Какой нонсенс. Видимо у вас очень поверхностные представления о том что такое AI. Во первых у Apple всегда была очень серьезная команда AI, без этого вы ни камеру, ни автопилот не Сири никак не создали бы. Во вторых, компании которые сейчас имеют наибольшее влияние на AI (nvidia, meta, google, etc) были созданы десятилетия назад.
Не трать на них время. Здесь какие-то инфантилы которые думаю что всего чего не хватает разработчикам Crew это офигенных идей от диванных аналитиков из DTF.
Еще советую поинтересоваться в каком техническом состоянии выходили игры которые он программировал (под одну платформу а не под 5-10 платформ и несколько графических API как принято делать сегодня).
В комментариях собрались клоуны которым лишь бы похейтить программистов, которые понятия не имеют как выросла сложность вообще всего за 20 лет начиная от графических апи до миллиарда всяких интеграций с ос, платформами и сотней слоев всяких говно-абстракций которых не было в 90е.
Советую этим мамкиным специалистам по разработке хотя бы раз посмотреть как устроена отрисовка треугольника в современном Vulkan и в Direct X 25 лет назад когда Тим что-то там писал.
Да, здесь собрались клоуны которым лишь бы похейтить программистов, которые понятия не имеют как выросла сложность вообще всего за 20 лет начиная от графических апи до миллиарда всяких интеграций с ос, платформами и сотней слоев всяких говно-абстракций которых не было в 90е.
Советую этим мамкиным специалистам по разработке хотя бы раз посмотреть как устроена отрисовка треугольника в современном Vulkan и в Direct X 25 лет назад когда Тим что-то там писал.
Нужно быть полным дегенератом чтобы с пеной у рта доказывать сколько и что должно занять по времени не зная ничего ни о коде проекта ни о том чем еще может занят данный программист.
Из твоего списка две игры герои5 и atomic heart за 20 лет о которых хоть кто-то слышал за пределами РФ и которые набрали 7/10 на метакритике. Если это по-твоему отличные показатели за 20 лет для индустрии – дальше вопросов не имею.
Забей, тут собрались сверхразумы которые могут телепатически определить сложность проекта который они в глаза не видели и сказать сколько на это время может уйти у сотрудника понятия не имея чем он еще может заниматься на проекте 🤡
Вот только движки 30 лет тому назад шли на пентиуме 1м , а сегодняший пустой билд на современном движке меньше чем на 1000мегагерц не запустится.
Видны глубокие познания предмета.
Тим Кейм говорит что он на собеседовании проверяет умение программистов кодить без использования выделения лишней памяти. А еще он проверяет каждого на знание языков погроммирования записанных в CV - 80% людей с его слов врут и записывают то чего не знают
А поинтересуйся в каком техническом состоянии эти игры были релизнуты и насколько они проще того что выходит сейчас. Посмотри один раз на туториал по Vulkan и сравни это с DirectX времен когда Кейн был программистом. То что он там как то был причастен к программированию игр 20 лет назад абсолютно ни кого не должно волновать.
Люблю когда люди которые понятия не имеют о чем говорят экстраполируют свой опыт на остальной мир. Если у вас студия такой херней занимается значит она достойна таких сотрудников, что тут еще сказать. Нанимайте таких которые будут заинтересованны и не страдайте херней.
Да, по его мнению на рынке автомобилей совсем нету конкуренции.
Я просто оставлю это здесь https://x.com/rohanpaul_ai/status/1775803998877938084?s=46
Какой нонсенс. Видимо у вас очень поверхностные представления о том что такое AI. Во первых у Apple всегда была очень серьезная команда AI, без этого вы ни камеру, ни автопилот не Сири никак не создали бы. Во вторых, компании которые сейчас имеют наибольшее влияние на AI (nvidia, meta, google, etc) были созданы десятилетия назад.
Лайк за ересь хоруса. Прочел наверно книг 20 из этой серии в 2006-2016 годах.
Вау! Ты такой эрудированный!
Видны глубокие познания в предмете 🤡
Желтая новость сама себя не продаст.
Не трать на них время. Здесь какие-то инфантилы которые думаю что всего чего не хватает разработчикам Crew это офигенных идей от диванных аналитиков из DTF.
Ну видимо с точки зрения мамкиных разработчиков стримминг контента в онлайн играх это несущественная часть кода.
