Как я делаю трейлеры к своим играм

Методика, которая абсолютно ченджит вашу лайф, если вы ещё не умеете делать ролики для своих игр.

Как я делаю трейлеры к своим играм

Игры я делаю давно, в соло со всеми потрохами. Финальной частью любой разработки для меня является трейлер, промо ролик к игре. Он должен раскрывать суть игры и продемонстрировать что в ней есть.

Это не пошаговая инструкция о том как делать или применять те или иные эффекты. Это гораздо круче - это концепт, общие рекомендации по тому, как сделать хороший видеоролик к игре и это вообще никак не зависит от профессионального навыка работы человека с конкретным инструментом.

Вы можете знать как делать крутые спецэффекты, или не знать. Нет никакой разницы в контексте этой статьи. Даже не важно с какой программой вы работаете. Я лично использую бесплатный KDEnlive. Раньше использовал Adobe Premiere. Да, там побольше всяких эффектов и переходов и функций, однако, это никак не влияет на то, о чём я буду рассказывать дальше. Но т.к. я использую KDEnlive - бонусом попутно расскажу про несколько лайфхаков именно в этой программе.

Итак, со временем я выработал для себя методику создания трейлеров к видеоиграм. Состоит она из нескольких этапов:

Всё это я разберу ниже по отдельности.

Но зачем заморачиваться всем этим если можно просто случайные видеонарезки склеить под любимую музыку?

Можно и так сделать, но поймёт ли игрок смысл игры при этом? Проникнется ли он при этом атмосферой через трейлер?

Сценарий

Это самая важная часть, основа основ - здесь должно прийти понимание многих вещей:

  • Что важно в вашей игре и что нужно показать игрокам чтобы их завлечь?
  • Какое настроение об игре нужно сформировать у игроков?
  • Какого стиля выбрать музыку? (желательно уже выбрать какой будет музыкальный трек)
  • Нужны ли дополнительные материалы? Это могут быть арты или полноценная анимация.

Итогом работы над сценарием должен быть план в духе: "показываем вот это, для того чтобы донести вот такую мысль".

Приведу два примера сценариев, которые я делал недавно.

Ролик для игры Cold Silence. Игроку нужно донести, что он будет играть за потерявшегося в снегах человека. Ему нужно будет собирать снаряжение, избегать ловушек, сражаться с боссами и добывать страницы дневника. Всё это я оформляю обычно в виде списка:

  • Анимационная вставка бегущего человечка и демонстрация названия
  • Показать место действия и персонажа
  • Задать цель выживания в суровых условиях
  • Показать что нужно собирать снаряжение
  • Продемонстрировать интересные боссфайты
  • Показать конечную цель - страницы дневника и сам дневник
  • Финализация мысли - мета-цель, интрига. Игрок всю игру стремится узнать правду о главном герое
  • Завершающий титр с названием

Ролик для игры Mainframent. Игрок должен понять, что он будет играть за уборщика, который провалился в древний гигантский супер-компьютер и будет его активировать. Собирать перфокарты, потом бежать к выходу, преодолевая активировавшиеся ловушки. Снова получаю список

  • Момент из интро, когда персонаж падает в яму
  • Показать игровой процесс уборщика
  • Показать лифт, который нужно активировать
  • Показать сбор перфокарт
  • Показать активацию ловушек и фазу побега
  • Завершающий титр с названием

Накидываем цель, показываем инструменты для её достижения, намекаем на получаемый в конце игры результат.

То есть, желательно придерживаться классической схемы завязка-кульминация-развязка.

Футажи (они же клипы или видеофрагменты)

Дурацкое иностранное слово, которое ныне в ходу. Если по-русски - это набор записанных видеоматериалов, из которых затем нужно выбрать самые кайфовые, сочные и подходящие по смыслу моменты. Способов готовить футажи несколько. Вот как минимум два:

  • Можно целенаправленно, исходя из сценария нарезать только то, что нужно.
  • Записать очень много материала за раз - прохождение или летсплей и уже его резать на кусочки

Первый вариант ИМХО, обычно выглядит довольно искусственно. Поэтому обычно я просто записываю прохождение своей игры, а потом отсматриваю, нарезая всё это на кусочки по 3-10 секунд.

Заранее предупреждаю, что для футажей понадобится довольно много места на диске. Десятки, а иногда и сотни гигабайт. Особенно если выбрать тот же метод с записью прохождения всей игры.

На этом моменте пора открыть KDEnlive или любой другой инструмент для монтажа, и перетащить футажи в библиотеку. Если материалов много - можно создать группы и разложить их. Сами материалы тоже можно (желательно) переименовать в осмысленные названия.

