Геймдев на постсоветском пространстве. Как работается 3D художникам в ААА? Как попасть в игровую индустрию? Часть 2

Начнем по порядку и без лишних предисловий, пойдем четко по курсу, изложенному в конце первой части!

Геймдев на постсоветском пространстве. Как работается 3D художникам в ААА? Как попасть в игровую индустрию? Часть 2

Проблемы в студиях/ Проблемы студий/ Проблемы сотрудников.

В любой, даже самой классной студии, будь то аутсорс или нет - всегда найдутся проблемы: допустим на рабочем месте может отсутствовать интернет, потому что студия боится слива материалов, и в итоге на всю студию может стоять один или два компа для поиска референсов, иногда бывает откровенно отстойное железо или вовсе низкая по меркам индустрии зарплата, A ИНОГДА ВСЕ СРАЗУ! Это не критично, ведь интернет есть у каждого на телефоне, железо можно всегда поменять, а более хорошие условия работы всегда можно "выторговать" в неудобное для студии время, особенно если студия маленькая или в ней сильный кранч.

Стоило назвать этот раздел скорее "Проблемы у сотрудников из за студий"
Потому что это куда более важная тема и проблема. А студии действительно часто способны очень подпортить жизнь своим работникам.
Например представьте ситуацию, когда срок выполнения задачи категорически не совпадает с реальными адекватными сроками на задачу. Это НЕ редкость, но огрести за просрочку задачи можете сильно, поговаривают, что в некоторых "особо одаренных" студиях даже вводят (или уже ввели) систему штрафов, что как по мне недопустимо, 3д моделлирование - это не Макдоналдс и не Сабвей с КФС, а достаточно сложная интеллектуальная работа, люди годами работают над своими навыками, месяцами готовятся к подаче резюме, собирая портфолио. Такое отношение к сотрудникам, которые (честно откровенно) иногда за просто так остаются кранчевать в студиях часами или даже сутками - не гуд.

И тут даже не сработает отмазка про глупых, ленивых клерков, потому что попасть в студию-разработчика игр задача ой какая непростая, люди ценят и любят свою работу, они очень часто ею живут, это можно понять по разговорам, шуткам, постоянному сленгу, вечному изучению чего-то нового и радости с предвкушением, когда появляется какой-то прикольный хайповый проект.

Из всего вышесказанного хотел вынести лишь короткую мысль : Проблемы сотрудников - чаще всего проблемы самих студий и их управления.
Цените ваших коллег, это ваши друзья, особенно если они еще и на вашем проекте, только осознавая что вы - коллектив, вы можете повлиять на что-то, а скорее не на что-то, а на все целиком. Помогайте людям, которые не могут чего-то понять или сделать, поддерживайте их морально, ХОДИТЕ С НИМИ НА ОБЕД ИЛИ В КАБАК В КОНЦЕ-ТО КОНЦОВ И ОБЩАЙТЕСЬ, НЕ БУДЬТЕ ТАКИМИ ИНТРОВЕРТАМИ! Если видите, что сотрудника увольняют по халатности самой студии - самое лучшее решение - это заступиться всем проектом, если проект маленький - это вообще не составит никакого труда, НИКТО вас НИКУДА не уволит, у всей индустрии очень жесткие сроки сдачи ассетов, это будет попросту невыгодно, если проект развивается, можете даже просить зп повысить всем сразу, скорее всего сработает, у нас срабатывало.

Все вышеперечисленное сделает ваш рабочий процесс максимально комфортным и продуктивным. Ну и помните что вы на работе в первую очередь, старайтесь не халтурить и впитывать всю информацию, которая поступает в вашу сторону, это сильно поможет в будущем.

Погладьте котика после работы, это поможет вам держать позитивный настрой! :)
Погладьте котика после работы, это поможет вам держать позитивный настрой! :)

Хоткеи и таймменеджмент.

