Феномен Atari. Как "PONG" и "ATARI 2600" открыли дорогу игровой индустрии

Всем доброго времени суток. Сегодня, в рамках моего первого опубликованного текстового блога - я хочу поделиться с вами историей происхождения американской компании по производству аппаратного обеспечения и изданию видеоигр - ATARI, которая "царствовала" на рынке видеоигр Северной Америки в периоды 70-80-х гг. прошлого столетия. Немного затронем само происхождение игровой индустрии, как на свет появились видеоигры и поговорим об основателе Atari - Нолане Бушнелле, как он привёл компанию к успеху, каким образом открыл дорогу видеоиграм массовому потребителю и что из всего этого получилось. Начнём!

ГЛАВА 1. "ОТЕЦ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ"

Игровая индустрия берет своё начало в 1962 году, в Массачусетском институте технологий, где несколько членов клуба «Tech Model Railroad» во главе со Стивом Расселом, на первом в мире компьютере с электронным дисплеем PDP1 – разработали, в качестве демонстрации возможностей этой системы - первую в мире видеоигру. В этой видеоигре участвуют два игрока, каждый из которых управляет своим космическим кораблём. В начале на борту каждого есть некоторый запас топлива для маневрирования и некоторое число торпед. Симуляция игрового мира базируется на ньютоновской физике — если игрок не предпринимает каких-либо действий, то корабли движутся по инерции. Если корабль сталкивается со звездой, другим кораблем или в него попадёт торпеда, то он терпит крушение. Эта занимательная игра получила название «SPACEWAR!» - и именно она считается первой в мире видеоигрой.

На фото представлен первый в мире компьютер с электронным дисплеем - PDP1, на котором малец играет в "Spacewar!"
На фото представлен первый в мире компьютер с электронным дисплеем - PDP1, на котором малец играет в "Spacewar!"

В целом, это лишь официально подтвержденная информация о создании первой в мире игры, и была ли на самом деле она первой – мы, скорее всего, так и не узнаем. Многие утверждают, что видеоигры были придуманы намного раньше, в следствии побочных результатов холодной войны. Скорее всего, именно когда началась гонка вооружений между СССР и США – каждая сверхдержава ставила перед собой цель быть первой в любом из начинаний, и электронные технологии занимали в этой гонке далеко не последнее место. Соответственно, во время тестирования той или иной новой технологии, возможно и появлялись на свет первые в мире игры и их создатели на тот момент сами того не понимали, что именно они создавали, либо же понимали – но это не придавалось широкой огласке, а потому о том, что появилась какая то электронная игра – знал только узкий круг людей, скорее всего только сами работники этих компаний, в которых видеоигры и были придуманы. Официальная же версия остается за студентами из Массачусетского института технологий.

Инновационный проект Стива Рассела заявил о себе и все работники предприятий, на которых присутствовал PDP1, собирались толпами и часами играли в эту игру, что естественно негативно сказывалось на их рабочей обстановке, само собой руководство этих предприятиях требовали немедленно её удалить. Однако, как бы популярна на тот момент не была «SPACEWAR!» - ее популярность охватывала только определенный круг людей. Никто даже и не задумывался о том, что это можно продавать, кроме одного человека и имя ему – Нолан Бушнелл. Бушнелл родился 5 февраля 1943 года в Клирфилде, штат Юта, в семье среднего класса. Он поступил в Университет штата Юта в 1961 году, чтобы изучать инженерное дело, а затем бизнес.

Молодой Нолан Бушнелл
Молодой Нолан Бушнелл

Во время того, когда он учился в колледже, он проиграл огромную сумму играя в покер, которая должна была пойти на оплату обучения, и чтобы отбить эти деньги – Нолан устроился работать в аркадный зал в парке развлечений. В начале 60-х аркадные автоматы представляли из себя в основном pinball и прочие аркады на ловкость и внимательность. Тем не менее, опыт работы в этих залах в позитивном ключе скажется на будущей работе Бушнела. В то время, университет Юты, наравне с Массачусетским был одним из главных технический заведений США и одним из немногих, где стояли те самые PDP1. Бушнелл, являясь обычным студентом, не имел права доступа к компьютерной лаборатории, однако имел друзей, которые могли провести его туда, чтобы по ночам он мог пользоваться ЭВМ. Там он научился писать на ранних языках программирования. В той же лаборатории он узнал про SpaceWar! Ему сразу же вспомнилась работа в аркадных залах и в голову пришла мысль – «а что если попробовать перенести опыт Spacewar! На аркадные автоматы?» В конце 60-х он, вместе со своим коллегой Тедом Дабни, с которым они познакомились, когда Бушнелл работал инженером-электриком в компании AMPEX, договорились с компанией Nutting Associates о создании и выпуске игрового аркадного автомата Computer Space, в котором инженеры попытались воссоздать Spacewar!. Первоначально игра была установлена в рамках собственного рынка компании — прежде всего - в барах, и не имела особенного успеха. Бушнелл считал, что игра оказалась слишком сложной в плане понимания что нужно делать и управления для среднего (возможно, пьяного) клиента. Не многие люди, хотели перед началом игры читать инструкцию - что нужно делать и как в это играть, тем более вообще не понимая что за электронная такая коробка перед ними стоит, да еще и платить за это деньги. Бушнелл проанализировал провал Computer Space и начал думать о создании нового проекта.

