Добавил поддержку динамический камеры
Потратил эти выходные чтобы подружить метод скрин-спейс кэширования свечения с динамической камерой. Здесь на демо размер проб для подсчета свечения – 8x8, семплы смешиваются из 8 последних кадров. 2 отражения при реймарче и 32 луча на одну пробу в кадре. В среднем нужно делать 0.5 реймарчей на пиксель. Результат потом еще размывается билатеральным фильтром.
Пришлось много всего переписать чтобы кэш заработал с динамической камерой. Теперь возьмусь интегрировать обратно в саму игру. Здесь осталось доработать генерацию SDF чтобы учитывать offscreen окклюдеры и помедитировать над производительностью.
238
просмотров
Крутяк, в каком инструментарии ведётся разработка если не секрет? Заинтересовало что прям в лайве можно менять поведение.
Это Bevy, WGPU и WGSL. Bevy умеет на ходу перекомпилировать шейдеры если заметит что файл обновился.https://github.com/bevyengine/bevy/blob/v0.8.1/examples/asset/hot_asset_reloading.rs
Спасибо, поизучаю на досуге
Как лайфхайк, вместо того, чтобы let-ить PI, его лучше определить в константу через radians(180).
Спс! поправлю
Красиво. А как планируете распространять игру? Steam?
PS что-за тема в vscode? :)
Тема отсюда, + свои твики чтобы кейворды были жирным. https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=tinkertrain.theme-panda
Благодарю