Как я делаю трейлеры к своим играм

Если есть желание пойти по моему пути, то сейчас расскажу про небольшой лайфхак как быстро и просто нарезать прохождение на мелкие кусочки. В KDEnlive есть встроенный механизм зон. Выбираем клип в библиотеке, и в окне превью при помощи двух кнопок отмечаем зону, которую через контекстное меню добавляем в проект.

Как я делаю трейлеры к своим играм

И теперь этот клип в библиотеке является папкой для зон, которые он содержит. Эти зоны можно переименовать. Очень удобно именно их потом таскать на основной таймлайн. Но, увы, зоны доступны только в рамках этого проекта, т.е. нет возможности перетащить клип с зонами в другой проект, даже через внутреннюю библиотеку KDEnlive.

У меня на подготовку футажей обычно уходит больше всего времени. Почти всегда я ещё дописываю их во время монтажа, т.к. в процессе понимаю что нет того куска, который я был бы готов вставить в игру. Либо его просто нет, либо мне нужно более удачно перезаписать то, что есть в прохождении.

Фоновая музыка

Внимательно думаем, какое настроение хотим создать. Вот вам пример четырёх разных роликов к одной и той же игре, но музыка в каждом из них задаёт свое настроение:

Когда определились с настроением, ищем или создаём трек и добавляем его на таймлайн. Затем начинаем делать разбивку таймлайна на куски согласно сценарию. Я довольно редко беру трек из игры в первозданном виде. Обычно я готовлю его специально для сценария трейлера, выделяя мысленно ещё в музыкальной программе отрезки в соответствии со сценарием.

Трек для трейлера к игре Mainframent - получен подгонкой основной темы игры под написанный сценарий (внизу картинки пункты сценария).
Трек для трейлера к игре Mainframent - получен подгонкой основной темы игры под написанный сценарий (внизу картинки пункты сценария).

Я считаю, что классный ролик должен иметь синхронизованный с музыкой видеоряд, т.е. смена кадров и ключевые события должны происходить в такт с музыкой. Так, но что же такое этот такт? Это смена мелодии или начало её повтора, или подключение нового инструмента или выделение ударными и т.д.

Мне в этом плане немного проще, как музыкант и автор 99% музыки в своих играх я всегда помню как выглядит мой трек в музыкальной программе (FLStudio) так что я в курсе всех этих "тактов".

Моё представление о тактах к треку для трейлера Mainframent. Обычно я использую перемены и циклы основной мелодии (здесь дорожки Pluck и Bell).
Моё представление о тактах к треку для трейлера Mainframent. Обычно я использую перемены и циклы основной мелодии (здесь дорожки Pluck и Bell).

В KDEnlive есть функция гайдлайнов, которыми можно отметить на таймлайне места переходов. Что я и делаю сразу после того, как добавляю трек. Гайдлайн можно установить двойным кликом на полоске над временной шкалой таймлайна или нажать кнопку G и тогда после подтверждения гайдлайн появится на каретке проигрывателя.

Трек в KDEnlive и как на него ложится сценарий в первом приближении (для Cold Silence).
Трек в KDEnlive и как на него ложится сценарий в первом приближении (для Cold Silence).

Уже на этом этапе у меня есть чёткое понимание какая часть ролика какому моменту в сценарии соответствует. Но это только первое приближение. Всё может скорректироваться в процессе.

Компоновка видеоряда

Для меня это долгий процесс, т.к. я очень много пробую разных сочетаний разных видеофрагментов из игры. Придерживаюсь правила не повторяемости движения. То есть чтобы каждый следующий кусочек не воспринимался как продолжение предыдущего. Например, персонаж двигается вправо, и на следующем кусочке он тоже двигается вправо. Или на обоих отрезках он прыгает вверх, или падает. И т.д. В результате, игрок может не уловить что поменялось, что обычно не есть хорошо. Но это может быть и сценарным ходом для демонстрации разных биомов, например. Это скорее исключение, так что обычно повторяемость движения на переходах - это ошибка монтажа.

Ещё стоит обратить внимание на когнитивную нагрузку т.е. количество выполняемых действий в единицу времени. Не стоит сразу делить что хорошо когда мало действий в кадре, или когда их много. Это всё инструменты и у каждого своё назначение. Малое количество действий лучше фокусирует на конкретных механиках игры. А большое количество действий показывает эпичность, фан и действует на завлечение. Всё это нужно чередовать, разбавлять простые кусочки сложными, и сложные простыми. Длина кусочков тоже имеет значение. Например, четыре идущих подряд кусочков по 3 секунды будут давать более сильную когнитивную нагрузку (за счёт частой смены контекста), чем один кусочек в 10-12 секунд. Этим тоже можно пользоваться и управлять.