Тот самый аркадный автомат с "Computer Space"
Тот самый аркадный автомат с "Computer Space"

В 1972 году молодые инженеры решили отправится в самостоятельное плавание. Они хотели работать на себя, создать свою собственную фирму. Нолан стал думать о том, какое название придумать для его компании. Он очень любил японскую настольную игру «ГО». В этой игре, во время того, когда игрок собирается захватить группу противника – он предупреждает его словом «Атари». Бушнелл посчитал это слово – хорошим названием для компании. В том же году, они арендовали первое помещение и наняли инженера Эла Элкорна для того, чтобы он занялся созданием проекта, который уже давненько сидел в голове Бушнелла. Исходя из допущенных ошибок, при создании «Computer Space» - Нолан хотел сделать игру простую и понятную каждому игроку. У основателя Атари было всего 500 долларов начального капитала в кармане, он понимал, что ни один инженер не будет работать над никому не известным проектом, поэтому он немного обманул Элкорна – сказав, что подписал крупный контракт с General Electric и он был нанят исключительно для этой работы, но талантливому инженеру было все равно, он просто хотел воплотить идею Нолана.

Эл приступил к созданию аркадной машины. Он написал и спроектировал следующую схему: на экране присутствуют 2 биты и летает мячик – выглядело это как игра в теннис. Затем он добавил функцию, которая по точке мяча от биты определяла угол отскока – в итоге получилась очень увлекательная игра для одного или двух игроков. Созданный проект решили назвать «Pong», в сокращении от слова Пинг-Понг. Данная игра можно сказать – открыла дорогу игровой индустрии.

Скриншот игры "Pong" (1972г.)
Скриншот игры "Pong" (1972г.)

После того, как Эл завершил создание аркадного автомата – вместе с Ноланом они разместили наскоро собранный, в буквальном смысле из разного хлама образец в местном баре, договорившись об этом с его владельцем. Они прилепили сбоку копилку под сбор монет из старой коробки от инструмента – взяли по пиву, отошли в сторону и начали наблюдать. Один из посетителей бара подошел к аркадному автомату, где мяч беззвучно передвигался по экрану – затем вставил монету и игра началась. Спустя некоторое время он понял, что битами управляют 2 ручки и разыграл первую подачу. Вскоре процесс игры в Pong увидели другие посетители бара и через некоторое время возле аппарата собралась целая толпа зевак. Эл и Нолан посмотрели немного на всё это и отправились домой. На следующий день им позвонили из бара и сказали, что автомат сломался. Прибыв на место – они поняли в чем проблема, открыв автомат ребята увидели, что он забит монетами до отказа. В PONG без остановки играли всю ночь. Нолан сказал Элу – что это успех и нужно немедленно запускать производство.

Классический аркадный автомат с "Pong"
Классический аркадный автомат с "Pong"

Бушнелл поставил цель – производить по 100 автоматов в день. Так как денег у них по-прежнему было очень мало, но были необходимы сотрудники, в "Atari" нанимали, можно сказать, всех подряд без разбора. Производство стартовало и через полтора-два месяца компания делала по 100 автоматов ежедневно. О "Понге" стало известно и заказы поступали с невероятной скоростью. 10 000 автоматов только для США – Atari покорили всю страну. В производстве автоматы с Pong обходились по $280 каждый, а продавали их за 900$. Молодые инженеры, которым было чуть больше 20 стали зарабатывать большие деньги и через некоторое время компания заработала первый миллион долларов – не плохой показатель, учитывая стартовый капитал всего в 500 долларов. После успеха "Понга" Нолан Бушнелл и Тед Дабни поссорились. Дабни чувствовал, что Бушнелл оттесняет его в сторону, в то время как Бушнелл чувствовал, что Дабни удерживает компанию от большего финансового успеха. В 1973 году Бушнелл купил долю Дабни в Atari за 250 000 долларов и Тед покинул компанию.

Тед Дабни(слева) Нолан Бушнелл (справа) и Эл Элкорн (крайний справа) со своим "детищем".
Тед Дабни(слева) Нолан Бушнелл (справа) и Эл Элкорн (крайний справа) со своим "детищем".

«АТАРИ» разрасталась. Больше становилось как персонала, так и помещения и амбиций. В том же 1973 году – они начинают разработку новых игр для аркадных автоматов. Таких как «Space Race, Gotcha» и другие. Была даже разработана версия "Понга" для использования в среде, не управляемой монетами, например в поликлиниках, чтобы чем-то занять детей, ожидающих приема у врача. Эта версия была названа «Доктор Понг или Puppy Pong». Таким образом Нолан Бушнелл одновременно занимался и благим делом – позволяя детям бесплатно играть в его лучшую игру и также привлекать к играм его компании больше игроков.

Интересный факт: в 1974 году в "АТАРИ", на должность техника, устроился молодой и амбициозный Стив Джобс. Он должен был «доводить игры до ума» и придумывать различные оригинальные идеи по геймдизайну. Однако там его сразу невзлюбили за высокомерие и неопрятный внешний вид. Но основателю и главе Atari Нолану Бушнеллу - Стив понравился. Он считал его человеком, который умеет не стандартно мыслить и в душе такой же бунтарь как и он сам. Стив не был похож на других его подчиненных. В 1975 году, в компании активно велась разработка игры «Breakout» и была объявлена премия за оптимизацию схемы игры в размере 100 долларов за каждый исключенный из схемы чип. Джобс взялся за эту работу, но, так как плохо разбирался в разработке электронных схем, вынужден был обратиться к своему приятелю Стиву Возняку. Дополнительная сложность заключалась в сроках — Джобс заявил, что работу нужно было выполнить за 4 дня. Возняк практически не спал четверо суток, но выполнил задание, разработав за отведённое время схему игры. При этом, к большому удивлению инженеров Atari, он использовал всего 45 чипов (когда обычно использовалось около 100 и выше). За эту работу Джобс передал Возняку чек на 350 долларов. Однако позднее выяснилось, что Джобс обманул своего партнёра, сообщив, что в Atari ему заплатили только 700 долларов. Джобс умолчал об объявленной премии в 100 долларов за каждый сэкономленный чип, и которая в конечном счете составила 5000 баксов. Получалось, что эту премию Джобс полностью присвоил себе. Получив деньги, он бросил работу в Atari и основал со Стивом Возняком всемирно известную компанию, ну вы сами знаете какую…

