{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}
ilioney

Как творческая интеллигенция калечит любимые игры на примере The Last of Us Part II

Статья навеяна прошедшим Summer Game Fest, где был анонсирован ремейк The Last of Us для PS5 и ПК. С PS5 и ценой в 70$ все понятно: на консоли нужны хиты, которые будут приносить большие деньги с минимумом затрат. А вот выход этой игры на ПК событие действительно заслуживающее внимания. Можно сказать, заждались. Вообще к политике Sony выпускать свои эксклюзивы на ПК стоит относиться положительно, ведь хорошие игры должны быть доступны максимальному количеству людей, особенно в условиях консольного дефицита. Увы, но значимость такого события, как выход The Last of Us на «народной платформе», могла быть и повыше; в некотором смысле Sony с этим решением опоздала. Общественное мнение по отношению к этой серии сейчас в лучшем случае сдержанное. И виноват в этом 2020 год. Год ужасный. Год, когда случилась пандемия и вышел The Last of Us Part II.

В свете анонсированного ремейка захотелось вспомнить именно про вторую часть, которая нам всем наглядно показала, что от любви до ненависти – всего один шаг.

Оригинальная The Last of Us вышла в 2013 году и стала настоящим венцом доживавшей свой жизненный цикл приставки PlayStation 3. Как это сейчас модно говорить: «игра, определившая поколение». И это действительно было так - в том году вышло три (!) таких игры: помимо The Last of Us были еще GTA5 и Bioshock: Infinite. Хорошие были времена... Но вернемся к теме. Став побочным продуктом кровавой рубки между Sony и Microsoft за победу в седьмом поколении консолей, игра от Naughty Dog стала знаменем, которое взвилось и возвестило о незначительной, но все же победе Sony (едва не ставшей пирровой, к слову). Именно после The Last of Us в общественном сознании между понятиями «эксклюзив от Sony» и «знак качества» окончательно установился знак равенства. И Sony всячески подмахивала этой точке зрения, при каждом удобном случае напоминая о том, что ее игры – это настоящее искусство.

К подобным утверждениям можно (и даже нужно) относиться по-разному, но то, что видеоигры уже давно перестали быть просто развлечением – это факт. Это действительно искусство, которое оказывает на свою аудиторию сильнейшее воздействие. Достаточно посмотреть, сколько в индустрии трудится по-настоящему талантливых сценаристов, художников, композиторов, актеров и многих других творцов, чтобы перестать в этом сомневаться. А The Last of Us в восприятии очень многих забила последний гвоздь в крышку гроба, набитого убеждениями в духе «видеоигры – это для детей». И продемонстрировала, что в интерактивном формате история может восприниматься ярче и глубже, чем в кино.

Кадр из оригинальной The Last of Us. Демонстрирует одну из тех теплых и душевных сцен, благодаря которым формировалось восприятие всей игры в целом

Да, безусловно, видеоигры не являются самой доступной формой современного искусства, хотя бы по той простой причине, что требуют непосредственного участия наблюдателя. И это если отбросить технические нюансы, связанные с необходимостью иметь нужное игровое устройство. И тем не менее, в рамках естественных ограничений The Last of Us удалось максимально доступно продемонстрировать силу искусства. Позже я объясню, почему это важно.

С тех пор прошло семь лет, наступил 2020 год. На пороге очередная смена консольных поколений, и к уходу на покой готовится уже PlayStation 4. От The Last of Us Part II – прямого продолжения культовой игры – все ожидают не менее грандиозного успеха, чем семь лет назад. Все ждут, что вторая часть, как и предшественница, станет венцом уходящего поколения и воссияет триумфальной диадемой на челе Sony, которая на сей раз в консольной битве в щепки разнесла своего главного конкурента – Xbox One от Microsoft.

Получилось ли оправдать ожидания? Удалось ли игре из серии The Last of Us во второй раз «определить поколение»? Если судить по наградам, коими ее засыпали на всевозможных премиях, то да, удалось. А если судить по содержанию?..

