А мне не нравится тамошний открытый мир(природа и пейзажи 10из10, я именно про геймдизайн). Да, есть разные прикольные случайные события, но они начинают повторяться. Есть интересные квесты, вроде поисков маньяка, помощи циркачам или ветка ученого-изобретателя, но их мало.
В самом же открытом мире для меня практически не нашлось интересных активностей. Охоту я не люблю, как и рыбалку, а собирать карточки и ловцы снов вообще желания не возникло. Мне нравилось забредать в какие-то локации и находить уникальное оружие или элементы одежды, но опять же для такого огромного открытого мира таких вещиц разбросано с гулькин нос.
В первое время мне нравилось зачищать лагеря одрисколов, но когда я понял, что никакой существенной награды за это не получить, а болванчиков и так по сюжету предстоит убить не одну сотню, то желание уничтожать эти лагеря пропало.
В общем, смешанные эмоции я испытал от прохождения. Сюжет и персонажи получились хорошими, интерьеры и природа 10 из 10, также запомнилось небольшое количество доп квестов и некоторые случайные события. Но сам геймдизайн открытого мира с его активностями и наградой за исследования(то есть ее отсутствием) мне не понравился. Ах да, ещё в игре очень мало оружия и одежды, это прям большой минус для меня.
То, что касается мульти-цикличности каждой задачи, и реализации фауны - 10 из 10.
Но согласен, есть две фундаментальные проблемы. Похерели всю песочницу в отношении интеракций с человеко-NPC, а любов Хаузеров к четкому нарративу - сильно стеснила вариативность в заданиях и выборе (которых почти и нет).
Но я думаю тут не только проблема геймдизайнеров (которых по-моему перегоняют проггеры, которые сначала реализуют технически крутые фичи, а дизайнеры только потом думают, куда это присобачить, хотя должно быть полностью наоборот). Кстате, если интересно, этот момент как раз Луцай очень хорошо проанализировал. В GTA/RDR очень много поистине крутых систем, но они не встроены в какую-то осознанную модель. Они просто есть, и по-сути имеют больше декоративный характер, что тоже важно, но выжать из этого можно было бы в разы больше.
Еще проблема с пастгеном. Они итак перепрыгнули не только всех конкурентов, но и first-party студии платформ. Еслибы хотябы закинули многие системы, связанные с NPC - уже сильно лучше бы ощущалось взаимодействие с миром. Но тут, я думаю, мощей не хватило.
А мне не нравится тамошний открытый мир(природа и пейзажи 10из10, я именно про геймдизайн). Да, есть разные прикольные случайные события, но они начинают повторяться. Есть интересные квесты, вроде поисков маньяка, помощи циркачам или ветка ученого-изобретателя, но их мало.
В самом же открытом мире для меня практически не нашлось интересных активностей. Охоту я не люблю, как и рыбалку, а собирать карточки и ловцы снов вообще желания не возникло. Мне нравилось забредать в какие-то локации и находить уникальное оружие или элементы одежды, но опять же для такого огромного открытого мира таких вещиц разбросано с гулькин нос.
В первое время мне нравилось зачищать лагеря одрисколов, но когда я понял, что никакой существенной награды за это не получить, а болванчиков и так по сюжету предстоит убить не одну сотню, то желание уничтожать эти лагеря пропало.
В общем, смешанные эмоции я испытал от прохождения. Сюжет и персонажи получились хорошими, интерьеры и природа 10 из 10, также запомнилось небольшое количество доп квестов и некоторые случайные события. Но сам геймдизайн открытого мира с его активностями и наградой за исследования(то есть ее отсутствием) мне не понравился. Ах да, ещё в игре очень мало оружия и одежды, это прям большой минус для меня.
Ты че ахуел критически мыслить про игру, тут у лошади яйца сжимаются при морозе, за такое уже 9 из 10
То, что касается мульти-цикличности каждой задачи, и реализации фауны - 10 из 10.
Но согласен, есть две фундаментальные проблемы. Похерели всю песочницу в отношении интеракций с человеко-NPC, а любов Хаузеров к четкому нарративу - сильно стеснила вариативность в заданиях и выборе (которых почти и нет).
Но я думаю тут не только проблема геймдизайнеров (которых по-моему перегоняют проггеры, которые сначала реализуют технически крутые фичи, а дизайнеры только потом думают, куда это присобачить, хотя должно быть полностью наоборот). Кстате, если интересно, этот момент как раз Луцай очень хорошо проанализировал. В GTA/RDR очень много поистине крутых систем, но они не встроены в какую-то осознанную модель. Они просто есть, и по-сути имеют больше декоративный характер, что тоже важно, но выжать из этого можно было бы в разы больше.
Еще проблема с пастгеном. Они итак перепрыгнули не только всех конкурентов, но и first-party студии платформ. Еслибы хотябы закинули многие системы, связанные с NPC - уже сильно лучше бы ощущалось взаимодействие с миром. Но тут, я думаю, мощей не хватило.
А в каких играх по твоему нормальные открытые миры? Если уж в РДР2 не нравится.