Диванная аналитика по рандомной картинке из интернета?
Или ты уже устроился в Ubisoft и готов с ответственностью заявить о том как написан серверный код в этой игре?
Никто не будет ничего делать для игр в которые играют три с половиной фаната.
Мамкины советчики. А что делать с ассетами и лицензиями от миллионов библиотек которые используются в современных играх?
Выкладывают после того как уходят в небытие.
И всего лишь переписать никому не нужную игру с централизованной модели на p2p.
Сходи к врачу, может пропишет какие-то таблетки.
Почему на этом сайте всех так трясет от этой игры?
Текст написан нейросеть?
По теме видимо сказать нечего? Продолжай перепечатывать анекдоты про 10 строк кода из-за которых игры делают так долго.
Я в курсе кто такой Тим Кейн и что он далеко не Джон Кармак в мире программирования игр.
Еще советую поинтересоваться в каком техническом состоянии выходили игры которые он программировал (под одну платформу а не под 5-10 платформ и несколько графических API как принято делать сегодня).
В комментариях собрались клоуны которым лишь бы похейтить программистов, которые понятия не имеют как выросла сложность вообще всего за 20 лет начиная от графических апи до миллиарда всяких интеграций с ос, платформами и сотней слоев всяких говно-абстракций которых не было в 90е.
Советую этим мамкиным специалистам по разработке хотя бы раз посмотреть как устроена отрисовка треугольника в современном Vulkan и в Direct X 25 лет назад когда Тим что-то там писал.
1) https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Samples/Desktop/D3D12HelloWorld/src/HelloTriangle/D3D12HelloTriangle.cpp
2) https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/examples/triangle/triangle.cpp
Да, здесь собрались клоуны которым лишь бы похейтить программистов, которые понятия не имеют как выросла сложность вообще всего за 20 лет начиная от графических апи до миллиарда всяких интеграций с ос, платформами и сотней слоев всяких говно-абстракций которых не было в 90е.
Советую этим мамкиным специалистам по разработке хотя бы раз посмотреть как устроена отрисовка треугольника в современном Vulkan и в Direct X 25 лет назад когда Тим что-то там писал.
1) https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Samples/Desktop/D3D12HelloWorld/src/HelloTriangle/D3D12HelloTriangle.cpp
2) https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/examples/triangle/triangle.cpp
Даже не знаю что тебе ответить.
Нужно быть полным дегенератом чтобы с пеной у рта доказывать сколько и что должно занять по времени не зная ничего ни о коде проекта ни о том чем еще может занят данный программист.
Из твоего списка две игры герои5 и atomic heart за 20 лет о которых хоть кто-то слышал за пределами РФ и которые набрали 7/10 на метакритике. Если это по-твоему отличные показатели за 20 лет для индустрии – дальше вопросов не имею.
В параллельном мире живешь? Одну игру или уже две за 20 лет выпустили то?
Забей, тут собрались сверхразумы которые могут телепатически определить сложность проекта который они в глаза не видели и сказать сколько на это время может уйти у сотрудника понятия не имея чем он еще может заниматься на проекте 🤡
Вот только движки 30 лет тому назад шли на пентиуме 1м , а сегодняший пустой билд на современном движке меньше чем на 1000мегагерц не запустится.
Видны глубокие познания предмета.
Тим Кейм говорит что он на собеседовании проверяет умение программистов кодить без использования выделения лишней памяти. А еще он проверяет каждого на знание языков погроммирования записанных в CV - 80% людей с его слов врут и записывают то чего не знают
Ну говорил и говорил, что из этого следует?
В самой тройке гейм как будто кто-то умел программировать судя по тому что у них в итоге получилось.
А поинтересуйся в каком техническом состоянии эти игры были релизнуты и насколько они проще того что выходит сейчас. Посмотри один раз на туториал по Vulkan и сравни это с DirectX времен когда Кейн был программистом. То что он там как то был причастен к программированию игр 20 лет назад абсолютно ни кого не должно волновать.
Люблю когда люди которые понятия не имеют о чем говорят экстраполируют свой опыт на остальной мир. Если у вас студия такой херней занимается значит она достойна таких сотрудников, что тут еще сказать. Нанимайте таких которые будут заинтересованны и не страдайте херней.