Вовсе не собираюсь подвергать сомнению заслуженность тех наград, что получила игра. По большому счету, конкурентов у нее не было. Все-таки крупнобюджетном сегменте в том году не было больше ничего столь же впечатляющего и обсуждаемого, как The Last of Us Part II. А сравнивать с низкобюджетными играми в игровой индустрии не принято, ведь здесь важно техническое исполнение, где деньги и технологии решают многое, если не все. Поэтому лично вы можете найти хоть десяток проектов низкобюджетной категории, которые впечатлили вас гораздо сильнее, но максимум, на что они могут рассчитывать – это победа в отдельной второстепенной номинации.

Почему так происходит? Все очень просто. В игровой индустрии, как и в кино, имеются свои звезды (вроде Нила Дракманна, братьев Хаузеров или Хидэо Кодзимы). Именно им достаются огромные бюджеты, передовые технологии, лучшие специалисты. Им же достается все внимание. И, конечно же, звезды хотят быть признанными, а те, кто звездами не являются мечтают ими стать. Игровая индустрия – это не только многомиллионный бизнес и множество идейных людей на острие прогресса. Это еще и особая тусовка. В ней все обязаны расшаркиваться друг перед другом и при случае признавать успехи коллег. Чтобы в другой раз уже ты мог рассчитывать на их признание. И это абсолютно нормальная практика, в сути своей мало чем отличающаяся от какого-нибудь ежегодного районного съезда мелиораторов в Тамбовской области, только масштаб другой.

Итак, представители тусовки признали The Last of Us Part II безоговорочным триумфом Naughty Dog и ее ведущего сценариста Нила Дракманна, который на The Game Awards 2020 получил одну из своих наград хоть и удаленно, но все же «из рук» самого Киану Ривза. Мы все тогда порадовались за Нила. Все-таки возможность начать благодарственную свою речь с фразы «Спасибо тебе, Киану!» весьма благотворно сказывается на самомнении.

Нил Дракманн и его любовь к наградам

А что же думают те, кто обеспечивает всей этой тусовке популярность и миллионы долларов прибыли – то есть игроки? А вот они как раз мнения богемы не разделили. В основном их реакция была прямо противоположной тем восторженным реляциям, что градом сыпались со стороны профильных изданий. И когда организаторы The Game Awards 2020 запустили голосование на «Игру года», аудитория принялась голосовать не столько за кого-то, сколько против The Last of Us Part II – настолько эта игра всех разозлила. В итоге почетный титул «Выбор игроков» ушел к более скромной по амбициям Ghost of Tsushima.

Теперь давайте разбираться, что же так взбесило игроков. Почему The Last of Us Part II вместо того, чтобы стать народным хитом, как ее предшественница, оказалась продуктом внутреннего пользования «для избранных»?

А дело в том, что вторая часть The Last of Us и не собиралась быть чем-то другим. Первая часть в свое время стала трамплином для восхождения новой звезды геймдева в лице Нила Дракманна. После ее выхода и оглушительного успеха, его вместе с Брюсом Стрейли тут же перебросили на разработку Uncharted 4, который уже вовсю захлебывался в производственном аду. И эти двое в итоге вытянули проект, создав безупречное приключение, добавив еще одну звезду в зал славы PlayStation. Закончив два сложнейших проекта, Стрейли выгорел и покинул Naughty Dog. А Нил Дракманн остался. Заработав себе репутацию едва ли не гения сценарного ремесла, к работе над продолжением The Last of Us он впервые приступил в качестве единственного главного руководителя проекта. Его ничто не стесняло, и то, каким будет продолжение всеми любимой игры теперь зависело только от него. И игроки, уверовав в гениальность Дракманна, ожидали идеального продолжения. К сожалению, они его не получили.

Постапокалипсис в исполнении Дракманна был площадкой для демонстрации низменного аспекта человеческой сущности. Мало кому в игровой индустрии удавалось столь выразительно продемонстрировать человеческое существо, как абсолютного хищника. Первая часть The Last of Us как бы говорила нам, что какой бы жестокой и беспощадной ни была окружающая среда, человек в ней всегда будет оставаться самым опасным чудовищем, для которого самым сложным вызовом было и остается умение выживать среди себе подобных. Эта мысль незримой нитью пронизывала весь сюжет и оставалась послевкусием после прохождения еще очень долгое время. Она принималась без отторжения, поскольку не навязывалась игроку. Оригинальная The Last of Us не читала мораль, вместо этого она лишь давала повод для самостоятельного поиска оной. Хотите – ищите, не хотите – ваше право.

