Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Это продолжение рассуждений о том, для каких игроков был сделан Metroid Dread. В этой части разберу игровой мир, биомы и левелдизайн.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Для тех, кто так и не понял, о каких культурах идёт речь, поясняю:

Есть взгляд на игру в сравнении с прошлыми частями, о чём почти весь мой текст. А есть взгляд в сравнении с современными трендами (обычно я их делаю ироничными врезками). Вот и хочется понять чего в этой игре больше - соответствия канонам и ожиданиям, или же соответствия современным трендам.

А то что является современным трендом - это действительно признак культуры современных игроков, продиктованный современным маркетинговым и политическим контекстом, или естественное улучшение старых технологий?

Я надеюсь на взаимное уважение. Было потрачено много времени на отсмотр материалов и анализ, на подбор иллюстрирующих скриншотов и коллажей. Поэтому я бы хотел в комментах при опровержении тех или иных высказываний видеть пруф в виде скрина.

Структура игрового мира

По игровому миру мне много есть чего сказать. И я даже не знаю с чего начать. В игре 9 локаций, из которых реально рабочих всего 6. То есть 3 локации настолько мелкие, что и говорить не о чём.

Локации выстроены так, что игрок как бы из недр планеты поднимается на поверхность, где находится его корабль, о чём я напишу чуть позже. В прошлых частях игрок наоборот, всегда спускался.

Для справки: в современной психологии, которая правит UX-дизайном считается, что движение вниз - это упадок и стагнация, а движение вверх - это рост и прогресс. Хороший иллюстрирующий пример - российский "отрицательный рост", ну вы поняли =)

В отличие от предыдущих метроидов локации в Dread неразрывны внутри, зато никак не связаны между собой контекстуально. Путешествие между локациями происходит либо на поезде, либо в спец-капсуле, либо через телепорты.

Такие вот высокотехнологичные "поезда"
Такие вот высокотехнологичные "поезда"

И снова ко всему этому есть вопросы. Как минимум “кто это всё сделал?” и “как это всё функционирует?”. Почему там столько всего индустриального и высокотехнологичного? Понятно, что игра намекает на технологии Чозо, но эти технологии выглядят сильно по-человечески, то есть больше похоже, что это что-то от Федерации. Непонятно, когда и кем это было построено, с учётом того что туда сперва отправили роботов-разведчиков EMMI. Людей там тоже быть до этого не могло, т.к. архитектура частично носит чисто Чозо-вский характер.

То есть почти всё, что встречает игрок было отгрохано этими самыми EMMI? То есть EMMI - на самом деле просто строительные роботы, которые по-скорому прошли курсы в каком-нибудь скилбоксе "Разведчик-сборщик-ДНК"?

Тот кто придумывал дизайн окружения явно руководствовался трендами и референсами из сайфая, не проделывая работы по выстраиванию стилистик и забивая на гайдлайны. Впрочем, там где я работал - тоже так делали.

Ладно, глянем как обстоят дела с идентификацией окружения в предыдущих частях:

  • Zero Mission - часть локаций представляет собой древние технологии Чозо, а часть - база космических пиратов.
  • Super - действие происходит на базе космических пиратов.
  • Fusion - станция построена людьми.

При этом визуально сразу понятно, что это действительно так. Никаких вопросов.

Далее, в предыдущих частях серии локации более плавно перетекали друг в друга, и не было такого сильного разрыва. Тем более через загрузки.

Тут я отдельно остановлюсь. Загрузки между локациями по 20-30 секунд. Казалось бы, что это немного. Но на самом деле переходы между локациями - частый процесс и это боль. Начинаешь просчитывать маршрут, чтобы сделать всё что нужно в текущей локации, чтобы не переходить лишний раз в соседнюю.