Чтобы не сидеть над работой часами, с каждым годом сокращать свой рабочий день примерно на час-полтора - развивайтесь, гуглите информацию, проверяйте новый софт, ставьте плагины и пожалуй самое главное - используйте хоткеи. Постарайтесь заточить под них ВСЁ и их под ВСЁ.
Хоткеи - самый эффективный способ экономии времени на работе.
В чем смысл? Все очень просто, это значительно быстрее, чем клацать мышкой. Без шуток, экономить может часы или даже дни. Нажать на какой-нибудь условный TAB и сразу вызвать нужный тебе модификатор - это сильно удобней, чем прыгать взглядом в разные углы моника, лезть в панель модификаторов и выбирать его из огромного списка. Не забывайте так же ставить хоткеи на сторонние плагины для софта, лишним не будет.

Хоткеи старайтесь разбивать по клавиатуре логично, с разделением на левую и правую руку, представьте, что клавиатура - ваш инструмент, по типу синтезатора. Не ставьте рандомные, неудобные хоткеи (результат может быть хуже мышки).

Левой руке удобнее всего охватывать эту часть клавиатуры. 
Левой руке удобнее всего охватывать эту часть клавиатуры. 
Правой удобнее всего работать на нампаде.
Правой удобнее всего работать на нампаде.

Если чувствуете, что стандартные кнопки-хоткеи вас не устраивают - спокойно сносите их и ставьте свои, будет только лучше.

Аутсорс и прямая разработка. Отличия

Именно для работника одно из основных отличий - прохождение дополнительного круга проверок от заказчика, он проверяет работу уже после того, как утвердил сеньор артист а затем лид артист.

Еще из сложностей аутсорса можно выделить частые проблемы с пониманием технических задач, так как тех. документ может быть написан вовсе не на вашем родном языке. Придется либо использовать скиллы и знания других языков, либо звать коллег, либо же бежать в переводчик.

Часто получается так, что работа ведется вообще не в софте, который описан в тех. документе, а в каком-то своем (на ваш выбор) ПО. Чаще всего это не проблема, и вовсе не стоит переживать из за этого, все эти требования студий о знании "всех софтов в мире" - это чистой воды формальность. Всего-то нужно, на деле, после выполнения задачи - собрать допустим финальную сцену в другой программе или пофиксить нормали какие-нибудь, это не сложно, и так чаще всего.

Но бывают и неприятные случаи типа этапа "запечки".

Допустим, если вас просят запечь модель в Maya, а вы за место этого запечете ее в 3ds Max - получите по шапке, результат после рендеринга будет разный. Так что аккуратней.

Касательно зарплаты сказать точно не могу. Мне кажется, что самая крупная на западе студия-разработчик зарабатывает всё-таки больше какой-нибудь самой крупной студии аутсорса. Но на деле серьезную разницу вы вряд-ли ощутите, а на постсоветском пространстве и вовсе всё скорее всего наоборот, в аутсорс студиях зарплата будет скорее всего выше, так как 90% нашего геймдева - аутсорс. (Мобилки в расчет не берем.) А на западе денег в этой индустрии как ни крути, все равно больше.

Если сформулировать недостатки аутсорса перед прямой разработкой вкратце:

1) Дополнительный круг ада, страданий и проверок.

2) Сложности с пониманием тех. документов и коммуникацией с заказчиком.

А из плюсов могу выделить большое количество проектов на выбор аутсорсерa, зачастую очень крутых и пользующихся невероятным спросом у потребителей.

По факту же большой разницы нет, как мне кажется.

Послесловие

Как правило вторые части всегда самые скучные. Тут еще вроде не про эпилог и выводы, но это уже далеко не начало. Серая середина - такая, cвоего рода филлерная инфа. Могу лишь написать, что старался в очередной раз разбирать интересные темы, про которые говорит не каждый и продолжу это делать в третьей части :)!

Спасибо за внимание!

2525
4 комментария

ААА мертвая хуйня, играть ни во что не интересно, тем более долго. ну если ты не тупая шкила с дтш.
иди на патреон делай нсфв игры, там донатят пиздец, ибо дефицит годноты.

1
Ответить

в следующих частях я расскажу о проблемах в студиях, хоткеях, увольнениях, аутсорсе, своих ошибках, которые вам лучше не повторять, зарплате, о том, что будет дальше, о своем личном проекте помимо работы "для души"я как бы жду!

Ответить

Пишу с другого аккаунта :) Все будет, третей части на практике покажу моделлинг простого ассета от а до я :)

1
Ответить