Спасибо! Удача лишней не будет =)
Упускаешь один важный момент, сравнивая программистов работающих в студии с теми, кто разрабатывает игру на энтузиазме. В студии тебе всё равно заплатят, поэтому можно особо не париться. Изменение фич и пересборка проекта - это не проблемы программиста, а проблема студии/инвестора. А на энтузиазме так не прокатит. В этом случае либо разработка затянется на годы, либо проект улетит на свалку. Такие дела ¯\_(ツ)_/¯.
Задача ГД состоит как раз в этом: "описать игру от начала и до конца". И существует документация, которая для этого предназначена. Поддерживать всю библиотеку в актуальном виде - тоже одна из задач ГД. Если не следовать этим правилам - можно легко оказаться на упомянутой в тексте свалке "незавершённых игр".
Чтобы не быть голословным, вот тебе несколько примеров различных диздоков: https://mikaelsegedi.blogspot.com/2015/02/game-design-document-from-famous-games.html. Конечно, не каждый из них попадает под определение "игровая библия" (описание всей игры с необходимыми подробностями и конкретикой). Например, для Diablo там классический питч-док. Но просто представь, что каждый описанный тезис в каждом документе в дальнейшем разрастался на отдельные ТЗ по каждому направлению.
За 2 недели закрыто 52 таска. Так что да - все специалисты сразу включились в работу и не ждали очереди пока появится документ, описывающий "что делать" =). А нужен ли ГД в команде или не нужен - это вопрос философский. Многие считают, что им и документация никакая не нужна - результаты видны по последним релизам т.н. "ААА-студий" ;-).
1. Ну если сидеть и ничего не делать - ничего и не будет ¯\_(ツ)_/¯. Это вопрос мотивации - насколько человек заинтересован сменить профессию или в принципе заниматься разработкой игр. К тому же есть сообщество в дискорде - Gamebox.
2. Даже больше. Но это с учётом референсов. Правда "чистого текста" там всё равно под 100, плюс/минус. Детальное описание UI около 13 страниц чистого текста + наглядный макет в Figma. И это ещё всё без маркетинговых ТЗшек. А они тоже нужны. Например, арт-превью не сам по себе родился.
3. Мы же не 24/7 занимаемся разработкой )). Почти у каждого члена команды есть другая работа. Поэтому каждый уделяет примерно 10-15 часов в неделю. Да, это в какой-то степени можно назвать хобби. Во всяком случае, пока. Впрочем, тут мы возвращаемся к п. 1 - "если ничего не делать - ничего и не будет".
UPD. P.S. предлагаю подписаться и последить за развитием событий. Наша разработка немного опережает описательную часть девлога, но в данном случае это не баг, а фича )).
Вот так выглядит дерево всей документации. Можно долго нудить по поводу того, относится ГДД в части ТЗ к "Продуктовому" разделу или нет, но нам так удобно и понятно. Можно дерево и по-другому разбить, но это уже кому как нравится
UPD. Все ТЗшки в папке ГДД. Отдельный большой док по каждому направлению. Для навигации используются разделы. 1 раздел = 1 таск
В принципе, все ТЗшки рабочие и пользуются спросом у команды )). Это позволило сразу всем включиться в процесс и не ждать, пока я что-то напишу. Конечно, в этих ТЗ бывают недочёты, но одно дело - исправить небольшой пункт, и совершенно другое - в процессе активной разработки всё писать с полного нуля.
Административная документация - она для галочки. Самый полезный документ там - это "Полезные ссылки", где в быстром доступе находятся 7-8 документов, к которым нужен частый доступ
участвую
Ждём очередной патч и новые болезни =)
Ah shit, here we go again...
Кооперативную часть не доработал, а соревновательная перетягивает одеяло на себя. Кроме того, начал плейтесты: условия победы/поражения точно нужно менять. Бывает "полоса неудачи" при броске кубика и игрок быстро выбывает. Подумаю, как изменить систему на более жизнеспособную и интересную для игрока.
Не в курсе, публиковал ли этот журнал игру, но первая ассоциация, которая пришла в голову по описанию - это настолка "Пищевая цепочка" ("Food Chain"). Вторая ассоциация - "Эволюция" ("Evolution: The Origin of Species"), но она всё-таки немного про другое.
Хммм... Насчёт рынка - да, я прежде всего смотрел на размер потенциальной ЦА и одна из идей была в предложении этой ЦА не сильно заезженного сеттинга (после плейтестов и, скорее всего, полировки правил).
Вопрос насчёт игровой механики - она слишком замороченная или наоборот, слишком простая и однообразная?
Игровые условности-с, они везде )). Но на данном этапе правила не окончательные, конечно же. Да и концепт я опубликовал не с целью самопиара, а потому что нуждаюсь в свежих взглядах со стороны. Критика ведь не на пустом месте возникает =).
Друзья поиграть согласились, хотя они не экологи )). Если говорить серьёзно, то основная цель - допилить продукт до такого состояния, чтобы было интересно играть не только взрослым, но и детям 12+ (это примерно 5-6 класс, когда природоведение уже закончилось, а экология ещё не началась). До этого очень далеко, я понимаю. С другой стороны, в процессе написания концепта и продумывания игровых правил у меня "замылились глаза", нужны свежие идеи. Публикация ведь не просто так появилась. А если всегда всё оставлять "в столе" и/или "для своих" толку не очень много будет, мне кажется.
Участвую