В сиквеле Нил Дракманн получил возможность развернуться на полную и буквально с первых же кадров игры он демонстрирует игроку, насколько серьезно относится к своему детищу и творчеству в целом. От начальных и до финальных титров игра только и делает, что читает занудную нотацию. И дело тут даже не в толерантной повестке, которая тоже изрядно выбесила простых игроков своей топорностью (за первые 10 минут слово «шовинист» прозвучало минимум раза два, во всяком случае, в русском переводе). Дело в том, что игра с первых кадров демонстрирует какой-то запредельный уровень претенциозности – в напрочь лишенных динамики диалогах, длинных мизансценах, проникновенной актерской игре и общей «арт-хаусности» происходящего. И все это ради того, чтобы подчеркнуть и без того очевидную центральную мысль произведения – что в мире нет правых или неправых, есть лишь серая мораль, которая гласит, что у каждого ужасного поступка имеется своя причина. И такая банальщина преподносится игроку чуть ли не как откровение! И то, в некоторых сюжетных элементах даже эта простая идея работает не везде.

Взять, к примеру, образ группировки из мира игры, именующей себя «Серафиты». Наглухо отшибленные фанатики, живущие племенным строем, на протяжении всей игры вовсе не кажутся каким-то развитым обществом, живущим по неким достойным сочувствия принципам. Напротив, они выглядят просто функцией, призванной в гротескном виде воплотить собой уродливый образ «непрогрессивных» традиционалистских идей, в угоду которым подвергаются гонениям меньшинства и преследуется всяческое инакомыслие. А почему это общество живет именно так? Почему они выбрали такой образ жизни? Ну, просто потому что психи, вот почему. Возможности понять их точку зрения игроку не дают. Вот такая вот серая мораль.

И это далеко не самый очевидный пример, почему сценарно и идеологически The Last of Us Part II хромает на обе ноги. Список проблем можно продолжать еще долго. При их перечислении не получится обойтись совсем без спойлеров, так что, если еще не играли, но собираетесь – будьте осторожны.

Тема гомосексуальных отношений в игре не раскрыта. Увы, данный элемент повествования никак не способствует раскрытию характеров персонажей

Первое, о чем хочется вспомнить, так это то, как сильно игроков задела та самая знаменитая сцена в начале игры, что сдвинула с места всю эту скрипучую сюжетную телегу. Смерть Джоэла (главного героя первой части) вызвала бурю негодования и несложно понять, почему. Этот персонаж был многими любим, однако Нил Дракманн предпочел забить эту любовь клюшкой для гольфа. Именно в этой сцене The Last of Us Part II впервые демонстрирует, что вовсе не намерена быть дружелюбной к игроку. С этого момента она всеми силами старается доставлять ему дискомфорт.

Что касается наличия данной сцены и ее логичности, то по хорошему к ней претензий быть не должно. Сам по себе этот сюжетный ход, несмотря на всю жестокость по отношению к игроку, вполне вписывается в логику мира The Last of Us. Ведь, по сути, это могло произойти с Джоэлом в любой момент. За годы борьбы за выживание он поубивал такое количество людей, что желающие отомстить за отца/мать/любовника/друга/хомячка должны выстраиваться в очередь. И нет ничего удивительного в том, что кто-то из них сумел добиться успеха. Проблема этой сцены в другом – в том, как она воздействует на восприятие игры в целом. И если в первой половине игры она дает игроку мотивацию двигаться вперед по сюжету, то во второй половине она эту мотивацию рубит на корню.

Джоэла по-настоящему жалко. Эпизод с его гибелью - один из самых тяжелых и шокирующих за всю историю видеоигр. Он заставляет искренне ненавидеть эту игру.