Этот экран игрок видит 16-20 секунд, в зависимости от локации, я засекал 
Этот экран игрок видит 16-20 секунд, в зависимости от локации, я засекал 

Отчасти потому что этому предшествует нескипаемая катсцена, которая катсценой не воспринимается. А именно:

  • Анимация захода Самус внутрь поезда/лифта - примерно 6 секунд
  • Открывается карта и показывается направление перемещения, которое игрок должен подтвердить - ещё 8 секунд, даже если игрок отреагировал мгновенно
  • Сама сцена того как Самус едет - 16-20 секунд в зависимости от локации в которую едет
  • Анимация выхода Самус из поезда/лифта - ещё 8 секунд

В итоге, с учётом лага юзера (реакция на подтверждение не мгновенная), с учётом прогрузки локации, переход происходит около минуты. Причём по карте внутри игры не очевидно где-какой переход и куда он приведёт (особенно телепорты), поэтому был сделан такой вот костыль.

Во Fusion переход между локациями на лифте занимает 9 секунд, а в Super - 14 секунд.

1 минута загрузки между локациями в 2021 году и 10-15 секунд в 1994-2002. Прогресс на лицо!

Как разработчик я всё понимаю, конечно же 3Д графика, огромное число ассетов.

Но, простите!

Меня как игрока это вообще не должно волновать. Уже столько лет железо консолей совершенствуется, показывая всё больше полигонов на экранном пикселе, рассказывая какая там офигенная производительность и какой быстрый SSD... а загрузки при этом по минуте.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Раз уж затронули карту. Она сделана неплохо, и это, пожалуй, лучшая карта, которую я вообще видел в метроидваниях.

Первое впечатление “Вау, нормальная карта с кучей отметок”.

На карте показывается абсолютно всё. Каждая дверь, каждый апгрейд, каждый блок, требующий применения апгрейда. И вроде круто. Но когда начинаешь пользоваться этим функционалом, то понимаешь что фильтра по типу объекта явно недостаточно.

Мои задачи (как игрока) эти отметки на карте не выполняют. Например, я бы хотел функцию подсветки несобранных апгрейдов, которая ПО ФАКТУ есть в прошлых частях и работает очевидным образом - помечает апгрейд кружком или точкой.

Точки - собранные секреты, кружочки - не собранные
Точки - собранные секреты, кружочки - не собранные

Точнее, функция эта в Dread есть, но она прям супер-неочевидная и непонятная - неявно показывает на карте прямоугольную зону, центром которой является несобранный апгрейд. Я случайно заметил где-то на пятом часу игры, когда всматривался в карту, пытаясь понять, что я ещё не собрал. Хороший UX и должен быть незаметным, но тут ребята перегнули палку.

Функция фокусировки на неисследованных областях или не разбитых блоках или не открытых дверях тоже была бы очень полезной. Особенно для игроков современного поколения, которые не могут себе позволить потратить лишние 10 секунд на изучение карты.

Смешной момент - есть возможность ставить метки, что абсолютно бесполезно при такой детализации. Ведь на карте и так всё что нужно помечено. Если бы метки прокладывали маршрут - другое дело.

То есть с точки зрения опыта пользователя здесь есть к чему докопаться. Повторюсь, карта классная, она в целом сделана лучше, чем в прошлых частях. Даже лучше, чем в большинстве метроидваний. Но при таком подходе к проработке начинает хотеться большего, а этого большего как раз нету, хотя есть все исходные данные для реализации. Я хочу сказать что при всей детализации всего и вся интуитивно хочется это всё и вся как-то удобно отфильтровать, чего игра делать не умеет.

Из положительных моментов для текущего поколения игроков ещё отмечу, что у мира Dread дикая связность, куча проходов, поэтому процесс бэктрекинга внутри одной локации происходит ненапряжно. Всегда есть множество альтернативных путей.

В прошлых частях бэктрекинг напрягает больше. Даже во Fusion, т.к. там карта не показывает изменения игрового мира и можно запросто проложить маршрут, упершись в дверь, которая уже не работает. Учитывая тренд того времени "кишкообразный левелдизайн" - в такие моменты хотелось выругаться. Впрочем, с Super и Zero Mission в этом плане всё в порядке.

С другой стороны, бэктрекинг во Fusion поинтереснее, т.к. зачастую он оборачивается посещением мест, которые под воздействием сюжета стали выглядеть и играться совсем иначе. В Dread есть всего один момент с изменением локации и тот - временный.

В заключение общих сведений о локациях - это их названия. Они невыразительны и плохо запоминаются, кроме Артарии, которая запоминается только потому что она первая.

