, что становится вирусной. Отличие от кликера разве что в том, что сессия может быть продолжительной, а кликер ты можешь в любой момент свернуть и он там самостоятельно продолжает фармить

1
Ответить

Дополню. Про "новый жанр". С одной стороны согласен, что звучит слишком громко, чтоб целый жанр (!). Но с другой стороны, ведь кликеры тоже называются жанром) так что вот таким мини жанром вполне может стать

1
Ответить

Что такое проджнекайлы ? Кулдауны ? Бля , я люблю Вампиров , но можно же было человеческим языком написать ?

Ответить