Молодые Стив Джобс и Стив Возняк и их аркадный автомат с "Breakout"
Молодые Стив Джобс и Стив Возняк и их аркадный автомат с "Breakout"

После головокружительного успеха «Атари» в сфере аркадных развлечений, многие другие представители электроники также изъявили желание потеснить компанию Бушнела с рынка и разработать собственные проекты и выпускать соответственно их на своих аппаратах. Спустя время, "Атари" столкнулась с конкуренцией в сфере игрового бизнеса, и к тому же затраты на разработку автоматов с ограниченным сроком годности были слишком высокими. Плюс ко всему – залы с игровыми автоматами стали очень популярным местом для подростков и людей постарше, которые тратили всё свое свободное время и деньги на увлечение играми, кроме того, такие места стали опасным местом для молодежи и особенно школьников, у которых то и дело отбирали всю мелочь задиры, чтобы самим рубиться до изнеможения. Таким всплеском интереса к видеоиграм немедленно заинтересовались политики и родители, и ажиотаж возле зарождавшейся игровой индустрии с каждым днем все больше усиливался. Однажды к Нолану Бушнеллу пришел Эл Элкорн и сказал, что можно записать игру на чип, а сам чип делать настолько дешевым, чтобы суметь выйти на рынок домашних игр. Это подтолкнуло Нолана на разработку «Понга» в качестве домашней игровой системы. Он понимал, что будущее за домашними игровыми приставками, где игроки могут спокойно играть в игру в тихой уютной обстановке, где не нужно каждые пять минуть закидывать в аппарат «монетку», чтобы игра продолжилась. Поэтому он поручил задание своим инженерам: сделать домашнюю игровую систему, «АТАРИ» хотели зайти в этот бизнес быстрее конкурентов и занять в нем особое место.

Создание домашней игровой приставки «Pong» подходило к завершению. Здесь "Атари" столкнулись с одной проблемой – им нужно было продемонстрировать ритейлерам, что такое домашний "Понг" и зачем им продавать его в своих магазинах. Они решили показать систему американской компании Sears, управляющей несколькими международными сетями розничной торговли. В их штаб квартире, в Чикаго – Эл Элкорн продемонстрировал работу системы и руководство Sears оказались впечатлены. Они поинтересовались у основателей "Атари" – сколько приставок они могут для них произвести. Эл и Нолан вышли из кабинета, чтобы посоветоваться и пришли к выводу, что смогут сделать 25 000 систем к рождественским праздникам 1975 года. Вернувшись в кабинет – Нолан обьявляет руководству Sears, что они смогут сделать 75 000 систем. Рискованное решение, но Нолану Бушнеллу было всё равно, он хотел зайти на рынок домашних приставок, и если бы не рискнул так сказать – скорее всего им сразу показали бы на дверь. В итоге представители Sears заказали 150 000 приставок "Понг" к рождественским праздникам. К таким цифрам Атари были не готовы по причине того, что у них просто не хватило бы денег на производство такого количества систем. Однако у Sears был собственный банк, в котором Нолану Бушнелу с радостью предоставили кредит на воплощение его идеи. В итоге к рождеству "Понг" появился на прилавках по цене в 99 долларов. Первую партию раскупили полностью после показа рекламного ролика. И дальше домашний "Понг" ждал только успех, продажи были очень высокими, что позволило Атари заработать серьезные деньги.

"Домашний PONG"
"Домашний PONG"

Я вот здесь вам рассказываю о том, что Стив Рассел создал видеоигру, Нолан Бушнелл предоставил игры широкому кругу людей и впоследствии, после успеха аркадных автоматов, вошел на рынок домашних игровых приставок.. Но на самом деле – первым человеком, придумавшим виртуальный теннис и выпустивший на рынок первую домашнюю игровую приставку был американский инженер немецкого происхождения – Ральф Баэр. Он задумал мысль о создании электронных развлечений, подключаемых к телевизору еще в конце 50-х. Его идея достигла апогея в 1966 году, когда он ожидал автобус сидя на остановке. 1 сентября 1966 года – Ральф Баэр пришел на работу и написал служебную записку на 4 листах, где подробно изложил свои мысли относительно игровой приставки, в которой должны были быть самые разнообразные игры: гонки, теннис и другие. После этого он начал работу над задуманным проектом и к 1968 году предоставил первый работающий концепт игровой приставки, которую он назвал своей коричневой коробкой. Первой, стала игра, где 2 пикселя пытаются догнать друг друга. Вскоре последовала игра в теннис, практически точь-в-точь напоминающая "Понг" от Атари, и все это за 4 года до разработки "Понг". В итоге компания – производитель электроники Magnavox, выкупила разработку Баэра и выпустила улучшенную версию «коричневой коробки» в продажу. Первая в мире домашняя игровая система получила название "Magnavox Oddysey" и включала в себя 10 разных игр. Но приставка не имела коммерческого успеха и по официальным данным продалась в количестве всего 350 тысяч экземпляров. Поэтому, когда "Атари" демонстрировали ритейлерам домашнюю версию "Понг" – никто не хотел рисковать с её выпуском, опасаясь повторения коммерческого провала Magnavox Oddysey.

