Забей на СНГ. Тут у тебя ещё и паспортные данные попросят, за выполнение им бесплатной работы. Такое ощущение, про то что бесплатному коню зубы не смотрят, в СНГ никто не слышал.
Идея у тебя благородная, но будут в тебе упорно видеть "криворукого" новичка, только потому, что ты БЕСПЛАТНО предлагаешь. Конечно, ведь профессионалы своего дела, так никогда не поступают. Ага.
1. Топай в Eng интернет, там тебя с руками оторвут.
2.1. Обрати внимание на Game Jam-ы. Выбираешь игру и вперёд. Могу лишь порекомендовать брать разноплановые, не только один и тот же жанр. Придётся встретить больше проблем и решить их, прокачав тем самым скилл.
2.2. Если не использовать платную музыку.. то это может быть довольно хорошим времинем, чтобы освоить Audio/Music sequencer. Научится делать простенькие биты, лупы, компилировать сэмплы. За один это не освоишь, но через неделю может, что-нибудь и выйдет не стыдное. На русском туториалов не ищи.
3. Если ты хочешь выйти на коммерцию, хотя впрочем это может быть и ещё одним способом практики. Топаешь в steam, ищешь нужный жанр. Желательно ищи разработчиков у которых несколько игр, берешь те, что постарее и делаешь для них трейлер. Таким образом, если developer наткнётся на твои трейлеры и захочет их позаимствовать в тихушку, то это случится не для его новых "игорей".
После изготовления нескольких трейлеров для уже вышедших игор данного разработчика, пиши разрабу показывая трейлеры. И интересуйся, не нужно ли ему сделать трейлер к чему либо более свежему, но у же за деньги. Так намного больше положительных откликов, чем просто cover letter+прошлые работы.
Не делай на "отъебись", те кто делает на "отъебись" всегда хватает. Не бойся ошибится, главное после ошибок вставать и продолжать. Ошибаться нужно и очень важно. Если ты конечно хочешь развития. Экспериментируй, это очень важно.
Копируй, только на начальном этапе, чтобы освоить "приём", структуру. Дальше, пытайся комбинировать, с уже изученным. В конечном итоге у тебя, как минимум появится свой почерк и обилие идей. Уделяй ежедневно, хотя бы 1 час. Не насилуй себя по началу сидением по 10 часов. Учёба не должна превращаться в тюрьму.
Для каждой работы ставь временные рамки. Это поможет не превратится маленькому проекту на 10 минут, в 2 дня работы. Хотя и у этого, тоже есть свои плюсы. По крайней мере такое будет случатся, не с каждым проектом (:
Зависит от того, как ты воспринимаешь трейлер, как сжатую презентацию продукта или завлекалочку в приукрашенной фейковой обёртке.
50/50. Важно всё и музыка и картинка.
Музыка в трейлере для меня например не очень важна, ведь крайне распространена практика использования музыки, которая не имеет отношения к продукту. Зачастую трейлер это самостоятельный продукт, в лучшем случае связанный с продуктом картинкой.
Практика использования нативной музыки, или попытки создания муз. сопровождения из звуков, опыта пользования продуктом, довольно редки.