Катарис, Дайрон, Ферения, Бурения, Гхаворан - это всё набор букв, за которым не стоит абсолютно ничего кроме того что их сложно выговорить.

Всё-таки если рассматривать этимологию образования различных названий нашего реального мира, то многие из них получили свои имена не от балды. Та же Гренландия, Антарктика. В названии заложен смысл и за счёт этого они хорошо запоминаются. Довольно много локаций реального мира получили названия исходя из окружения, чтобы по названию было понятно о чём речь.

Как ни странно, то же самое было и в прошлых частях Метроида. Например, в Super. Я даже слышал теорию, что названия локаций там - это искажённые английские словосочетания. Как это работает? Кратерия - это ассоциация с кратерами, поверхностью. Бринстар - вторая часть слова “стар”, а первая созвучна со словом “bring”, т.е. “Нести”, и за счёт говорящего названия “нести звезду” она запоминается. Примерно та же история с другими локациями.

Во Fusion совсем другая идеология названий, хотя и там она есть! Каждая локация во Fusion- это акроним, олицетворение некоей стихии. Таким образом, локация PYR, огненная, воспринимается как сокращение от “pyro”, что в переводе обозначает что-то огненное. С локацией ARC (Arctic), AQA(aqua), TRO(tropics) - такая же история.

Возвращаясь к Dread - за названиями локаций ничего не стоит, даже порой ложное ощущение. Как мне связать “типа огненную локацию” с её названием Катарис? У меня больше ассоциация с “катарсисом”, что с огнём ничего общего не имеет. К тому же часть локаций вообще сложно однозначно идентифицировать. Та же Ферения или Дайрон - это вообще что? В чём их особенность и отличие друг от друга? Отчасти это связано с тем, что минимум 20% каждой локации занимает EMMI зона, выглядящая одинаково везде.

Разобравшись со структурой мира, перейдём к деталям. И тут всё весьма печально. Начну с корабля Самус.

Точка отсчёта приключений

Это незначительный, но довольно важный момент. Во всех прошлых частях игрок прилетал на планету на корабле и оставлял его на поверхности.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Игрок мог в любой момент прийти на этот корабль и пополнить запасы здоровья, патронов и сохраниться. Это единственное место во всей игре, которое давало все три функции вместе, а по отдельности их изредка можно было найти в своих приключениях. В Dread таких мест гораздо больше. И сейв-поинтов и станций подзарядки. Правда они все выглядят примерно одинаково и легко спутать с тем же телепортом визуально.

Корабль имел все функции разом и всегда воспринимался как кусочек безопасности во враждебном мире, и обозначал место начала игры. Места, с которого игрок начал своё захватывающее приключение. Места, в которое он возвращался в самом конце. А так же это всегда давало внутренне чувство, что можно свалить в случае чего, хоть это не было предусмотрено сюжетом до финала.

Кто-то может сказать, что это фигня, но это не фигня. Это грамотный геймдизайн, который влияет на ваш игровой опыт, а грамотным его делает тот факт, что вы этот опыт не замечаете.

В Dread убрали всё, что связано с кораблём, лишив игрока “островка надёжности”, да и в целом стерев таким образом такое понятие как “место, с которого я начал игру“.

Тем самым, начиная играть в Dread, игрок уже получает опыт отличный от всей франшизы до этого. Причём абсолютно непонятно зачем это было сделано. Как наличие корабля под рукой повлияет на сюжет, который и так держится на одной сопле?

Биомы и левелдизайн

Перейдём к биомам. Вроде бы как тут их несколько. И по идее они должны как-то отличаться геймплейно. Но на деле этой разницы нету. И все биомы, кроме Гхаворана воспринимаются как единое целое, а именно - набор однообразных коридоров.

Вспоминая предыдущие части серии, точно такое же впечатление. Но с одним важным отличием - были механики присущие конкретным биомам.

Например, горячие комнаты, кислота, холод. В Dread как-то всё понамешано. Воды налили везде где можно. Вроде бы водяная зона - это Бурения, но потом видишь воду и в Артарии и в Гхаворане, и в последних зонах EMMI роботов. Но тут всё же стоит отдать должное что в Брурении воды больше всего, так что не так бросается в глаза в отличие от холода и жара.

