Моя будущая игра

Всю жизнь иду к созданию своей игры. Но на данный создал лишь демку мода к Quake 2 (можно посмотреть на ютубе - Quake II: Comrades).

Иду всё какими-то обходными путями и бесконечной подготовкой. Кажется, чтобы создать игру, я сперва создам игровую студию, которая уже будет разрабатывать мои игры. Звучит сверхамбициозно и самому бы не верилось, если бы я не был на полпути к этому.

Какой я вижу свою идеальную игру?

Тут надо заметить, что я большой фанат Quake 2. В нем я ценю легкость и скорость передвижения, простоту и кубичность окружения, ненавязчивый и бодрый сюжет. Соответственно, в моей игре должно быть как минимум это.

- 3д-шутер, без вариантов. Сингл + кооп. Возможность отыгрывать отдельные кооп задания многократно со статистикой. Секретные локации в сингле, доступные только при коопе. Боты для коопа.

- быстрое и легкое перемещение, распрыжка, никаких невидимых стен и анальных преград, свойственных "реалистичным" играм последних 20 лет. Хочешь в самом начале игры спрыгнуть в пропасть или залезть на голову треплющемуся нпс - пожалуйста.

- никаких видео и кат-сцен. Все что происходит - это часть игрового мира, перемещение игрока не блокируется. Сюжет подаётся через события в мире

- трупы не исчезают, расчлененка возможна

- архитектура - брутализм. В остальном - достаточная степень условности, свойственная играм конца 90х. К примеру скалы изображаются неким треугольным угловатым шаблоном.

Тогда это было из-за технических ограничений, но тогда и игры были Играми, а не интерактивным 3д-хентаем

- тематика - изначально полуфантастический боевик с динамикой ку2, но условным реализмом хл1. По мере отладки движка и инструментов будет плавных переход к сюрреалистичным реалиям 90х в СНГ.

- условный реализм в интерактиве - кнопки нажимаются лицом, двери открываются сами, предметы впитываются ногами. Никаких медленных "реалистичных" анимаций. Все резкое как понос. Сравните открытие дверей машин в GTA SA и GTA IV.

- лучшие геймплейные механики из шутеров 90х-00х с учетом некоторых передовых достижений народного хозяйства (например возможность цепляться и взбираться на уступы в Дум 2016)

Об итеративном подходе в создании кодобазы, механик и ЛОРа - в следующем посте.

Подписывайтесь на анал, чтобы ничего не пропустить - https://t.me/deex_gamedev

1.3K1.3K показов
4545 открытий
Начать дискуссию