Чередование когнитивной нагрузки в трейлере Cold Silence. Отрезки по 2.5-3 секунд чередуются с отрезками по 1 секунде.
Чередование когнитивной нагрузки в трейлере Cold Silence. Отрезки по 2.5-3 секунд чередуются с отрезками по 1 секунде.

При добавлении видеофрагментов на таймлайн часто приходится переопределять их границы. Например, делать короче или длиннее, чем было в нарезке футажей изначально. Или сдвигать границы чтобы в фокусе был какой-то конкретный момент. Начинается чисто индивидуальная подгонка. В KDEnlive, как и в Adobe Premiere всё это делается обычным тасканием границ видеофрагмента на общем таймлайне.

На будущее лучше всего иметь запас хронометража в клипе до видеофргамента и после него. Если планируете делать переходы. Но на всякий случай даже если не планируете - планы могут поменяться в процессе. Вроде бы это очевидно, но если футажи были получены чёткой записью под сценарий то такие косяки будут, и нужно будет переснимать материал. Если делать как я, записью полного игрового процесса - видеофрагменты редко упираются прям в края видеозаписи, так что эта проблема обычно не возникает.

На выходе имеем почти готовый трейлер, к которому осталось добавить немножко специй - тексты, переходы и эффекты.

Работа с текстом

Текст может быть наложен на основной хронометраж или являться вставками. В любом случае это всё нужно продумывать заранее и:

  • Отводить место под текст на экране поверх видеоряда, подбирая соответствующие кусочки футажей
  • Встраивать текст прямо в видеоряд отдельным куском видео, как я сделал в ролике со снеговиками

Но текста может и не быть вовсе, как в моих некоторых старых трейлерах. А в трейлере для игры Mainframent я не делал тексты специально, т.к. в самой игре текстов нету.

Моя практика здесь разрывается на два лагеря. С одной стороны, UX-ер во мне говорит, что всё должно быть понятно на видео без слов. С другой стороны, копирайтер во мне говорит что нифига подобного и тексты усиливают эмоции, мотивируют игроков на действия. Если использовать технику call-to-action (призыв к действию через глаголы в повелительном наклонении) то это уже почти НЛП (нейролингвистическое программирование).

Так же важно поведение текста на экране. Нужно ли привлекать внимание зрителя к нему? Если да, то насколько нужно? Что с ним будет происходить? Он будет менять цвет/прозрачность? Или двигаться/вылетать? Или печататься аля печатная машинка? На все эти вопросы придётся найти ответ тому, кто делает ролик.

Самое главное - соблюдать консистентость. Использовать одинаковые шрифты, размер и цвет текста на протяжении всего ролика, и чтобы его поведение было одинаковое везде. Тогда всё будет хорошо. И ещё нужно отводить под текст достаточно хронометража чтобы зритель успел его прочитать, но желательно чтобы он не висел слишком долго (к тому же это жрёт секунды драгоценного времени трейлера, которые могли бы быть использованы на демонстрацию игрового процесса и впечатление игрока)

В своей практике я загружаю тексты в виде картинок. И использую на всех одинаковые эффекты. В KDEnlive можно быстро скопировать эффект с любого объекта. Выбираем источник эффектов, жмём ctrl+C, потом выбираем целевой объект, жмём на нём прявой кнопкой мыши и в контекстном меню выбираем вставку только эффектов. Экономит кучу времени, особенно если эффект наложен с анимациями.

Финальный монтаж

Вот и пришло время финализировать ролик. Сюда я отношу настройку переходов, в первую очередь. Если они нужны, т.к. в мгновенном смене кадра тоже есть свой шарм.

В KDEnlive все переходы делаются через эффект wipe, который накладывается на верхний видеофрагмент на таймлайне в месте перекрытия двух видеофрагментов. На самом деле смысл эффекта простой - он накладывает альфа-маску с анимацией проявляя только те пиксели яркость которых соответствует таймлайну. Там где более белое - будет прозрачным раньше. Довольно простой принцип, но позволяющий достичь интересных результатов. Можно скачать готовые эффекты, и даже добавить свои. Там всё просто - используется чёрно-белое изображение, например в png формате.

Эффекты на выбранном треке по умолчанию в KDEnlive отображаются в панели справа от таймлайна.
Эффекты на выбранном треке по умолчанию в KDEnlive отображаются в панели справа от таймлайна.