Вроде бы горячая локация- это Катарис, но горячих зон полно и в других локациях, в том числе и в Артарии, где вообще игрок получает Varia Suit, прорываясь через рушащийся генератор, который потом становится целиком горячей зоной. Хотя по логике это должно было бы произойти в Катарисе.

А холодная зона? Тоже то там то сям встречается, хотя по логике это должна быть Артария, которая в какой-то момент целиком замораживается, правда, увы ненадолго. К этому тоже есть вопросы, кстати. Почему при этом часть дверей не работает, а часть работает?

Слева дверь работает, а справа уже типа заморожена
Слева дверь работает, а справа уже типа заморожена

Правильный ответ - чтобы игрок пошёл по “правильному” маршруту, никуда не сворачивая, выполняя этот "сложнейший" мини-квест.

Хорошо, признаю, что на картинке слева дверь ведёт в реактор, и ДОПУСТИМ, он излучает какое-то тепло. Тогда почему открытые термические двери вдруг стали закрытыми? Это и называется неконсистентность, которая в лучшем случае вызывает вопросы, а худшем - бесит, особенно когда видишь это из раза в раз в каждой современной игре.

Кочегар Фёдор так и не понял, почему в Metroid Dread какой-то космонавт всю игру бегает по заводу, на котором он работает.

Так себе шутка, но почему я как и многие “хейтеры” говорю про какие-то серые “коридоры” и “коробки”, в которые слабо верится?

Предлагаю вам убедиться в этом воочию:

Даже персонажа тут с трудом можно разглядеть
Даже персонажа тут с трудом можно разглядеть

Вот примерно из этого состоит 90% игры. Мрачняк. Очень много чёёёёёёёёрных стен, тусклые цвета. Иногда появляется что-то интересное на фоне, но это воспринимается как дополнение к индустриальным коробкам, и локации никак не идентифицирует.

А так - все "дцать" часов игры в одних и тех же декорациях, только где-то воды подлили с кораллами, где-то травкой поросло всё, где то немного пещерного антуражика. Справедливости ради, только в Гхаворане и Бурении поживее (по центру картинки два снизу).

То что я представил выше - скрины тех частей локаций, которые ВНЕ зон EMMI. Комнаты EMMI зоны все до единой имеют одинаковый визуальный дизайн. Чтобы вы понимали сколько это наглядно - посмотрите сюда.

Ярко зелёным я подсветил как раз EMMI-зоны - процентов 25, думаю, набежит в общей сложности
Ярко зелёным я подсветил как раз EMMI-зоны - процентов 25, думаю, набежит в общей сложности

Только в одной локации нету EMMI-зоны - в Бурении. Отчасти поэтому она и выглядит поживее, как я писал выше.

Чтобы у вас не складывалось впечатление, что в серии метроид всегда был такой мрачняк, посыпанный космическим одиночеством - давайте покажу как выглядят биомы того же Fusion

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Или в Super

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Именно поэтому эти игры воспринимаются как яркое приключение, а Dread - как серый однообразный мрачняк. В старых метроидах больше текстуры стен, чем в Dread. И цветовая гамма в биомах часто менялась уступая место разным стилистическим решениям что не давало визуально скучать и делало мир действительно более разнообразным и в него больше верилось.

Даже вот если посмотреть на антураж из Samus Returns, которую делали те же Mercury Steam, кстати.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Даже тут у стен есть текстура, и есть яркие цвета. Чернота стен и платформ в Dread реально давит, делая и так замкнутые комнаты ещё более замкнутыми в третьем измерении.

И ещё дело в архитектуре уровней, которая тоже разная во Fusion и Super. В Dread архитектура уровней примерно одинаковая, что даёт такой же примерно одинаковый платформинг. Раньше умели делать левелдизайн. Да так, что каждый противник стоял на своём месте и это прям ощущалось.

Говоря о противниках и прочих игровых объектах - в Dread всё выглядит как серая каша, и все противники, и даже некоторые боссы сливаются с фоном. Что свидетельствует о плохой работе с контрастом и цветом.

