Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

The Last Guardian поражает своим уникальным подходом как в плане геймплея, так и сюжета, обеспечивая игроку захватывающий опыт и не оставляя равнодушным к второстепенному, но не менее важному, неиграбельному персонажу. Увлекательная реализация искусственного интеллекта животного придает игре дополнительный уровень глубины, взаимодействуя с которым игрок проводит всё игровое время. Несмотря на некоторые обнаруженные проблемы в процессе прохождения, они не способны испортить общее впечатление от проекта. В данной статье мы рассмотрим структуру геймплейного повествования и предложим способы решения наиболее часто встречаемых проблем, чтобы обеспечить более положительный опыт игры.

Геймплейное повествование

Начнем с рассмотрения наиболее выдающихся характеристик этой игры, а именно ее способности представлять сюжет через игровые механики. В отличие от традиционного подхода, где сюжет в играх обычно демонстрируется с помощью многочисленных слов, кат-сцен, записок и журналов, в данной игре основной акцент сделан на использовании игровых механик и ситуаций для развития отношений между главными персонажами. Начало игры устанавливается в момент, когда Трико нуждается в помощи маленького мальчика. Игрок сразу же ознакамливается с процессом извлечения копий из тела животного, что приводит к его успокоению и улучшению взаимоотношений (Рис. 1). Затем следующий этап включает в себя кормление существа, прикованного цепями в центре, что также содействует улучшению общего настроения (Рис. 2). Позже в игре игрок получает возможность освободить Трико от оков и приручить его (Рис. 3). Обе эти механики продолжают эффективно функционировать на протяжении всего прохождения игры, так как существо периодически нуждается в кормлении, а вынимание копий становится стратегически важным при соприкосновении с противниками, использующими эти орудия против Трико.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

Повествование в игре также строится на идее взаимопомощи. В определенные моменты игрок должен накормить Трико (Рис. 1), чтобы усмирить его, восстановить силы и возможность двигаться вперед, ломая витражи, напоминающие глаза (Рис. 2). Этот новый союзник мальчика становится ключевым помощником в перемещении по архитектурным сооружениям вверх, вплоть до выхода из древнего города, расположенного в кратере. Перед лицом постоянных попыток стражей города схватить игрока, Трико выступает в роли постоянного защитника мальчика на протяжении всей игры (Рис. 3). Отдельно стоит выразить благодарность разработчикам за великолепную архитектуру, которая служит не только эстетическим элементом, но и указывает на пройденный путь. Колонны, уходящие в облака, создают ощущение бесконечности перемещения по зданиям в начале игры (Рис. 4).

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования
Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования
Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

Взаимопомощь проявляется также в динамичных сценах экшена. В первой из таких сцен, когда разрушается какая-то конструкция, Трико внимательно следит за действиями игрока. При обрушении сооружения игроку не остается другого выбора, кроме как прыгнуть в сторону Трико (Рис. 1-2), полагаясь на поддержку своего верного спутника. Этот момент требует взаимной помощи, которая была предварительно установлена в предыдущих сценах, и становится неотъемлемой частью геймплейного повествования, укрепляя взаимоотношения между персонажами. Дальше игрок будет находиться в подобных ситуациях, и игрок будет ещё доверчивее относиться к Трико.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

Проблемы при игре

В игре все же имеется ряд технических проблем, которые вызывают у игроков недоумение или даже раздражение. Давайте более детально рассмотрим организацию искусственного интеллекта: 1. Побуждение к действию (например, крик мальчика)2. Важным элементом взаимодействия с Трико является его способность фокусироваться и определять приоритеты в выполнении действий. Когда игрок предлагает зверю бочку, создавая таким образом сигнал к активности, Трико реагирует, употребляя предмет. Однако, при извлечении копья, зверь выражает болевые звуки и становится менее подвижным. После схватки с врагами игроку нужно успокоить зверя, гладя его, чтобы усилить связь и настроить его на дружелюбное взаимодействие. Если Трико отходит далеко от игрока, это может указывать на недостаточный интерес к мальчику. С развитием взаимоотношений между героями скорость реагирования на указания игрока увеличивается. Тем не менее, начальная медлительность в выполнении действий в начале игры может вызвать у игрока сомнения относительно выбранных им шагов и привести к снижению интереса к проекту. Теперь обратим внимание на саму проблему - нечеткости в выполнении указаний, предоставленных мальчиком. Игроку сложно определить, выполнит ли Трико конкретное действие или продолжит ожидать новых инструкций. Иногда при выполнении команды зверь может предпринять неожиданное действие, что может путать игрока относительно его ожиданий.