И вот тут мы возвращаемся к вопросу доступности игры для восприятия. Главное отличие сиквела от оригинала – в отсутствии синергии с игроком на протяжении львиной доли игрового процесса. Базовый принцип любой сюжетной игры состоит в том, чтобы игрок мог отождествлять себя с персонажем, которым он управляет. В первой части The Last of Us проблем с этим не было никаких. Суровый выживальщик-контрабандист, способный голыми руками выбить дух из любого, кто встанет у него на пути, вынужден брести через всю страну с имунной девочкой, которая вроде бы должна спасти мир, однако это не мешает ему относиться к ней с нескрываемым пренебрежением. И, как водится, долгое путешествие и суровые испытания сближают их настолько, что в итоге Джоэл начинает воспринимать Элли, как родную. Он впервые привязался к кому-то со времен гибели его собственной дочери. И именно благодаря Элли он сумел наконец посмотреть в глаза своей главной утрате. А игрок тем временем проживал все эти эмоции вместе с ним, становясь участником той эволюции отношений, что происходила между Джоэлом и Элли. И в конце, когда встал выбор между вакциной для всех и жизнью новоприобретенной дочери, Джоэл без малейших колебаний залил кровью всю базу «Цикад», лишь бы спасти девочку, ради которой пришлось пройти через ад. К этому безусловно спорному решению можно было относиться по-разному, все мнения, как принято в таких дискуссионных случаях, разделились. И все же, даже будучи несогласным с выбором главного героя, игрок полностью понимал его мотивацию. Ведь в вопросе привязанности к Элли он легко мог поставить себя на его место, и при этом полностью давал себе отчет в том, что при такой вилке решений хэппи-энда быть не может.

Теперь посмотрим, как эта синергия работает в The last of Us Part II. В первой половине игры, когда Элли рвется отомстить убийцам Джоэла, игрок полностью разделяет ее чувства. Хочется зубами вгрызаться в глотки этим сволочам. Правда в определенный момент приходит понимание, что убивать людей – это все-таки очень утомительно. И в результате месть превращается в рутину. И это, пожалуй, единственная проблема первой половины игры. Но самое беспощадное начинается, когда первая половина заканчивается. Сюжет разрубается безобразнейшим клиффхенгером из всех, что видел свет, и отбрасывает действие почти к самому началу, заставляя проходить параллельную компанию уже за другого персонажа. Причем за того персонажа, который убил Джоэла! Как можно отождествлять себя с человеком, который выглядит, как женская версия молодого Сильвестра Сталлоне, и при этом угробил твоего любимого персонажа? Да, причины ненависти Эбби к Джоэлу были раскрыты в первом же эпизоде ее кампании, однако это почти не меняет отношения к персонажу. Ведь авторы сами наклеили на нее неотдираемый ярлык. В результате игрок, чтобы увидеть конец истории, вынужден продолжать играть и при этом он чувствует себя так, словно в него без вазелина засунули руку и, как куклу, заставляют делать то, что ему не хочется. Думаю, такой подход говорит только об одном – Нил Дракманн поставил себя выше своей аудитории, смачно плюнув на нее с высоты своей мнимой гениальности.

Эбби. Чертовски привлекательный и обаятельный женский персонаж (нет). Квинтэссенция силы и независимости (да). Играть за нее одно удовольствие (нет).

С таким отношением не стоит удивляться, почему вдруг многие игроки невзлюбили The Last of Us Part II и высказывались по этому поводу везде, где только можно, например, голосуя против нее на различных опросах. Получается, результаты всех этих пафосных наградных мероприятий наглядно продемонстрируют, сколь велик разрыв между игровой индустрией и ее аудиторией. И пока аудитория будет оплачивать пренебрежительное отношение к себе, этот разрыв будет только увеличиваться.

Но вернемся непосредственно к игре. Сконцентрировавшись на недостатках, можно подумать, будто в ней все плохо. Это конечно же не так. Достоинств у игры хватает.

Во-первых, это визуальная сторона. Более восхитительной картинки в игре я не припоминаю, чтобы где-либо видел. Пейзажи, локации, анимации, модели персонажей – все отрисовано и вписано в геймплей настолько талантливо и дотошно, что сразу понимаешь, ради чего кранчили все эти люди в Naughty Dog. Они просто-напросто создали самую красивую игру в своем поколении. И даже приход нового поколения еще долго не сможет сдвинуть ее с визуального пьедестала. Настоящее пиршество для глаз.

Во-вторых, The Last of Us Part II обладает довольно качественной механикой геймплея. В какой-то момент именно геймплей становится главной мотивацией проходить игру, даже когда сюжет перестает справляться с этой задачей. К сожалению, по-полной геймплей раскрывается лишь на максимальном уровне сложности. На нем игра превращается в драйвовый стелс-экшен, который заставляет игрока использовать весь доступный арсенал приемов для достижения пункта назначения. При этом локации, на которых происходят столкновения, очень продуманные, разнообразные и дают широкий простор для маневра и творчества.

