AMD подтвердила, что FSR 4 будет полностью основан на ИИ и сосредоточится на повышении энергоэффективности и времени автономной работы портативных устройств

Переведено с помощью DeepL

Как сообщает Tom's Hardware, компания AMD планирует использовать искусственный интеллект в своем следующем поколении технологий масштабирования и генерации кадров, известном как FSR. Технология, получившая название FidelityFX Super Resolution или сокращенно FSR 4, как утверждается, будет полностью основана на ИИ.

Джек Хуинь, старший вице-президент и генеральный менеджер подразделения вычислительной и графической техники компании AMD, раскрыл несколько важных деталей о будущем видеокарт Radeon и технологий во время встречи с представителями прессы на выставке IFA 2024.

Хуинь подтвердил, что AMD FSR 4 будет более широко использовать алгоритмы ИИ, поскольку команда AMD Radeon сместила фокус на ИИ, а не на более простые фильтры, которые ранее позволили AMD быстро реализовать свою альтернативу технологии NVIDIA DLSS с открытым исходным кодом. Стоит также отметить, что AMD потребовался почти год, чтобы выпустить FSR 3 после его первоначальной демонстрации.

  • FSR 1.0 2021 ➡ Пространственное масштабирование
  • FSR 2.0 2022 ➡ Темпоральное масштабирование
  • FSR 3.0 2024 ➡ Темпоральное масштабирование и опциональная генерация кадров
  • FSR 4.0 202x ➡ Масштабирование на основе ИИ и генерация кадров
  • FSR 1.0 2021 ➡ Spatial Upscaling
  • FSR 2.0 2022 ➡ Temporal Upscaling
  • FSR 3.0 2024 ➡ Temporal Upscaling and optional Frame Generation
  • FSR 4.0 202x ➡ AI-based Upscaling and Frame Generation

Важной деталью является то, что «FSR 4.0» - это не просто термин, придуманный Tom's Hardware, он был упомянут Хуинем во время пресс-конференции. Говоря о масштабировании следующего поколения, вице-президент AMD особо отметил, что FSR 4 будет нацелена на увеличение времени автономной работы и позволит геймерам ограничить частоту кадров до 30 или 35 FPS на игровых портативных устройствах. Это говорит о том, что он, скорее всего, имел в виду масштабирование, а не генерацию кадров, поскольку последняя обычно актуальна при минимальной частоте кадров 45-60 FPS.

Что касается портативных устройств, то для меня на первом месте стоит время автономной работы. Если вы посмотрите на ASUS ROG Ally или Lenovo Legion Go, то увидите, что время автономной работы там просто никакое. Мне нужно несколько часов. Мне нужно играть в Вуконга три часа, а не 60 минут. Вот тут-то и приходят на помощь генерация кадров и интерполяция - то, что мы добавляем в FSR 4.

Потому что FSR 2 и FSR 3 были основаны на аналитическом генерировании. Они были основаны на фильтрах. Мы сделали это, потому что нам нужно было что-то с очень быстрым временем выхода на рынок. Я сказал команде: «Ребята, будущее не за этим». Поэтому примерно 9-12 месяцев назад мы полностью перестроили команду на работу с использованием ИИ.

Теперь мы переходим к генерации кадров на основе ИИ, интерполяции кадров, и идея заключается в повышении эффективности для увеличения времени автономной работы. А потом мы сможем ограничить количество кадров в секунду, может быть, 30 или 35. Моя цель номер один сейчас - это максимальное время работы от батареи. Я думаю, это самая большая проблема. Я также читаю отзывы покупателей, где люди хотят иметь возможность играть в эти игры.

Джек Хуинь

On the handheld side, my number one priority is battery life. If you look at the ASUS ROG Ally or the Lenovo Legion Go, it’s just that the battery life is not there. I need multiple hours. I need to play a Wukong for three hours, not 60 minutes. This is where frame generation and interpolation [come in], so this is the FSR4 that we’re adding.

Because FSR2 and FSR3 were analytical based generation. It was filter based. Now, we did that because we wanted something with a very fast time to market. What I told the team was, “Guys, that’s not where the future is going.” So we completely pivoted the team about 9-12 months ago to go AI based.

So now we’re going AI-based frame generation, frame interpolation, and the idea is increased efficiency to maximize battery life. And then we could lock the frames per second, maybe it’s 30 frames per second, or 35. My number one goal right now is to maximize battery life. I think that’s the biggest complaint. I read the returns too from the retailer, where people want to be able to play these games.

Джек Хуинь / ОРИГИНАЛ

Что касается недавних комментариев Хуина, который также подтвердил, что RDNA и CDNA объединятся в архитектуру UDNA, APU Krackan будут выпущены в 2025 году, или того факта, что AMD отказалась от сегмента высокопроизводительных видеокарт (на данный момент), то это, несомненно, стало бы интересной официальной презентацией, но, к сожалению, всё это не обсуждалась за пределами узкого круга журналистов.

AMD необходимо улучшить свои маркетинговые усилия, особенно в отношении видеокарт Radeon, которые часто ограничиваются PDF-документами и сообщениями в блогах.

1919
22
62 комментария

Я так понимаю конда хуанк сказал мол фреймгег чисто для ртх4000 - аэмдэшники кричали ахаха баля вас прогрели лохи, каждый год надо новые карты на новую версию
Но когда лиска скажет что теперь фср4 доступен только на видюхах рх8000, фанаты - ну yes вполне ожидаемо, ведь это AI, вполне оправдано такое решение, very good

15
4
2
Ответить

Грандиозная победа в вымышленной ситуации

19
Ответить

Только есть одна важная деталь у Rdna3. Есть ИИ блоки, поэтому не будет проблем работы Fsr 4 на 7000 линейке радеонов. Но 6000 серия и ниже уже да обломится с фср4.

6
Ответить

У ВАС ЖЕ ФСР3 НИКТО НЕ ОТБИРАЕТ! ТАК ЧТО ВСЁ РАВНО ЛУЧШЕ, ЧЕМ У ЖАДНОГО КУРТКИ!

4
Ответить

xess от интела с нейросетями как dlss работает и на видеокартах 2015 года. Очевидно что и amd может так сделать при желании.

2
Ответить

На повышении качества они не хотят сконцентрироваться? всё время какая-то бесполезная хуета

5
3
1
Ответить

Это ж буквально кредо AMD-карт - выпускать то же самое, что у NVIDIA, но с задержкой на пару лет, с заметно худшим качеством, но которое работает у всех.

8
3
2
Ответить