При прохождении явно видны проблемы с камерой. У игрока есть возможность свободно крутить её, что вызывает разные странные ситуации, например: мальчика может быть не видно за стеной или колонной(Рис. 1 и Рис. 2). Это может раздражать при прохождении и терять персонажа из виду. Здесь, с одной стороны, проблема состоит в самой камере, которую стоило сделать фиксированной, с другой же, разработчикам, если оставлять подобный элемент в силе, стоило это учитывать при создании локаций и делать более свободными и тестировать. Первый вариант более выигрышный, поскольку в игре есть узкие проходы, которые без фиксированной камеры хорошо не сделать.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

Визуальная индикация механик в видеоиграх представляет собой разнообразные способы обозначения важных интерактивных элементов. Важность визуальной индикации заключается в том, чтобы обеспечить игроку четкое восприятие игровых механик, делая их понятными и доступными. Это создает более увлекательный и понятный игровой опыт, повышая вовлеченность игрока и облегчая освоение новых механик в игре. Способы обозначения механик скалолазания разнообразны и включают в себя использование различных элементов. Например, это могут быть камни голубого цвета (Рис. 1), иероглифы (Рис. 2), деревянные доски (Рис. 3) или металлические перекладины (Рис. 4).

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

Однако в игре возникают ситуации, когда игроку предстоит перемещаться по листве (Рис. 1). Предсказать это заранее будет весьма сложно, поскольку не применяются знакомые ранее методы, что нарушает стабильность игровых механик. На листве могли бы быть выделены очертания голубого цвета, привлекающие внимание игрока. Второй момент касается узких проходов (Рис. 2), которые плохо читаются в данном окружении. Использование лучей света, аналогичных тем, что используют разработчики для подобных проходов в зданиях или пещерах, могло бы улучшить читаемость этих элементов.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

В игре бывают моменты, когда трудно определить важный путь для игрока. При входе на локацию видно разрушенный мост (Рис. 1), который заставляет приказать зверю перепрыгнуть через обрыв, но данного действия попросту не происходит. Игрок привыкает, что в основном, мальчик зовет, а зверь совершает нужное действие, но тут наоборот. Проблема в том, что рядом был проход (Рис. 2), ведущий к обучению подачи приказов Трико. Именно там игрок обучается давать команды, например, перепрыгнуть или толкнуть. Стоило не делать подобную развилку, а сделать локации в виде кишки, где сначала будет обучение, а потом закрепление новой механики.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

Иногда встречаются игровые местности, которые могут ввести игрока в заблуждение, направляя его в тупик. Подобные ситуации надо исправлять, иначе игрок может запутаться в локации, думая, что он правильно выполняет все действия. Важно предпринимать шаги по исключению подобных ложных возможностей, чтобы обеспечить понимание и правильное направление игрового процесса. Чтобы таких проблем не возникало, стоит более тщательно тестировать.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

В игре возникает ситуация, при которой игроку необходимо совершить прыжок до определенной точки, но из-за значительного расстояния между ним и частью локации это оказывается сложным с первой попытки. Критически важно настраивать локации таким образом, чтобы подобные ситуации не возникали, и игрок мог успешно завершать задачи с первого раза. Это не только улучшит пользовательский опыт, но и предотвратит непонимание подобных моментов, связанное с неудачными попытками.

Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

Итого

Учитывая все выше перечисленные проблемы, в игру всё-таки стоит сыграть хотя бы из-за подобного уникального игрового опыта, который она хочет передать игроку и, действительно, интересно выстроенного сюжетного повествования, реализованного через игровые механики.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог.

22
2 комментария

Здесь игровой дизайн пс2 от игры с пс3 на пс4
Она кривая и косая донельзя.
Думал, что на пс5 осилю, нет

Игра пиздатая, но управление ад мочи. Ей нужен ремастер хотя бы ради управления