Итак, базисом обучения геймдеву послужили олдовые знания пакетов 3d-моделирования, что предопределило целевую функцию - создание трехмерной игры. А это, в свою очередь, предопределило выбор в пользу "движка" Unreal Engine 4. Вишенкой же на этом торте послужили блупринты: система нодового программирования, ибо погружаться в полноценное ООП со знаниями синтаксиса и морфологии С++ не хотелось (и не было бы времени).
И сразу купируя возможные возражения о неоптимальности разработки игры исключительно блупринтами парирую следующим образом: во-первых, после общения со спецами по движку и языку программирования пришло понимание, что для инди-проекта, в котором не будет множества хардкорных интеллектуальных систем вроде продвинутого AI, симуляции жизни и прочих прелестей ААА-проектов, вполне годная и даже более предпочтительная тема делать всё силами блупринтов; во-вторых, есть ряд проектов, уже выпущенных в "Стиме" которые вполне годно работают, не вызывая никаких отрицательных эмоций по поводу оптимизации и адекватности работы игры (из последнего примера: игра Gravulse, выпущенная нашим соотечественником).