Ральф Баэр (слева) и первая в мире домашняя игровая приставка "Magnavox Oddysey" (справа)
Ральф Баэр (слева) и первая в мире домашняя игровая приставка "Magnavox Oddysey" (справа)

В 1972 году изобретение Баэра выставили на торговой ярмарке в Нью-Йорке, еще до начала продаж в магазинах под маркой Oddysey. Все восхищались ей, в том числе и пресса. Некоторое время спустя, в том же году – на другой ярмарке в Калифорнии, в списке гостей, поигравших в приставку Баэра – оказалось имя Нолана Бушнела. По словам создателя "коричневой коробки" – Нолан нагло украл его идею и воплотил её в создании "Понга". Сам Бушнелл все последующие годы этот факт отрицал, оправдываясь тем, что просто так расписался в том списке, игравших в Oddysey и создание "Понга" никак не имеет отношения к проекту Баэра. Однако создателю "Одиссеи" не понравилось, что Бушнелл нагло украл его идею, и исходя из того, что свою разработку он запатентовал еще в 1968 году – Ральф Баэр подал в суд на "Атари". В ответ на это Нолан Бушнелл сказал, что возместит денежную компенсацию, которая не будет превышать стоимость защиты патента. В 1976 году, после 4-летних переговоров Бушнелл и Баэр впервые встретились на ступенях федерального суда. Адвокат Бушнела предложил адвокату Баэра не идти в суд, взамен на это "Атари" обещали заплатить лицензионное вознаграждение за патент. Спустя несколько дней соглашение было достигнуто – "Атари" заплатили за возможность использовать патент, тем самым официально отвязались от Ральфа Баэра и его иска в суд. Несмотря на то что, именно Баэр придумал игры, выпустил первую в мире полноценную домашнюю игровую приставку – он всегда оставался в тени, т.к. не показывался на публике, и выпуск его Magnavox Oddysey выдался очень скромным. Что нельзя сказать о Нолане Бушнеле, бунтаре, инноваторе - каким считала его пресса и люди в сфере бизнеса электронных развлечений. Именно он предоставил игрокам "Понг" и многие популярные игры в аркадных автоматах – на основании всего этого мир запомнил его, как первопроходца электронных игровых развлечений, за что он и получил не официальный статус «Отец игровой индустрии».

Глава 2. Большие деньги. Большие амбиции.

Коммерческий успех «Понга» позволил «Атари» зарабатывать большие деньги, миллионы долларов ежегодно. Нолан Бушнелл желал только одного – не останавливаться на достигнутом и двигаться дальше. Он хотел нанимать лучших сотрудников, чтобы людям нравилось работать в его компании, чтобы они были полны страсти и энтузиазма при создании той или иной игры, а также разработки программного обеспечения, в том числе и других, новых версий домашних игровых приставок. Поэтому он превратил работу в офисе компании в ежедневный праздник. Они даже поставили здоровенную ванну прямо в кабинете, любой сотрудник в любое время дня мог залезть в нее и поплавать, как с представителями мужского так и женского пола. Причем на его статус никто не обращал внимания. Ты мог плавать там, как со своим коллегой, так и с самим Ноланом Бушнелом и всем руководством. Таким образом "Атари" действительно смогли привлечь многих талантливых инженеров и разработчиков игр.

Год сменялся другим, привычный всем "Понг" начинал надоедать, домашняя приставка, в которой можно играть только в одну игру? Игрокам это надоело и они вновь начали посещать залы с аркадными автоматами. В это время и другие производители электроники хотели заполучить кусочек рынка домашних игровых систем. В ноябре 1976 года в США выходит первая в мире приставка второго поколения Fairchild Channel F, имея при себе слот со сменными картриджами. Атари в тот момент уже вели разработку системы второго поколения и после выпуска "Channel F" понимают, что необходимо немедленно вернуть свои позиции в сфере домашних игровых систем. Наличие слота для вставки сменных картриджей, никаких закаченных сразу в систему игр на старте, только новые, более продвинутые игры. Амбиций было много, потенциал огромен, человеческие ресурсы для выполнения этих целей – имелись, но чтобы вывести эту идею на рынок, договориться с ритейлерами и вложиться в маркетинг - "АТАРИ" все же необходимо было финансирование. Всё это привело к тому, что в 1976 году Нолан Бушнелл продал АТАРИ Warner Communications за 28 млн долларов. Несмотря, на то, что Бушнелл фактически уже не являлся генеральным директором и владельцем компании, Уорнеры все же решили оставить его во главе. Скорее всего это было связано с тем, что они вообще не понимали видеоигры и как устроен этот бизнес -так как в тот момент времени игровая индустрия еще была на стадии зарождения. Они видели только хорошую прибыль со всего этого, но не понимали как этим руководить. Но вот, что изменилось – так это политика внутри компании. Серьезным людям, в лице руководства Warner Communications – явно не понравился тот «цирк», который они увидели, посетив офис "Атари".

Первая в мире домашняя игровая приставка второго поколения "Fairchild Chanell F".
Первая в мире домашняя игровая приставка второго поколения "Fairchild Chanell F".

Соответственно, как бы эффективен не был подобный подход Бушнела на рабочем месте – Уорнеры немедленно указали прекратить ежедневный «беспредел» и начать относиться к работе с полной серьезностью. Уже с этого момента, сотрудники Атари стали понимать, что компания превращается в типичный офис, и что та самая атмосфера – которая заставляла каждого сотрудника приходить на работу как на праздник и выкладываться на все 100 – потихоньку сошла на нет.