Ощущение однообразия биомов, помимо одинаковых EMMI зон, усиливают довольно яркие и массивные куски кор-механик типа магнитных стен/потолков, ящиков для крюков и прочего подобного.

Я чувствую это в воде, я чувствую это в земле, вот и в воздухе чем-то запахло…
Я чувствую это в воде, я чувствую это в земле, вот и в воздухе чем-то запахло…

Как UX проектировщик я прекрасно понимаю почему эта ошибка была допущена. Это всё для нубов, чтобы сохранить консистентность механик. Чтобы одна и та же механика выглядела привычно в любом окружении. Но тут же видно что дизайнер был ламером или бюджета не дали, т.к. достаточно выделить ключевой узнаваемый визуал для механики, но задизайнить всё это дело по-разному для разных локаций, как было с лестницами в Metroid Fusion.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Лестницы подгоняются под окружение, сливаясь с ним, но при этом всегда понятно, что это лестница - тупо по её геометрии.

Честно говоря, удивительно, что в Dread в таких больших индустриальных локациях нет ни лестниц, ни лифтов. Походу, персонал как и Самус скакал с платформы на платформу. Или у всех есть Spider Claw, при помощи которых они гоняют по синим магнитным дорожкам.

А так меня очень бесили всю игру эти синие полосы и контейнеры не к месту. Вообще очень многие объекты находят для себя такие всратые места, в которых я в здравом уме не ожидаю их увидеть.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Хотел насладиться антуражем, но глаз всегда за что-то такое яркое цеплялся. Левелдизайн ради левелдизайна - вот как это называется. Весь дизайн уровней построен только для того, чтобы игроку было побольше геморроя. Он не рассказывает историю мест или какие событие там происходили.

Это просто голый набор элементов, расставленный в виде полосы препятствий. В игре нету АНТУРАЖА самого мира игры - вот в чём проблема.

Надо отдать должное разработчикам - пару раз пытались сделать новую механику в духе цветов, которые исчезающие платформы и которые можно заморозить. Но это всего ДВА раза за всю игру и выглядит не серьёзно и не сильно инновационно. Часть “новых механик” не работает совсем. Те же летающие “киты”, от луча которых по задумке авторов нужно скрываться под платформами, но на деле проще "протанчить".

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Возможно, на low% на харде в этом больше смысла, но не уверен. Как итог, игра пытается развлекать нас не инновациями платформинга, а я даже затрудняюсь сказать чем. Видимо, попыткой эксплорить типа разные декорации.

Минусом ещё хочу вынести отсутствие каких-то ярких и запоминающихся частей уровней. Кроме прохода к Крейду и больших ворот затрудняюсь что-то вспомнить. А ну ещё в лабораториях то существо, которое потом боссом будет

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Теперь несколько слов про прочие игровые элементы.

Одна из первых механик левелдизайна, которые можно встретить - это термические двери. Как они работают я понятия не имею. Понимаю, намерение разработчиков сделать аля мини-паззл. Но этот паззл без правил. Я нажимаю эти кнопки и переключаю потоки по ходу следования, т.е. я тут даже ошибиться не могу.

Но все эти переключения создают чёткое ощущение, что где-то нужно будет переключить в нужном порядке или отключить чтобы где-то что-то открылось, например секретка. Но, увы, все эти переключатели одноразовые и никаких секреток за этим не стоит.

Эти двери не нужны ни для чего, кроме растягивания плейтайма и иллюзии что это паззл. И это очень печально, что даже в “типа ААА” тайтлах утилизируются всё те же механики мобильных игр. Хотя непонятно зачем, в игре доната же ведь нету.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Что ещё хочется сказать про эти термические двери - так это непонятная логика из открытия. Предполагается, что когда игрок включает подачу тепла - это тепло по трубопроводам визуально переключается на термическую дверь, которая прогревается. Задумка интересная, только вот проблемка - игра не показывает как лава течёт по трубопроводу.

Что даёт возможность как угодно трактовать, в какой момент дверь уже прогрелась, а в какой - нет. Иногда они сразу открыты, а иногда нужно зачем-то ждать анимацию их открытия (обычно в местах убегания от EMMI).