Дам ещё пару пояснений по настройкам фильтра. Softness задаёт плавность границ перехода. По умолчанию стоит 0 и выглядит это слишком грубо. Invert и Revert нужны для того, чтобы делать эффект на вход или выход видеофрагмента. Обычно используется 2-3 видеодорожки, так что видеофрагменты располагаются в шахматном порядке. И тот трек что сверху в местах пересечения слева и справа имеет два эффекта wipe. Тот что на начале - входной, тот что на конце - выходной (у него галки invert и revert должны быть проставлены).

Эффекты wipe не привязываются к конкретным видеофрагментам и их можно свободно таскать, копировать и вставлять в нужные места. Он будет действовать на видеофрагмент, на котором он лежит непосредственно.

Общее правило использование переходов в любой программе - это соблюдать одинаковую длительность перехода на протяжении всего ролика (за исключением сценарных приёмов). Для этого, конкретно в KDEnlive я создаю дополнительную дорожку и на неё перетаскиваю любой клип из библиотеки проекта (обычно картинку). Задаю ей фиксированную длительность и начинаю как линейкой отмерять вправо и влево от гайдлайна одинаковые промежутки, помечая их так же гайдлайнами.

Схема: есть основной гайдлайн, от которого слева и справа измерителем ставим гайдлайны границы перехода. Делаем перекрытие клипов и вешаем wipe на верхний из них.
Схема: есть основной гайдлайн, от которого слева и справа измерителем ставим гайдлайны границы перехода. Делаем перекрытие клипов и вешаем wipe на верхний из них.

Ещё на финальном монтаже я добавляю звуки если нужно. Например, в трейлере к снеговикам я добавил звуки на появление текстов, которые взял из бесплатного набора кинематографичных эффектов на 99sounds.

Коррекция аудио-дорожки клипа (левая нижняя часть) - если клип выбран и на нём единственный эффект - можно добавлять точки двойным кликом и двигать их мышкой.
Коррекция аудио-дорожки клипа (левая нижняя часть) - если клип выбран и на нём единственный эффект - можно добавлять точки двойным кликом и двигать их мышкой.

И последнее что я делаю - это обработка звуковых дорожек. Если есть переходы - образуются нахлёсты видеофрамгментов и в "хвостах" могут возникнуть незапланированные громкие звуки, так что я это всё подрезаю при помощи эффекта Volume - его достаточно назначить на аудиодорожку и потом прямо на таймлайне добавлять ключевые точки с требуемыми значениями.

Всё, теперь остаётся только сделать render ролика в файл. В KDEnlive я использую настройки по-умолчанию.

Но не всё... Иногда требуется сделать кое-что ещё!

Постобработка

Мне не всегда удаётся уместить все эффекты сходу в одном проекте, поэтому иногда я создаю чистый проект и добавляю в него свежеотрендерённый трейлер. И уже там накладываю нужные эффекты.

Так я делал с трейлером к игре Sig.NULL - эффект размытия наложен кейфреймами на уже отрендерённый трейлер.

Исходник постобработки трейлера Sig.NULL - сразу три версии ролика (1 английский и 2 русских) в одном проекте. Справа - фильтры с кейфреймами.
Исходник постобработки трейлера Sig.NULL - сразу три версии ролика (1 английский и 2 русских) в одном проекте. Справа - фильтры с кейфреймами.

Если работать с KDEnlive, то перерендерив ролик в первом проекте он автоматически подсосётся во второй. Программа не копирует исходные видео-футажи, а использует те что лежат на диске. В данном случае это плюс. Но если эти футажи удалить или даже куда-то перенести - то всё, ролик будет поломан. Имейте это ввиду.

Заключение

Вот и всё! Ролик готов. Это не самый лучший трейлер, который можно было бы вообще сделать для конкретной игры. Но у него гарантированно понятная композиция, соблюдены ритм и консистентность. А значит - он уже неплох может работать.

Надеюсь, этот материал и мой опыт будут кому-нибудь полезны =)

P.S. У меня есть группа в ВК, где я выкладываю ролики (к своим играм), которые я делал по ровно той же методике что описал в этой статье. И есть страница бусти если кто-то захочет меня поддержать и промотивировать. Даже обычный репост для меня сейчас очень важен.

6868
7 комментариев

"Ченджит вашу лайф"

5
Ответить

Да, это отсылка именно туда. Обожаю Джека Селаутовича из обзора Зулина =)

1
Ответить

Выбирает он трек под ролик. Я вот специально сам писал, казалось, так аутентичнее будет

Ответить

Я сам пишу. Но не все люди-комбайны и кто-то не умеет музыку писать.

1
Ответить

А я не умею делать своих игр

Ответить

А ютуб пупы там удобно делать?

Ответить