В октябре 1977 года на полках магазинов наконец-таки появляется домашняя система второго поколения получившая название Atari Video Computer System или просто Атари VCS, или же впоследствии Атари 2600,по цене в 199 долларов (по современным меркам её стоимость составила бы около 900 долларов). Приставка имела в комплекте 2 проводных джойстика и игру на картридже – "Combat". VCS имела большой коммерческий успех – игрокам она очень понравилась, маркетинг тоже сработал достаточно хорошо, доля рынка у прямых конкурентов, таких как например: Fairchild Channel F, Magnavox Oddysey 2, Intellivision – значительно снизилась и деньги в "Атари" вновь потекли рекой. Но почему же игроки выбирали "Атари" – всё просто. Во-первых, уже знакомая многим библиотека игр с аркадных автоматов – только перенесенная на домашнюю приставку, пусть и с обрезанной графикой – но тогда на такие мелочи, внимания не обращали. Самое главное в то время было само ощущение того, что теперь в "Pac-Man" ты можешь поиграть у себя дома, и играть можно сколько угодно – ты не ограничен по времени. Во-вторых: агрессивный маркетинг и очень много игр самых разных жанров. В-третьих, но это больше относится к концу 70-х началу 80-х годов продажи приставки - покупка лицензионных прав на эксклюзивный выпуск игр, ставших хитами на аркадных автоматах США или за рубежом, например таких как Pac-Man или Space Invaders. Space Invaders была выпущена в 1978 году в Японии, компанией "Taito" и вызвала такой успех - что в стране произошла нехватка монет по 100 йен. Так как именно такая монетка нужна была для игры в самый популярный в мире shoot-em-up. И вот благодаря таким проектам, "Атари" и вывели 2600 на невероятный уровень. Миллионы приставок продавались ежегодно, это был лучший подарок своему ребенку на день рождения или рождество. Атари 2600, в комплекте с игрой Pac-Man. Или Атари 2600 в комплекте с самой популярной игрой в мире на тот момент – Space Invaders, теперь вы могли уничтожать пришельцев – сидя дома на диване. Это был невообразимый успех. Годовая прибыль перевалила за миллиард долларов.

Atari Video Computer System, она же Atari 2600
Atari Video Computer System, она же Atari 2600

Несмотря на то, что дела в коммерческом смысле шли очень хорошо, между Бушнеллом и Warner Communications долгое время продолжались разногласия. Скорее всего это было связано с тем, что Нолан был человеком – очень независимым. Он смотрел на мир и вещи под совершенно другим углом, он мог быть рассеянным, не выполнять указания от своего непосредственного руководства, ввиду своего характерного раздолбайства, во многих источниках я даже читал о том, что его просто перестала интересовать игровая отрасль и та самая искра, загоревшаяся в нем, тогда, в том баре, когда они с Элом Элкорном тестировали "Понг" – окончательно погасла. В общем причин было много, он видел будущее компании с одной стороны, руководство Warner Communications совсем с другой – и в конце концов в 1979 году они указали ему на дверь. Бушнелл, как хороший бизнесмен не отчаялся и в будущем пробовал себя в самых разных отраслях бизнеса, я даже нашел информацию о том, что в 2010 году он вновь вошел в совет директоров "Атари", но как всем известно, даже в 2010 -м от этой компании практически ничего не осталось, так что можно сказать что в 1979 году, Атари осталась без своего отца-основателя, да и в целом игровая индустрия потеряла «отца игровой индустрии». Плохо это было или нет, но Уорнерам теперь никто не мог возразить и началась следующая эпоха жизненного цикла 2600.

В том же 1979 году компанию покинули одни из самых талантливых разработчиков "Атари" – в их главе был Дэвид Крейн. Это решение было связано с жадностью "Уорнеров": Крейн и многие другие разработчики каждые 3-4 месяца выпускали успешную игру, которая приносила руководству сотни миллионов долларов. Взамен на их старания – не выплачивались ни премии, ни какие-либо другие вознаграждения. Их имена даже не печатались на обложках. Никто вообще не знал про их существование. Всю славу забирала себе только Атари. Они получали лишь свою зарплату: 50-60 тысяч долларов в год. Это очень скромная сумма, если сравнивать их годовой заработок по отношению с миллионами долларов, которую получали "Уорнеры". Разработчики умели считать деньги, и в один момент окончательно поняли – что больше в "Атари" им делать нечего. Они покинули компанию и основали собственную фирму – Activision. Activision – стала первой компанией в истории, которая выпускала свои игры не на лично разработанном аппаратном обеспечении, т.е. независимым издателем, какими сейчас являются например: Electronic Arts, Ubisoft и так далее. Под брендом Activision выпускались одни из самых высоко-оцененных и успешных игр на VCS, таких как "Pitfall, River Raid" и другие. Естественно на это обратили внимание Warner Communications, и подали на Activision в суд, так как считали выпуск игр под их брендом – незаконным, к тому же они не отчисляли никаких процентов за выпуск игр на их платформе. В результате 2-х летних споров и исков в суд – Activision добилась права выпускать игры для Атари 2600 под собственным брендом и без какого либо влияния "Атари", взамен их обязали лишь выплачивать процент с каждого проданного картриджа платформодержателю, по такой бизнес-модели игровая индустрия работает по сей день.

Основатели "Activision" в самом начале существования компании.
Основатели "Activision" в самом начале существования компании.