Это довольно смешно, что при попытке задать консистентность игровым объектам, игра не следует этой идее до конца и вот так вот прокалывается, чтобы создать ощущение страха, когда в погоне EMMI дверь подклинивает и ты такой “ну давай же, давай же, открывайся!”. Это очень хорошая попытка добавить страху в EMMI зонах, одобряю. Но сделано через анальное отверстие и непонятно.

Столкновение игровых культур в Metroid Dread : ЧАСТЬ 2

Пару раз за игру нас попросят включить электричество. В целом, интересно, что после включения активируются ловушки.

Но вот чего я не могу догнать, почему включение электричества меняет тип комнаты. Ходил по комнате, ходил, не напрягаясь, а после включения электричества оказалось, что она ледяная и игрок получает в ней урон если без спецкостюма (а он тогда без спецкостюма).

Какие выводы я должен сделать? Что в темноте я не получаю дамаг от холода? Или что там холодильник и всё за 10 секунд наморозило после включения электричества?

Извините, не верю, ни в одну из гипотез. Все эти игровые условности вы можете оставить для всяких аркадок, где важен ТОЛЬКО геймплей. В метроидваниях, в первую очередь, важно погружение, исследование мира. И это невозможно сделать когда по ходу сюжета начинаются всякие очевидные нелогичности, типа "холода, который не работает в темноте".

И ещё пару слов про ледяные комнаты. В какой-то момент нам пытаются впарить идею о том, что Катарис греет Артарию. Хорошо, тогда можно считать, что ледяные комнаты - это естественным образом непрогретые пещерки. Допустим. Откуда ледяные комнаты в других местах? Специально созданные холодильники? Почему это никак не показано антуражем тогда? А ледяная комната с концептом пушки, почему она ледяная?

Нельзя разрабатывать пушку в более комфортных условиях? И что это за пушка вообще?
Нельзя разрабатывать пушку в более комфортных условиях? И что это за пушка вообще?

Ледяных локаций очень мало, но их механики с заморозкой воды и дверей носят большой потенциал, который никто раскрывать не будет, потому что это дорого разрабатывать для современного ААА проекта.

А вот с теми термическими дверями, например, вместо линейного прожатия кнопок, можно было бы сделать что переключатели, которые отапливают конкретные комнаты при включении. Но это тоже слишком дорого для современного ААА проекта.

Лучше вложить бюджет в визуал, чем в грамотный геймдизайн и его утилизацию в уровнях. Всё равно современное поколение игроков это спокойно схавает. ДЕСЯТЬ из ДЕСЯТИ.

Не подумайте, что тут всё плохо. Не всё, есть и положительные моменты. Цветы-исчезающие-платформы те же. Плавающие тучи рыбёх, на которых можно подхиляться. Но этих элементов довольно мало по всей игре и они использованы “не в кассу”, чтобы считать левелдизайн удачным. Он просто обычный, серый, невыразительный. Как и в подавляющем большинстве метроидваний.

Когда я в прошлом посте писал, что “в современных играх есть крутые задумки, но они удручающе душатся” - я именно это и имел ввиду. Всё, что могло быть крутым уступило место унылому и неинтересному платформингу, который даже не меняется со временем.

Ещё один перерыв

Вот и всё пока что, спасибо за внимание. Можно разряжать свои пердаки в комментариях =)

Это снова ещё не конец разбора. Он уже полностью написан, как я и говорил. Перенос из документа и форматирование текста займёт несколько дней на оставшиеся части. Буду так же выкладывать по ходу готовности частей.

P.S. Как я уже говорил, я сам разработчик, и вы можете меня поддержать хотя бы репостом страницы по ссылке. Результаты моей деятельности теперь распространяются безвозмездно, иногда ими становятся не игры, а подобные разборы с глубоким анализом нарратива и геймдизайна.

1212
2 комментария

Блин
я думал так игра и выглядит. А это просто арты, очень классные красивые ламповые арты . Чево метроид такой серый весь неконтрастный :(

Смотря какой. Super и Dread действительно довольно мрачные. Fusion и Zero Mission красочнее выглядят. А так - тематика сайфая и хоррора.

1