Разработчик в поисках игры мечты. Мой телеграм-канал: https://t.me/EliiahPro. Моё бусти: https://boosty.to/eliiahpro
К сожалению идёт медленее, чем я бы хотел!
Спасибо!
Осталось аккуратно его улучшать. И не столько и не сколько в коде, сколько для игроков.
Убедили, посмотрю более внимательно. Но привлекать еще одну либу, честно говоря не очень хотелось бы. Ощущение, что решение оно вот тут рядом уже совсем :)
На самом деле проблема в том, что порядок создания объектов и их инициализации тут очень неявный и нельзя расчитывать, что то, что надо слушать уже инциализировано на момент инициализации слушателя, ну и наоборот тоже.
При этом Enable и Awake по сути выполняются сразу для одного объекта, а не так что сначала все объекты становятся Enable, а уже потом они все Awake. Поэтому расчитывать на порядок тут не приходится.
Посмотрел на него и что-то точно не хочется )
>P.S от событий надо не забывать отписываться, а то можно словить утечки памяти и нулл рефы.Про отписку-то понятно, спасибо. Утечек нам не надо. Жаль, что шарпы сами не отписываются при смерти слушателя.
>P.P.S проставить стартовые параметры можно в том же месте, где передается объект, на который можно подписываться (ты же, надеюсь, через код это делаешь, а не через эдитор?)Конечно через код. Оно сейчас в коде и инициализируется так при подписке. Но мне отчего-то не нравится так, некрасиво и не универсально, есть шанс что-то пропустить.
Мучаю взрывы и гранатомёт, но пока далеко от того, что хотелось бы.
Добавил смену дня и ночи
Тут ни у кого на аватарке не написано относится он геймдеву или нет. Нигде не отмечается насколько профессионально мнение того или иного индивидуума. Поэтому все комментарии априори воспринимаются как от людей "с той стороны" геймдева. С которой играют, а не с которой делают. Но и их мнение ничуть не менее, а порой намного более, ценно чем мнение профессионалов.
я не думаю что ему нужна статьяА я не думаю что стоит решать за других кому что будет интересно. Кому будет - тот придёт и почитает. Кому не интересно — не придёт.
Я бы посоветовалЕще раз спасибо за совет.
Если бы мне не нужно было ничьё мнение, вероятно я бы не просил его высказывать в комментариях. И скорее всего и не писал бы ничего сам.
Геймдизайнеры и левелдизайнеры как раз-таки такими штуками очень увлекаются, ведь именно они расставляют всё это и именно они первые заказчики таких фич.
В остальных хотя бы проблемы были описаны или пути решенияПроект интереса не вызываетЕсли не вызывает, зачем продолжаете читать?
Я считаю что любое мнение имеет право на жизнь. И мне любое мнение интересно. Пока что мнений не так много, чтобы делать какие-то выводы. Но это не значит что я их не замечаю.
Почему я пишу так - потому что для тех, кто к геймдеву не относится у меня и так переизбыток информации. Код же интересен в первую очередь программистам только будет, тем же художникам и геймдизайнерам мягко говоря всё равно как с точки зрения кода устроен тот же спавнер, например. Угодить всем, увы, не получится.
Если кому-то будет нужно, я уверен он попросит рассказать детальнее. Проект еще в ранней стадии реализации, но кто сказал, что начинать вести блог надо только со стадии альфы\беты\раннего доступа?
Даже если и так, то одно не отменяет второго. А блог ведь нужен для того, чтобы следить за проектом тем, кого он заинтересовал. Так почему бы не выдавать информацию о всех аспектах разработки?
Не скрою, приятная. Но есть еще один нюанс - её куда проще делать чем био. Анимировать меха или танк проще, чем лучника или лошадь. Так что это в какой-то мере вынужденный шаг.
Так в этом же и смысл!
О да, но они дают вариативность. Враги спавнятся в указанном радиусе и количестве, а значит для спавна группы из 5-10 врагов одного типа в кучке не надо выставлять аж 10 врагов, а всего один спавнер. В целом пространства для манёвра побольше выходит с меньшими усилиями.
Ну я полный чайник в юнити был. А в геймдеве я давно как любительском, так и профессиональном. Ну и С# знаю давно уже. Поэтому туториалы я смотрел с перемоткой чтобы узнать только как сделать именно в юнити конкретные вещи. Разработка на Юнити сильно отличается от разработки на своем движке, ну и вообще кодом.
Очень сложно что-то посоветовать, поскольку для самого начала пользовал разные источники, а дальше, как понял устройство юнити уже само всё идёт. На ютубе безумное количество туториалов и разборов как сделать то или это. В ассетсторе довольно много бесплатных модулей, моделей, звуков и текстур. Старт в юнити довольно быстрый, особенно если знаешь C#.
На этой неделе у меня появился полноценный инвентарь. Скрин не шибко красивый, но зато суть передаёт!
Спасибо Вам огромное! Именно фидбек от сообщества помогает двигаться дальше быстрее и качественнее.
Будем с этим бороться всячески и не допускать такого! Ну а серьёзно - время покажет сколько будет всякого в инвентаре. Учитывая, что игру я делаю один, врядли будет сразу и много. На много потребуется и времени много!
так у тебя инвентарь бесконечный, какой смысл стеснять себя в лутании всего подряд?Конечный. Сейчас он 16 клеток всего. По мере роста меха будет расти и инвентарь, то есть по ходу развития в игре. Пылесосить всё подряд не тот эффект, которого хочется достичь, наоборот.
так, например, если будет условно 5 минералов, 5 видов руды, 5 видов всяких штук, это уже 15. Хлама, причем нет.Под хламом я имею ввиду именно бесполезного хлам. Который в других играх не годится ни на что, кроме как продать за бесценок NPC.
опять же, игрок где-то должен чекать, есть ли у него квеститем тот или иной.В квестлоге же!
Используемые предметы однозначно будут. Стековость итемов нужна чтобы не создавать на более поздних этапах игры возможности накопить 100500 металлолома, который в системе с максимальным стеком займёт весь инвентарь и схрон в таком количестве. Иными словами чтобы игрок выбирал ценность лута для себя сам, а не просто пылесосил всё подряд.
Хлам, который будет бесполезен врядли будет в игре. То есть то, что игрок не может применить (вообще или в данный момент) можно будет так или иначе переработать в нужные материалы.
Квеститема будут лежать в отдельном резиновом инвентаре без интерефейса, скорее всего.
Пока что выглядит всё у меня всрато.
Вот доделал немного, стало правда намного лучше!
Я уверен, что доработок еще потребуется, но пока остановлюсь на таком варианте.
Тех, кто скачает и запустит - предупреждаю, что это по сути всё еще не игра, но набор механик, которые я отбираю и оттачиваю, чтобы уже на них сделать полноценную игру. Так что да, там всё недружелюбно и местами очень недоделанно!