ГЛАВА 3. "E.T." и КРИЗИС ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

1982 год. Вроде бы всё шло хорошо, игры продаются, Activision платит отчисления, и платит не мало, учитывая что игры они делают хорошо и продаются они соответственно хорошо, но что то начинает происходить не по плану. "Атари" делает ставку на количество, а не на качество игр, что в будущем сыграет с ними в злую шутку. Дело в том, что какие бы игры не выходили, они все походили друг на друга. Тренды не стоят на месте, технологии развиваются и с момента выпуска "Атари 2600" прошло уже почти 5 лет, это не малый срок для игровой индустрии. За всё это время 95%, если не больше, всех игр на VCS являлись играми казуальными и не имели логического завершения. Чтобы было понятнее объясню следующим образом – сначала появился аркадный автомат с "Понг" – все были в восторге от захватывающего игрового процесса и были готовы часы напролет наполнять автомат монетками – затем "Понг" вышел в качестве домашнего игрового устройства – снова шок для потребителя «теперь я могу играть в понг, вместе с братом в уютной домашней обстановке» - затем "Понг" начал надоедать (а то и понятно, месяцами гонять мяч в виртуальном пинг-понге - надоест даже самому заядлому игроку) – и вот пожалуйста вам приставка второго поколения, цветной экран, сменные картриджи, лучшие аркадные хиты и не только аркадные на вашей приставке, просто чудо. И так оно и было до поры до времени. В определенный момент людям просто надоело, что игры не имеют логического завершения. Игрокам хотелось проникнуться игрой, увидеть какую-никакую историю, но ничего подобного не было. Вроде бы да, «круто, я играю в Space Invaders на своей Атари 2600, это лучшая в мире игра и так оно и будет всегда» но проходит время и тебе начинает надоедать каждый день истреблять пришельцев, или бесконечно пытаться пройти уровень в "Pac-Man", ты хочешь продолжения, ты хочешь знать что будет дальше, ты хочешь чтобы игра не была бесконечной, чтобы в конце тебе сказали «какой ты молодец, что сумел пройти игру». Вместо всего этого, ты понимал, что сколько бы пришельцев ты не истребил, сколько очков ты не набрал в "Pac-Man" или же в другой игре – конец всегда будет один и тот же. Игра закончится и ты просто проиграешь в ней, как всегда, просто потому что так задумано. Но игрокам надоело всегда проигрывать, надоело играть в относительно одинаковые игры и интерес игровой отрасли стал потихоньку угасать. Это стали замечать издатели и многие компании, производившие игровые приставки. Доход от видеоигр и продажи аппаратного обеспечения стал уменьшаться. Нужно было срочно принимать меры.

И вот решение нашлось. В том же 1982 году вышел сверхпопулярный фильм Стивена Спилберга – Инопланетянин. Warner Communications подсуетились и после длительных переговоров, выкупили у "Юнивёрсалов" права на разработку и выпуск игры по мотивам фильма примерно за 25 миллионов долларов. Так как "Атари" хотели выпустить игру к предрождественскому периоду 1982 года – времени на разработку оставалось очень мало. Учитывая что разработчик был всего один, им оказался Говард Уоршоу и еще не было никаких идей о том, как именно реализовать игровой процесс, ситуация можно сказать была катастрофической. Спилберг, на личной встрече с Уоршоу предлагал ему сделать игру геймплейно напоминающую "Pac-Man", тогда как сам разработчик настаивал на идее, концепт которой уже обдумывал у себя в голове. Уоршоу хотел сделать игровой процесс инновационным, отличительным от всех игр, что выходили на "Атари 2600". Так как сроки были очень сжатыми, и не было времени искать других разработчиков, Говарду Уоршоу руководство "Атари" пообещали неплохой гонорар и отпуск на Гавайах по системе «всё включено» и согласились на его условиях разработки игры– лишь бы успеть выпустить проект в срок. И создание игры началось. Вообще про эту историю можно сделать целый отдельный блог, чтобы более подробно рассказать всю историю создания E.T. В этом же блоге я поясню только основную суть.

Стивен Спилберг (слева) и разработчик "E.T." Говард Уоршоу (справа)
Стивен Спилберг (слева) и разработчик "E.T." Говард Уоршоу (справа)

Итак, разработка игры кое-как завершилась. Почему кое-как, потому что многие идеи Уоршоу просто не успел воплотить ввиду ограниченного времени создания, да еще и сама реализация отошла далеко от первоначальной задумки. Но об этом знал только разработчик и издатель, и самим "Атари" было наплевать, ведь они выпускают игру по самому популярному фильму того года, а значит её будут покупать – осталось только провести грамотный маркетинг. С этой задачей они справились, но они и не думали, что попавшая на прилавки «сырая, недоделанная» игра – повлечет за собой катастрофу. Не догадывались они потому, что ничего не понимали в играх, я имею ввиду высшее руководство Warner Communications – они видели только деньги с продажи игр и ничего кроме этого, совершенно не понимая за чем именно люди покупают и играют в них. Как бы там ни было – маркетинг дал свои плоды, и шумиха вокруг "Е.Т." достигла вершины. Миллионы копий наштампованы и отгружены в магазины заранее, дабы удовлетворить спрос. Все говорили об этой игре, игроки ждали выхода с нетерпением. «Вот она, игра по любимому фильму, лучший подарок на рождественские праздники и возможно последняя надежда Атари вернуть авторитет и доверие геймеров». Наконец релиз "Е.Т"… Первое время, продажи были высокими, даже перевалили за миллион проданных копий, но всё пошло не по плану, а именно – разгромные оценки, как от игроков так и от критиков. «Ужасный геймплей, вообще не понятно что делать в этой игре и как в нее играть, отвратительная графика» - и это я пересказал еще не самые гневные отзывы. Представьте ситуацию: вы, как игрок, который начал терять интерес к одинаковым играм, все меньше играет в приставку. Но внезапно, "Атари" – которая уже подорвала авторитет игроков выпуском проектов среднего качества - объявляет о выпуске игры по фильму, от которого вы просто балдеете. У вас появляется интерес, вы отсчитываете дни, когда в эту игру наконец можно будет поиграть. Вам дарят её на праздники родители или же вы сами покупаете, откладывая деньги с карманных расходов ( почему всегда говорю именно про детей-игроков, потому что в то время игровая индустрия больше всего подразумевалась именно как развлечение для детей) включаете игру – и вообще не понимаете, что происходит на экране, и как в это играть. Многие просто выключали игру, и больше к ней не притрагивались. Что касается игроков, которые принципиально хотели разобраться в игровом процессе и в нём таки разобрались – всё равно были огорчены тем, что игра была попросту не интересной и скучной. Мало кто вообще доходил до конца, её просто выключали через какое-то время. Игроки, казалось, окончательно разочаровались в играх и игровой индустрии в целом, а многие люди предсказывали, что эпоха видеоигр себя изжила и у неё нет будущего. Что же в итоге? – В итоге "Е.Т." просто перестали покупать. Массово. Слухи о том, что она не представляет никакого интереса и вообще почти никак не связана с фильмом распространились по всей стране.