К слову, о творчестве. До момента, когда игра окончательно превращается с рутинный симулятор резни, она дарит ощущение какого-то маниакального восторга от эстетики убийств. Можно ли считать это плюсом? С точки зрения морали, скорее нет, чем да. Однако, если вспомнить, что в последний раз такое удовольствие от устранения неприятеля мы получали в каком-нибудь «Хитмане», то подобная аналогия однозначно играет на руку The Last of Us Part II. Стоит лишь испытать на собственном опыте, как последний патрон из револьвера разносит голову «щелкуну» за секунду до неминуемой гибели, или как, ловко увернувшись от удара мачете, точным ударом ножа наносишь смертельный удар противнику… В такие моменты выхлоп адреналина бьет прямо в центр удовольствия, в то время как картинка на экране фонтанирует эффектной жестокостью и укладывает на лопатки воображение играющего. Вот только происходит подобное не всегда, а лишь до тех пор, пока игра не начнет откровенно перегибать с жестокостью. Иногда происходящее достигает поистине бескомпромиссного уровня натурализма, и в такие моменты особо впечатлительным особам стоит отворачиваться от экрана. И желательно вообще выйти из комнаты, ведь звуки впечатляют не меньше – например, первый застреленный мной в игре человек, умирая, издавал настолько истошные вопли, что стало откровенно не по себе, хотя с нервами полный порядок.

Каковы шансы, что этот нож в итоге не окажется воткнут в горло несчастной азиатке? Камон, это же The Last of Us! шансов никаких.

Вообще, столь подробная проработка данного аспекта игры не должна вызывать удивление. В мире The Last of Us насилие является своего рода валютой, оборот которой является основой для местной экономической системы. Насилие в рассматриваемом сеттинге – это тот самый товар с абсолютной ликвидностью, чье наличие обеспечивает не только выживание, но и более-менее достойный уровень жизни. Даже если ты никого не грабишь, а спокойно себе выращиваешь капусту и разводишь лошадей, ты все равно обязан уметь защитить свой жизненный уклад.

Наверное, поэтому в мире игры беременные женщины смело отправляются на боевые операции и участвуют в них наравне со всеми. Если убрать за скобки феминистическую повестку, то подобный сценарный бред возможно объяснить тем, что это такая метафора. Дескать, вокруг настолько суровый и жестокий мир, что даже беременность не повод отлынивать от убийств. Однако данную тему уже давно раскрыли в оригинальной The Last of Us, где у Элли – на тот момент еще совсем ребенка – к концу игры руки были по локоть в крови. Так что эпизод с беременной женщиной в сиквеле если и является метафорой, то абсолютно ненужной, поскольку никак не раскрывает мир игры и только делает его глупее.

The Last of Us Part II вообще богата на различные метафоры, особенно в эпилоге, где их концентрация принимает прямо-таки библейские формы и масштабы. С одной стороны, они призваны помочь в расшифровке авторского послания, скрытого между сюжетных строк; с другой - они усложняют и без того перегруженное недосказанностью произведение. Полностью понять весь символизм The Last of Us Part II и целиком собрать сюжетную мозаику с ходу не получится. Для этого придется долго размышлять, провоцировать обсуждения, читать взвешенные мнения в сети, выискивая их в бурлящем потоке мысленных испражнений. Скорее всего, это будет происходить само собой, ведь любой достаточно пытливый ум игра буквально ввергает в состояние рефлексии. Через какое-то время, когда сумбурное желание поскорее осознать увиденное (вернее даже пережитое) уляжется, трактовка некоторых метафор станет вроде бы очевидной. И в результате, глядя на их разрозненность, приходишь к мысли, что весь этот набор метафор – просто интеллектуальная декорация, призванная задрапировать простоту центральной идеи игры. Которая, как мы уже выяснили, реализована весьма топорно.

Одна из метафор - игра Элли на гитаре, символизирующая то, как сложно ей принять смерть Джоэла. Она принимает ее лишь в самом конце, когда лишается физической возможности играть на гитаре

Итак, с идеологической точки зрения The Last of Us Part II получилась очень спорной игрой. Одни назовут ее безусловным шедевром на все времена, другие – трансгендерно-лесбийским пропагандистским памфлетом, а третьи тупо из-за своей нелюбви к политике консольной эксклюзивности нарекут ее пустышкой с мыльным привкусом. Тут вопрос вкуса, конечно, но факт очевиден – на фоне оригинальной игры 2013 года, сиквел однозначно хромает на обе ноги в том аспекте, в котором обязан был сделать шаг вперед, а именно – в сюжете.

