{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Visoda

Как обмануть игрока, чтобы ему понравилось – феномен ностальгии в Life is Strange

Какими способами Dontnod Entertainment вызывают у игрока в Life is Strange чувство ностальгии. Приятного просмотра!

Ниже представлена текстовая версия.

Ностальгия, как игровое явление, способно принимать самые разные формы: ре-релизы, полные ремейки и ремастеры, сиквелы и продолжения или даже обыкновенные духовные наследники.

Однако чтобы успешно использовать чувство ностальгии аудитории, компаниям необходимо создавать проекты, которые выглядят и чувствуются так, будто они из прошлого, но при этом остаются близкими современному игроку. И именно это становится катализатором для появления чего-то совершенно нового, но при этом до боли знакомого практически каждому. И именно это стало основой для создания серии Life is strange.

А так как совсем недавно вышел ремастер оригинальной части и спиноффа под заголовком «Before the Storm», я решил окунуться в эту вселенную вновь, дабы понять — как этот необычный эксперимент от небольшой французской компании смог столь грамотно показать дуализм времени и вызвать ностальгию по тем местам, где игрок никогда не бывал и событиям, которых никогда не проживал?

Поэтому сегодня мы вместе с Вами изучим особенности и приемы, что позволяют так живо ощутить атмосферу маленького и загадочного прибрежного американского городка Аркадия Бэй.

Сразу скажу, что я не буду глубоко вдаваться в подробности сюжета, чтобы не проспойлерить тем, кто до сих пор обходил игру стороной.

«Слово „ностальгия“— первое, с чего мы начали создание нашей игры… Наша игра о времени, в котором можно перемещаться. Она про взросление и в ней постоянно ведется борьба между настоящим и прошлым»

Мишель Кох
Арт-директор dontnod Entertainment

В далеком 2009 году пять энтузиастов из Парижа — Эрви Бонин (Hervé Bonin), Алекси Бриклот (Aleksi Briclot), Алан Дамасьо (Alain Damasio), Оскар Гильберт (Oskar Guilbert) и Жан-Максим Морис (Jean-Maxime Moris) решили заняться созданием игр, что впоследствии вылилось в основание компании Dontnod Entertainment.

Самым первым их творением стала Remember Me — игра, чьей ключевой особенностью геймплея выступало «перемешивание памяти», которое позволяющее игроку менять воспоминания других людей, влияя тем самым на их поведение и поступки.

Позже именно этот прием дал начало Life is Strange, разработка которой началась уже весной 2013 года под рабочим названием «What if».

«Мы подумали, что адвенчура, основанная на выборах и их последствиях, как раз подойдёт, ведь эта особенность станет частью как геймплея, так и повествования, что позволит игроку исследовать различные варианты и ветки сюжета. Но чтобы эта способность не стала «пятой ногой», нам нужно было найти подходящую историю и персонажей, и очень важно было, чтобы сюжет и геймплей сочетались без противоречий. Именно поэтому мы сделали Макс [главного героя первой части серии] застенчивой и неуверенной в себе студенткой, которая ностальгирует по прошлому и испытывает проблемы с принятием решений и их последствий в своей настоящей жизни. Способность перематывать время создаёт основу для интересной истории и дополняет личность девушки»

Люк Багадуст
продюсер Life is Strange

Именно персонаж Максин (или же Макс) выступает в качестве голоса прошлого, что выражается как в ее визуальном исполнении, так и излагаемых мыслях и действиях, которые совершаются по ходу сюжета.

Создатели нарочно постоянно противопоставляют ее персонажа другим сверстникам — вместо современной техники у нее винтажный Polaroid, письменный дневник с бумажными стикерами и ручными зарисовками, виниловые пластинки, да тот же эффект сгоревшей пленки при использовании суперспособности.

А проблемы социализации с другими студентами и взаимное непонимание — все это становится еще одним дополнением образа «попаданца» из другого времени — человека который словно бы родился на полвека позже, чем должен был.

Однако если бы вся игра была наполнена лишь отсылками к прошлому, то игрок достаточно быстро почувствовал подвох — поскольку события происходят в современном мире, который отражает свойственные ему социальные проблемы, вроде буллинга, наркозависимости, злоупотребления социальными сетями и прочего, то в нем должно найтись место и для современной эпохи.

Именно в качестве лица такого времени и выступает персонаж Хлои Прайс — лучшей подруги главной героини и, по совместительству, ее полной противоположности. Это резкая, буйная, «бурная» девушка, действующая больше по импульсу, нежели из разумного расчета.

Ох уж этот «импульс»…

Разработчики при помощи художественных средств грамотно подчеркнули разницу между двумя девушкам, в том числе, в их визуальном оформлении.

Что запросто может вызвать у Вас ассоциации с прошлым? С условными 80-ми? Закат, прибрежные небольшие городки, пышные прически, странная одежда и блеклые кадры зернистой пленки?

Допустим. Ну, а что насчет будущего? Киберпанк. Со своими технологиями, ядовитыми цветами, неоном, броскостью и бунтом?

Вот и главные герои Life is strange отражают две эти ипостаси: по-хипстерски клетчатый красный, нежно-розовый, бледно-серые и бежевые оттенки Макс с растрепанной пышной прической, в противовес которым выступает обжигающе-голубой и насыщенный черный, с дополняющей это разноцветной контрастной татуировкой или те же шипы на одежде.

Как сами персонажи отражают свойственное их духу время, так и окружающий мир, который мы видим именно от лица Максин, выглядит таким же блеклым (в хорошем смысле этого слова), как сам главный герой.