Скриншот игры "E.T." с Atari 2600 (1982 г.)
Скриншот игры "E.T." с Atari 2600 (1982 г.)

Катастрофа начала обретать масштаб. Не только "Е.Т." перестали покупать, перестали покупать сами приставки Атари. В начале 1983 Warner Communications представила отчет за прошедший квартал. Прибыль упала на 50%, компания объявила о потерях в 500 миллионов долларов, акции компании рухнули и "Уорнеры" признали подразделение "Атари" самым убыточным. Вместо ожидаемого роста прибыли и невероятных продаж от "Е.Т." – компания ожидал провал. Миллионы долларов потраченные на покупку прав "Е.Т." и вложенных финансов в маркетинг – не окупились. Ритейлеры стали возвращать приставки и игры обратно, в "Атари", либо же снимать с продаж, так как практически никто их больше не покупал. На их место стали выставлять привычные для детей игрушки, которые были популярны в то время, куклы для девочек, трансформеры от Hasbro для мальчиков – и тому подобное.. Игровую индустрию настиг кризис. Корпоративная жадность "Уорнеров", отказ от инноваций, ставка на количество, а не на качество издаваемых игр, не желание слушать потребность игроков – привело к тому, что некогда успешный бренд "Атари" теперь не стоил ни гроша. Компания получила обратно миллионы не проданных картриджей с "Е.Т." и склады с не реализованными играми были переполнены. Руководство Warner Communications не оставалось ничего – кроме как признать поражение. Глядя на ситуацию с видеоиграми, они решили не инвестировать больше крупную сумму денег в эту отрасль, а миллионы непроданных картриджей с игрой "Е.Т." – было решено отправить на свалку в прямом смысле этого слова. Их закопали в городе Аламагордо, штат Нью-Мексико. Об этом заявляли многие свидетели, видевшие как 10-20 самосвалов выгружали «тысячи» коробок в здоровенную яму. "Атари" похоронила игровую индустрию в широком смысле этого слова. Кстати долгие годы большинство людей думали, что это просто миф, но в 2014 в результате раскопок канадской компании Fuel Industries – были обнаружены те самые не проданные картриджи с "Е.Т."

Один из найденных картриджей с игрой "E.T." (2014 г.)
Один из найденных картриджей с игрой "E.T." (2014 г.)

ГЛАВА 4. НЕМНОГО О ТОМ, ЧТО ПРОИЗОШЛО С Atari ПОСЛЕ "Е.Т."

Конечно вся эта ситуация с «кризисом игровой индустрии» не говорит о том, что народ повсеместно перестал играть в видеоигры. Здесь речь идет больше об игровых приставках, и конкретно о том, что происходило в сфере игровой отрасли в США. После провала "Атари" на рынке, такие бренды как Intellivision, Coleco, Magnavox и другие компании, потихоньку стали покидать игровую индустрию. Вместо них – популярность стали охватывать персональные компьютеры, такие как Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II и другие. Аналитики, увидев ажиотаж вокруг доступных по стоимости ПК, для простых смертных – уверенно делали ставку на то – что за персональными компьютерами будущее. Но они оказались правы частично. Действительно, на какое-то время домашние ПК сыграли огромную роль для игровой индустрии. Дело в том, что многим американским, британским школьникам того времени, всё еще хотелось играть в игры. Ведь они не надоели им, им надоели только наплевательски сделанные наспех, игры среднего качества, которые были никому не интересны. И поэтому, когда многим школьникам того времени, родители покупали компьютеры для «учебы» - некоторые из них поняли, что на этих самых ПК можно писать код, тем самым самостоятельно разрабатывать игры. Таким образом появлялись не только новые игры, но и целые жанры и спустя несколько лет игровая индустрия возродилась. Эти самые школьники делали игры, потом продавали их небольшим компаниям –компании их издавали – это со временем набирало обороты и в конечном счете либо сами юные разработчики либо же мелкие компании, что издавали их игры превратились в крупных издателей или игровые студии. Но, мы немного отклонились от темы сегодняшнего выпуска, ведь он посвящен Конкретно феномену "Атари".

Один из популярнейших домашних компьютеров того времени - Commodore 64.
Один из популярнейших домашних компьютеров того времени - Commodore 64.