В свою очередь в плане геймплея идеи оригинала получили существенное развитие и сделали большой шаг вперед, хотя революцией, конечно же, не стали. Напомню, что главная особенность первой The Last of Us – вплетенная в геймплей атмосфера длительного путешествия. К концу игры формировалось четкое ощущение насыщения пережитым приключением и даже некоторая приятная усталость. Ведь игрок вместе с героями прошел через всю страну! Он сам провел их через все испытания, проживая ситуации с ними наравне. В The Last of Us Part II игра уже не была «роуд-муви», как раньше, однако концепция сохранилась. Во время исследования Сиэтла и окрестностей игра крайне неохотно отбирает у игрока управление персонажем. Если, к примеру, где-то далеко на горизонте торчит колесо обозрения, до которого героине нужно добраться, значит каждый метр этого расстояния игроку придется проделать самому, время от времени прорубаясь сквозь толпы зараженных, живых или всех вместе. В процессе пути невозможно не поражаться той маниакальной дотошности, с которой разработчики подошли к созданию локаций. Порой мерещится, будто они в самом деле отрисовали целый Сиэтл со всеми его закоулками, но это, конечно же, просто иллюзия. Но иллюзия чертовски впечатляющая! The Last of Us Part II – приключение абсолютно линейное, но при этом настолько детализированное, что в итоге по атмосферности и степени погружения в процесс заткнет за пояс любую из существующих игр.

Такой эффект достигается в том числе с помощью качественного саунд-дизайна. Все звуки в игре исполнены на высочайшем уровне как в плане общего качества и разнообразия, так и в плане позиционирования. Порой во время игры в наушниках можно определять местонахождение врагов даже без помощи специальной способности, которая визуализирует источники звука. Музыка в игре также бесподобна, как и в первой части, а кое в чем даже стала лучше. Например, в некоторых сценах авторам удается выкрутить напряжение до запредельных значений, добавив к звуковому сопровождению нарастающий агрессивный эмбиент.

Проработка локаций поистине впечатляющая. Под конец игроку будет казаться, что он лично истоптал весь город

Что же касается самой структуры геймплея, то он мало чем отличается от того, что было в первой части. Сцены поочередно сменяют друг друга: сначала мирное исследование с обыском заброшенных помещений на предмет полезных ресурсов, затем столкновение с врагом, после чего цикл повторяется. И так почти до самого конца с редкими экшен-вставками, которые безусловно прекрасны в своей постановке, но в результате впечатления о них замазываются тонной рутинного геймплея. И все же заметно, что авторы догадывались об общей затянутости и цикличности происходящего, а потому всячески старались разнообразить столкновения за счет геометрии локаций, включения в конфликт третьей стороны или введения новых видов врагов. Не удивлюсь, если после этой игры кто-то начал от всей души ненавидеть собак.

В результате по всему вышесказанному вырисовывается следующая картина. The Last of Us Part II унаследовала от предшественницы титул главного эксклюзива PlayStation, вот только легитимность ее нахождения на троне на сей раз оказалась подорванной. Сценарный гений Нила Дракманна вышел из берегов, и вместо того, чтобы дать игроку возможность самому определять свое отношение к игре, он принялся швырять ему гениальностью прямо в лицо. При этом игра не стесняется нагло прикрываться актуальными тенденциями, которые не принято подвергать критике в медийном пространстве. Вот почему у The Last of Us Part II не было никаких шансов проиграть номинацию на «Игру года» в 2020 году. Из публичных персон никто просто не посмел бы возразить. Возражают только простые игроки, но пока они продолжают оплачивать банкет, до их мнения дела никому не будет.