Будто смотришь на рядового представителя авторского или инди кино с кинофестиваля «Сандэнс», которым в определенной степени и вдохновлялись разработчики.

Вся игра стремится выглядеть как анимированный и даже «ламповый» концепт-арт, чему способствует не только специфический стиль текстур моделей и окружения, но и особенное освещение.

В то же время сцены с торнадо, которые выступают олицетворением неизбежного неизвестного будущего, имеют палитру, аналогичную персонажу Хлои — темный и голубоватый оттенки, что лишний раз создает эффект дуализма — борьбы прошлого и настоящего. Теперь не только в людях, но и в окружении.

Дополняет все это особая технология света, разработанная специально для этой игры и благодаря которой возникает эффект «просачивания» — вхождения света в изображение, создавая ощущение теплоты, которое не просто подсвечивает персонажей, но при этом делает картинку по-настоящему уютной.

Ну и самое важное — все вышеперечисленное напрямую влияет на восприятие игроком льющегося повествования.

Не секрет, что легче воспринимать стилизованных персонажей, чьи черты являются более явными и открытыми для прочтения. Появляется меньше ограничений, как бывает в случае с фотореалистичной картинкой. Если попытаться показать точно такое же противопоставление людей используя реалистичный визуал, то это скорее придаст эффект карикатурности.

Тем более, что используемая «ручная роспись» и мягкие тона позволяют игроку вложить собственное воображение и собственные воспоминания в то, что он видит на экране, тем самым лишь подталкивая к ностальгическим чувствам.

Эпизодический формат, выбранный создателями для преподнесения сюжета, позволил не только на ходу менять игру, основываясь на реакции публики, но и растянуть ощущение погружения в этот мир, создавая своеобразные небольшие «киносеансы», чтобы игрок мог в достаточной степени обдумать и прочувствовать игру, не выпивая ее за один залп.

Благодаря этому возникает ощущение, что смотришь сериал вроде Twin peaks Дэвида Линча, сюжет которой, кстати, точно так же разворачивается на северо-западе Тихого океана и сосредоточен вокруг загадочного исчезновения всеми любимой девочки-подростка. Образ «тихого городка с секретами» дополняется и множеством других отсылок в творению Линча, включая имена и образы героев, вроде доктора Джейкоби — тезки психиатра из сериала и офицера Берри Андерсона, схожего по образцу с Бреннана Энди (вариант сокращения имени Андерсоном).

Также имеются и прямые пасхалки: например, автомобильный номер Хлои — «twnpks». На деле таких пересечений в разы больше, но это тема для отдельной статьи.

TWNPKS — «Twin Peaks»

Школьные или же студенческие будни, атмосфера ранней осени и начала учебных дней — все это становится идеальным бэкграундом для того, чтобы окунуть игрока, имеющего хоть и отличающиеся, но крайне сопоставимые воспоминания из своей жизни, в это теплое чувство ностальгии.

И вот тут уже сыграла свою роль так называемая «розовая ретроспекция» — когнитивное искажение, при котором человек воспринимает прошлые события более позитивно, чем когда переживал их на самом деле. Для достаточной реалистичности здесь нет идеализированного мира без проблем и страданий, а ранее упомянутые социальные проблемы становятся инструментов для точечного попадания в тех, кто так или иначе сталкивался со схожими ситуациями.

Практически каждому будет, за что уцепиться.

Хотелось бы отметить потрясающую музыку, которая также становится инструментом ностальгического настроения игры: José González; alt-J; Message to Bears; Angus & Julia Stone; Sparklehorse; Syd Matters; Local Natives; Breton; Bright Eyes; Mud Flow; Amanda Palmer; Mogwai; Foals.

Большинство задействованных исполнителей являются типичными представителями индии-рока. Этот жанр, в свою очередь, зародился в 80-х и означал музыку, выпускавшуюся на независимых лейблах. А прообразом для него стала, что не удивительно, колледж-сцена, и вещания на студенческих радиостанциях, что становится финальным штрихом для выстроенной разработчиками атмосферы теплых воспоминаний о временах студенческой юности.

К сожалению или к счастью, последняя вышедшая часть с подзаголовком «True Colors», из-за определенных терок насчет авторских прав, разрабатывалась уже другой, на сей раз американской студией — Deck Nine Games, что напрямую отразилось на ряде составляющих элементов проекта. Но как мне кажется, последняя на сегодняшний день игра серии, равно как и вторая часть (номерная, а не приквелл), уже не возымела того чарующего эффекта возвращения в родное место. Даже если в нем ты раньше никогда и не бывал.

А на этом все! Спасибо за прочтение!

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Soyny Paystation

Игра вылечившая от игровой импотенции.

Ответить
Развернуть ветку
Принцесса Токсичности

Какой ностальгии? О чём речь? Я не ощутил никакой ностальгии в игре. Поясните мне тупому плиз.

Ответить
Развернуть ветку
Visoda
Автор

По сути, тут вопрос чистой вкусовщины, но, по мнению многих игроков (как наших, так и зарубежных), атмосфера и настроение игры вызывают нечто вроде ностальгии.

Ответить
Развернуть ветку
Soyny Paystation

В кампусе универе и общаге приятно находиться и после игры хочется туда вернуться.

Ответить
Развернуть ветку
barbariki enjoyer

мне кажется ты перепутал что-то. с ней ассоциировалось слово "меланхолия", а не "ностальгия"

Ответить
Развернуть ветку
Принцесса Токсичности

Какой ностальгии именно? По отношению к чему?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null