Итак, что же было после "Е.Т.", Атари 2600 и её модернизированной версии "Атари 5200". Как я уже говорил выше, в саму компанию, как разработчика аппаратного обеспечения и издателя собственных игр – высшее руководство перестали вкладывать большие деньги. Но в тот же момент они не хотели полностью избавляться от бренда и каких-никаких оставшихся фанатов. Своя аудитория у приставок и игр "Атари" всё же была, даже несмотря на ажиотаж вокруг ПК и набирающей популярность некой приставки из страны восходящего солнца. Последовал выпуск игровой системы третьего поколения "Атари 7800", которая официально вышла в 1986 году. Несмотря на то, что консоль имела очень доступный для рядового пользователя ценник в 140 долларов, и к тому же была спроектирована таким образом, что её можно было превратить в полноценный домашний ПК, путем подключения специально разработанной для неё клавиатуры и прочей периферии – "7800" всё же не смогла удержать свои позиции на рынке и всё больше и больше уступала своим прямым конкурентам – "Sega" и "Nintendo". Атари не хотели сдаваться раньше времени, и в октябре 1989 года на территории США выпустили портативную приставку Atari Lynx, которая должна была конкурировать с GameBoy от Nintendo. Инженеры "Атари" старались сделать портативку намного технологичнее, чем GameBoy – и с этой задачей они справились. Цветной экран, поддерживающий более 4 тысяч цветов, аппаратное масштабирование и «разрушение» спрайтов, что позволило реализовать на консоли игры в изометрии, непревосходимые (для того времени) возможности заливки полигонов при ограниченном использовании процессора, на бумаге это казалось уничтожит Nintendo с их монохромным экраном "ГеймБоя" и устаревшими технологиями. Однако маркетинговое давление Nintendo, более стильный и простой дизайн приставки, а также выход сверхпопулярных франшиз, таких как "Super Mario, The Legend of Zelda, Metroid" и конечно – одна из самых величественных игр того времени – русский Тетрис, возвысил бренд Nintendo и самого "Геймбоя" до небес. С таким гигантом "Атари" просто не могла конкурировать, какие бы технологии не были в Lynx – люди в первую очередь покупали приставки из за игр, и Nintendo могли предоставить очень богатую библиотеку хитов. В конечном счете Lynx был признан провалом, однако своих фанатов приставка всё же обрела, и поговаривают, что некоторые из них до сих пор создают и продают для неё игры. Такие дела.

Nintendo Game Boy (слева) и Atari Lynx (справа)
Nintendo Game Boy (слева) и Atari Lynx (справа)

Ну и наконец последняя попытка "Атари" сделать стоящий продукт, который вернёт былую славу и займет ключевые позиции на рынке. Этим самым возрождением должна была стать "Atari Jaguar". Примерно 1992-1993 год, в то время уже шла активная гонка за технологиями. 2Д игры начинали приедаться игрокам, и это значило, что пора шагнуть в новую эру видеоигровой отрасли. Стали появляться Sega 32x и Sega CD – аппаратные аддоны к MegaDrive, в которых можно было играть в псевдо-3Д игры, компания 3DО пафосно вошли на рынок со своей «революционной» игровой системой, в которых были исключительно 3D игры, Nintendo тоже не хотели быть позади своих конкурентов и начали обсуждение аппаратного аддона к своей "SNES" с компанией Sony. Короче говоря, "Атари" решили использовать маркетинг – как главное оружие в продвижение на рынок своей Jaguar, они понимали, что в случае провала, конкуренты окончательно займут крепкие позиции на уже устоявшемся рынке и тягаться с ними будет уже невозможно. Поэтому руководство принимает решение во всех рекламных роликах говорить о Jaguar, как о первой 64 битной игровой приставки, что на самом деле было уловкой — CPU и GPU приставки имели RISC-подобную 32-битную архитектуру, 64-битным был лишь графический сопроцессор. В итоге консоль была выпущена в 1993 году на территории США и Канады, а в 1994-95 годах и по всему миру. Ввиду того, что библиотека игр оставляла желать лучшего, цена приставки была далеко не дешевой, геймпад был похож на какой то калькулятор, да еще и выяснилось, что "Атари" нагло врали о своих 64 битах – всё это привело к неизбежному провалу и окончательному решению "Атари" навсегда покинуть рынок игровых приставок, оставшись на нём только в качестве издателя разрабатываемых игр.

Atari Jaguar
Atari Jaguar

Я лично, как скорее всего и поколение СНГ 90-х, начала нулевых впервые узнал о "Атари" по таким играм как, "Matrix:Path Of Neo" и "Test Drive Unlimited". Еще стоит сказать, что начиная с 2004 года, компания выпускала ряд ретро-приставок под названием Atari Flashback, но их популярность так и осталась лишь у небольшого круга людей. Какое то время, в основном до 2010-х годов, "Атари" пытались продержаться, как издатель, но исходя из того, что 90% их игр являлись проектами среднего, чаще низкого качества – это привело к тому, что от некогда успешного бренда практически ничего не осталось. Все подразделения, что были по всему миру либо закрылись либо обанкротились, а на плаву остался только офис в Калифорнии состоящий из небольшой кучки сотрудников. Сейчас они выпускают небольшие аркадные игры, в частности ремейки их старых творений еще с "VCS" на современные платформы, но ни о какой популярности их проектов не идет и речи. Немного грустно, зная с чего всё начиналось, но с другой стороны абсолютно все, даже сама "Атари" понимают, что в их провале виноваты только они сами...

Вот такой получился рассказ о "великой Атари", компании, чей основатель Нолан Бушнелл подарил миру такое потрясающее явление, как видеоигры. Начиная с простенькой игры, напоминающей настольный теннис, игровая индустрия разрослась до невообразимых масштабов. Сейчас это не просто увлечение для детей и подростков, это многомиллиардная индустрия, охватывающая более 2-х миллиардов игроков по всему миру разных национальностей и возрастов.

На этом всё, надеюсь статья вам понравилась. Также можете посмотреть видеоматериал на эту же тему – на моём канале YouTube, ссылка :

1515
1 комментарий

Стив Джобс был еще тем прохиндеем

3
Ответить