Но все не так плохо. Да, сюжетно игра стала сильно хуже по сравнению с оригиналом, и это притом, что оригинал вовсе не обладал какой-то впечатляюще-проработанной историей в духе Bioshock, Nier или Metal Gear Solid. Главной сюжетной особенностью первой игры была подача истории и ее душевность. Сюжет The Last of Us Part II вспоминает об этих качествах разве что во флешбэках, демонстрирующих динамику отношений между Элли и Джоэлом после событий первой части. Вот в них-то и проявляется та самая магия от Naughty Dog, от которой мурашки бегут по коже, а на глазах проступают слезы сентиментальности. Эпизод в музее я лично считаю одним из самых прекрасных, что доводилось видеть в играх. И создатели отлично понимают, в чем их самая сильная сторона, поэтому честно пытаются придать некую одухотворенность и основным событиям игры. Но когда в центре истории находится месть и сопутствующее стремление всех убить, а сама игра по сути является симулятором беспорядочной резни, придать ей душевность почти нереально. Так что нет ничего удивительного в том, что Naughty Dog в этом не преуспела.

Зато преуспела во многом другом. Технически вылизанная до блеска, игра сногсшибательно красива и позволяет получать удовольствие непосредственно от механики. Если позволите ей бросить вам вызов, то вы будете терпеть и превозмогать, но при этом испытаете невероятный кайф от процесса. И это именно то, что ремейк должен взять из второй части. И именно боевая механика должна стать главной фишкой грядущего мультиплеерного проекта по вселенной The Last of Us. В первой части мультиплеер очень сильно увлекал, и хотелось увидеть что-то похожее и в сиквеле, но в Sony решили, что тут потребуется отдельная игра-сервис. И если она будет дарить такие же ощущения, как мультиплеер первой части, то пускай. Значит, оно того стоит.

Мультиплеер в первой части был крайне жестокий. С тем, что наворотили в The Last of Us Part II страшно даже представить, каким жутким и зубодробительными он мог бы получиться в ней. Но не получится. Теперь это отдельная игра, где может быть что угодно

Что по итогу. Объективно The Last of Us Part II далеко не «десять из десяти», как нам упорно объясняла в 2020 году профильная пресса. И даже не «девять из десяти». Для подобных игр сюжет слишком важен, чтобы не обращать на него внимание, ведь именно на нем делается основной акцент в пиар-компании. Но, глядя на высочайший уровень исполнения всех остальных элементов игры, можно только догадываться, какую мы могли бы получить игру, если бы Нил Дракманн не возомнил себя самым серьезным драматургом в игровой индустрии. И какой разорвавшейся бомбой мог стать анонс серии на ПК. А вместо этого аудитория лишь пожимает плечами и говорит: "Ну ок". Так и случается, когда творческая элита считает, будто мнение общественности ее не касается. Хотелось бы, чтобы такое отношение стало уроком для "творцов", но в это как-то слабо верится. В последнее время у интеллигенции не принято признавать свои ошибки. Гораздо надежнее ссылаться на "непрогрессивную аудиторию, страдающую от засилия гомофобов и женоненавистников". Помните серафитов из игры? Вот это мы с вами. И как к нам надо относиться? The Last of Us Part II дает на это довольно четкий ответ. Спасибо тебе, Нил, за твое честное мнение.

0
25 комментариев
Написать комментарий...
Axel Axel

Почему этот момент вообще вызвал столько вопросов ?
Не видел гневных постов о том что в игре престолов умер любимый персонаж.
Ну и как бы странно ненавидеть игру только потому что она идёт не по привычному конструкту сюжета, в чем тогда ценность произведения если оно клише

Ответить
Развернуть ветку
Castiel Carbone

В игре престолов убийство персонажа не вызывает таких чувств, так как само это событие идёт к своему триумфу через усилие. Не чувствуется, что персонажа убили на отьебись, лишь бы сюжет без него продолжать.
Тут игроки увидели, как их любимого персонажа убила та, которая даже в первой части не была и появилась она, только ради этого.
Ну это как я вижу

Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel

Как можно убить наотьебись ?

Ответить
Развернуть ветку
Castiel Carbone

Это у сценаристов новых Звёздных Войн спрашивай ;)

Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel

Ну там в целом фильм не работает )

Ответить
Развернуть ветку
Кровавый глобус

И ни слова о компании что развернули идиоты перед выходом игры. С тонной фейковых спойлеров, которые ещё до выхода игры разогрели каловые массы, которые вряд-ли играли в первую и даже не собирались изначально во вторую играть.
При выхода мгс5 я окончательно забил на оценки игрожура. После тлоу2 же игровое сообщество пошло к хуями.
Никогда ещё такой массивной компании по обсиранию игр не встречал. Каждый моментально себя возомнил великим сценаристом, геймдизайнером и т.д.
Сюжет буквально по крупицам разбирали в поисках причин доебаться.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Pliskin

При чем тут мгс5?

