Геймдев на постсоветском пространстве. Как работается 3D художникам в ААА? Как попасть в игровую индустрию? Часть 2
Начнем по порядку и без лишних предисловий, пойдем четко по курсу, изложенному в конце первой части!
Проблемы в студиях/ Проблемы студий/ Проблемы сотрудников.
В любой, даже самой классной студии, будь то аутсорс или нет - всегда найдутся проблемы: допустим на рабочем месте может отсутствовать интернет, потому что студия боится слива материалов, и в итоге на всю студию может стоять один или два компа для поиска референсов, иногда бывает откровенно отстойное железо или вовсе низкая по меркам индустрии зарплата, A ИНОГДА ВСЕ СРАЗУ! Это не критично, ведь интернет есть у каждого на телефоне, железо можно всегда поменять, а более хорошие условия работы всегда можно "выторговать" в неудобное для студии время, особенно если студия маленькая или в ней сильный кранч.
Стоило назвать этот раздел скорее "Проблемы у сотрудников из за студий"
Потому что это куда более важная тема и проблема. А студии действительно часто способны очень подпортить жизнь своим работникам.
Например представьте ситуацию, когда срок выполнения задачи категорически не совпадает с реальными адекватными сроками на задачу. Это НЕ редкость, но огрести за просрочку задачи можете сильно, поговаривают, что в некоторых "особо одаренных" студиях даже вводят (или уже ввели) систему штрафов, что как по мне недопустимо, 3д моделлирование - это не Макдоналдс и не Сабвей с КФС, а достаточно сложная интеллектуальная работа, люди годами работают над своими навыками, месяцами готовятся к подаче резюме, собирая портфолио. Такое отношение к сотрудникам, которые (честно откровенно) иногда за просто так остаются кранчевать в студиях часами или даже сутками - не гуд.
И тут даже не сработает отмазка про глупых, ленивых клерков, потому что попасть в студию-разработчика игр задача ой какая непростая, люди ценят и любят свою работу, они очень часто ею живут, это можно понять по разговорам, шуткам, постоянному сленгу, вечному изучению чего-то нового и радости с предвкушением, когда появляется какой-то прикольный хайповый проект.
Из всего вышесказанного хотел вынести лишь короткую мысль : Проблемы сотрудников - чаще всего проблемы самих студий и их управления.
Цените ваших коллег, это ваши друзья, особенно если они еще и на вашем проекте, только осознавая что вы - коллектив, вы можете повлиять на что-то, а скорее не на что-то, а на все целиком. Помогайте людям, которые не могут чего-то понять или сделать, поддерживайте их морально, ХОДИТЕ С НИМИ НА ОБЕД ИЛИ В КАБАК В КОНЦЕ-ТО КОНЦОВ И ОБЩАЙТЕСЬ, НЕ БУДЬТЕ ТАКИМИ ИНТРОВЕРТАМИ! Если видите, что сотрудника увольняют по халатности самой студии - самое лучшее решение - это заступиться всем проектом, если проект маленький - это вообще не составит никакого труда, НИКТО вас НИКУДА не уволит, у всей индустрии очень жесткие сроки сдачи ассетов, это будет попросту невыгодно, если проект развивается, можете даже просить зп повысить всем сразу, скорее всего сработает, у нас срабатывало.
Все вышеперечисленное сделает ваш рабочий процесс максимально комфортным и продуктивным. Ну и помните что вы на работе в первую очередь, старайтесь не халтурить и впитывать всю информацию, которая поступает в вашу сторону, это сильно поможет в будущем.
Хоткеи и таймменеджмент.
Чтобы не сидеть над работой часами, с каждым годом сокращать свой рабочий день примерно на час-полтора - развивайтесь, гуглите информацию, проверяйте новый софт, ставьте плагины и пожалуй самое главное - используйте хоткеи. Постарайтесь заточить под них ВСЁ и их под ВСЁ.
Хоткеи - самый эффективный способ экономии времени на работе.
В чем смысл? Все очень просто, это значительно быстрее, чем клацать мышкой. Без шуток, экономить может часы или даже дни. Нажать на какой-нибудь условный TAB и сразу вызвать нужный тебе модификатор - это сильно удобней, чем прыгать взглядом в разные углы моника, лезть в панель модификаторов и выбирать его из огромного списка. Не забывайте так же ставить хоткеи на сторонние плагины для софта, лишним не будет.
Хоткеи старайтесь разбивать по клавиатуре логично, с разделением на левую и правую руку, представьте, что клавиатура - ваш инструмент, по типу синтезатора. Не ставьте рандомные, неудобные хоткеи (результат может быть хуже мышки).
Если чувствуете, что стандартные кнопки-хоткеи вас не устраивают - спокойно сносите их и ставьте свои, будет только лучше.
Аутсорс и прямая разработка. Отличия
Именно для работника одно из основных отличий - прохождение дополнительного круга проверок от заказчика, он проверяет работу уже после того, как утвердил сеньор артист а затем лид артист.
Еще из сложностей аутсорса можно выделить частые проблемы с пониманием технических задач, так как тех. документ может быть написан вовсе не на вашем родном языке. Придется либо использовать скиллы и знания других языков, либо звать коллег, либо же бежать в переводчик.
Часто получается так, что работа ведется вообще не в софте, который описан в тех. документе, а в каком-то своем (на ваш выбор) ПО. Чаще всего это не проблема, и вовсе не стоит переживать из за этого, все эти требования студий о знании "всех софтов в мире" - это чистой воды формальность. Всего-то нужно, на деле, после выполнения задачи - собрать допустим финальную сцену в другой программе или пофиксить нормали какие-нибудь, это не сложно, и так чаще всего.
Но бывают и неприятные случаи типа этапа "запечки".
Допустим, если вас просят запечь модель в Maya, а вы за место этого запечете ее в 3ds Max - получите по шапке, результат после рендеринга будет разный. Так что аккуратней.
Касательно зарплаты сказать точно не могу. Мне кажется, что самая крупная на западе студия-разработчик зарабатывает всё-таки больше какой-нибудь самой крупной студии аутсорса. Но на деле серьезную разницу вы вряд-ли ощутите, а на постсоветском пространстве и вовсе всё скорее всего наоборот, в аутсорс студиях зарплата будет скорее всего выше, так как 90% нашего геймдева - аутсорс. (Мобилки в расчет не берем.) А на западе денег в этой индустрии как ни крути, все равно больше.
Если сформулировать недостатки аутсорса перед прямой разработкой вкратце:
1) Дополнительный круг ада, страданий и проверок.
2) Сложности с пониманием тех. документов и коммуникацией с заказчиком.
А из плюсов могу выделить большое количество проектов на выбор аутсорсерa, зачастую очень крутых и пользующихся невероятным спросом у потребителей.
По факту же большой разницы нет, как мне кажется.
Послесловие
Как правило вторые части всегда самые скучные. Тут еще вроде не про эпилог и выводы, но это уже далеко не начало. Серая середина - такая, cвоего рода филлерная инфа. Могу лишь написать, что старался в очередной раз разбирать интересные темы, про которые говорит не каждый и продолжу это делать в третьей части :)!
Спасибо за внимание!