Ответить
Развернуть ветку
Кровавый глобус

Лучший пример обмана в "обзорах". Игрожур не успев пройти игру поспешил рассказывать сказки про законченный сюжет, классическую формулу мгс и ещё про многое чего в игре и близко не было.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Pliskin

Лучший пример это Duke Nukem Forever, не компетентно оценили игру, позор.
у наш та игрожур совсем по другом оценил мгс5. я хрен знает как так игрожур оценил мгс5 на западе.

Ответить
Развернуть ветку
Кровавый глобус

Не интересовался даже как там у нас оценили мгс5.

Ответить
Развернуть ветку
Lord Enday
Ответить
Развернуть ветку
ARTM KlDEY

Просто удали это нахуй отсюда..
Без всякого политического смысла.

Ответить
Развернуть ветку
Страховой украинец

Мне кажется, что если бы в конце игры игрокам дали бы выбор убивать Эбби или нет - такого бы хейта игра не поймала.

Ответить
Развернуть ветку
Rustam Abdulkerimov

Опять обиженки которым не дали душевную истрию а-ля "и жили они долго и счастливо" не прекращают вонять от того насколько Tlou2 "объективно плохая" и еще хотят чтоб вокруг них мир вертелся, бедненькие, плюнули в их детские мозги. Объективно посмотрите сколько к этой игре с "плохим" сюжетом нарисовали фан-артов - их до жопы. А дегенераты во всем интернете какали везде и всем кто посмел даже высказать что игра во всем понравилась, да еще и на TGA решили о себе возомнить. А создатели бесчисленных фан-артов передпют привет. Ну не понравилась та же Эбби, ну не какайте в чужие дворы и прилюдно. Вам завидно что кому-то Эбби могла понравится даже больше чем Элли? Это ваши проблемы, а не игры которая настолько шикарно отразила нашу реальность, особенно после недавних событий, что другие зассали бы. Интересно сколько еще лет эти обиженки будут прилюдно какать в штаны с воплями "меня обидели, сказочку не дали"

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Pliskin
Ответить
Развернуть ветку
Влад Плюто

Фан арты? Ты серьезно? Фан арты? Этотс каких пор если у игры есть фан арты, то это вообще что-то значит?

Ответить
Развернуть ветку
Rustam Abdulkerimov

То что эти арты делают ФАНАТЫ, которых оказалось великое множество, просто нытики поставили себя и свое охуенно нужное мнение выше их и их чувств

Ответить
Развернуть ветку
Toad Mariovich
Ответить
Развернуть ветку
Toad Mariovich
Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov
Почему они выбрали такой образ жизни? Ну, просто потому что психи, вот почему. Возможности понять их точку зрения игроку не дают. Вот такая вот серая мораль.

Так вроде бы объясняют же? И про то как жену будущего основателя культа казнили, и про раскол с волками, про канонизацию этой казненной жены. И что основатель был какой-то мега чемпион по стрельбе из лука, даже через дом его проходим.

ps. Когда Элли второй раз в конце вернулась на ранчо и совершенно не удивилась, что Дины нет - я искренне подумал, что когда они жили вместе - это всё беда с башкой у Элли и никакой Дины там не было. Как панические атаки, что всё плохо в темноте, только с другим знаком, потому что совсем головой поехала.

Ответить
Развернуть ветку
Региональный Денис

Дина же сказала, что уедет, если Элли пойдет за Эбби. Ну и ушла. Всё.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Не всё

Ответить
Развернуть ветку
Каримхан Жалитов

Ты статью с ixbt что позаимствовал?

Ответить
Развернуть ветку
ilioney
Автор

Не позаимствовал, продублировал. Выкладывал там, поступила просьба выложить еще и сюда. Я решил, почему нет.

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Pliskin

ну да, кодзиме конечно же достаются те же ресурсы что и наути дог и рокстар) А про дракмана до тлоу 2 вообще никто не говорил, толком не упоминали.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 25 комментариев
null