Путешествие к сердцу тьмы 2: Аналитика сюжета и персонажей в "Far Cry 3"

Путешествие к сердцу тьмы 2: Аналитика сюжета и персонажей в "Far Cry 3"

В прошлой статье я уже рассказала, о чем был третий фаркрай, а теперь рассмотрим все сказанное в предыдущей главе с точки зрения сюжета и ответим на вопрос: «как фаркрай 3 доносит до нас то, что должен?».

«Магический реализм»

Магический реализм — это сложно.

Описание гласит: «Роль магического реализма состоит в отыскании в реальности того, что есть в ней странного, лирического и даже фантастического — тех элементов, благодаря которым повседневная жизнь становится доступной поэтическим, сюрреалистическим и даже символическим преображениям»

Магический реализм — это метафорический жанр, в котором мистические или магические элементы служат скорее метафорой, чем элементом лора. Причины этой «магии» зритель/игрок/читатель не знает, но это и не предполагается сюжетом. Важную роль в магическом реализме играет ненадежный рассказчик. Так, вот это наш случай.

Действительно ли остров «магический» и сводит с ума любого, кто на него попадает и взаимодействует с ним? Судя, по всем его жителям — да. Судя по Джейсону — да. Судя по письмам времен Второй Мировой — да. Судя по компашке Джейсона, которая всю игру просидела в пещере и НЕ взаимодействовала с миром — да. Как это возможно? Хз.

И что за ахуительная магия у Цитры, с помощью которой она может заставить стены светиться? Каким образом татуировки сами появляются на теле? Почему в своих галлюцинациях Джейсон видит настоящих людей, которых он до этого не встречал? И прочее, и прочее. Получим ли мы ответ? Нет.

Действительно ли то, что происходит с Алисой из «Алисы в стране чудес» — реально или она просто сходит с ума?

В фаркрае абсолютно та же история.

В данном случае все это работает на сюжет. Держим все это в голове, анализируя сюжет. Нам нужно знать, что игра очень метафорична.

«All right, Mr. DeMille, im ready for my close-up»

(реплика Нормы Дезмонд, которой кончается «Бульвар Сансет». Она произносит ее, когда полицейские приезжают арестовать ее за убийство, будучи полностью уверенной в том, что про нее наконец снимут фильм.)

Разбор начнем вот с главного героя.

Джейсон Броди — идеальный протагонист для подобной игры. Он белый цисгетеро мужчина, американец из среднего класса с шилом в жопе и страстью к приключениям. Идеальный герой боевика. С таким героем максимально легко и приятно ассоциировать себя среднестатистическому игроку. Итак, вы начинаете игру за парня, который «ну тупа я» а заканчиваете… Ну понятно, заканчиваете за психопата, который съехал крышей от такого количества насилия и жестокости.

У игроков может возникнуть вполне справедливая претензия к сюжету: «Какого хуя мы не получаем практически никакой информации о сюжете и персонажах, а то, что мы видим глазами Джейсона — чаще всего наркотический бред?»

Джейсон — это игрок во всех смыслах этого слова. Он, как известно, ненадежный рассказчик. Причем если честно, максимально ненадежный. Джейсону откровенно плевать на политические конфликты острова и тонкости каких-то там взаимоотношений персонажей. Как и, кстати, среднестатистическому игроку в игре. Единственное, что его волнует уже ко второй половине игры — это сколько еще людей можно тут поубивать.

Джеффри Йохалем говорит, что считает Джейсона Нормой Дезмонд из «Бульвара Сансет» Билли Уайлдера. (Спорная аналогия, потому что на роль Нормы больше всех подходит именно Цитра). Но тем не менее — Джейсон живет в своем выдуманном мире, полностью погрязший в своих фантазиях и галлюцинациях. Он искренне считает себя тем, кем не является. Его сила — всего лишь иллюзия, в которую он охотно верит.

Джеффри Йохалем: «У вас нет реальных сил в FC3. Остров курируется, и вам доступна только та деятельность, которую он представляет. Это стеклянная клетка.»

Джеффри Йохалем: «По-моему это была всего лишь фантазия Джейсона о том, что у него есть силы. Так как эта игра от первого лица, мы видим все с его точки зрения. Которая является ложной»

По аналогии с «Бульваром Сансет» мы получаем историю о полном эскапизме, что, кстати, очень печально.

«Ты живешь в мире фантазий. Я все это сотру. Все, все это.» — вырезанная реплика Вааса из миссии «Расплата».

Джеффри Йохалем: «Для меня аналогичным опытом в кино была бы роль Нормы Дезмонд в «Бульваре Сансет». Потому что она настолько увлечена звездной системой, что сходит с ума. В конце, когда ее уводят, она такая типа: «Ой, я позирую перед камерой». На мой взгляд, в видеоиграх самое интересное то, что вы этим живете. Вы чувствуете систему и говорите: «Мне это нравится! Мне это нравится! Дайте мне больше! Позвольте мне убить мою девушку, потому что мне это так нравится!» И тогда ты Норма Дезмонд. Я чувствую то, что происходит внутри нее, так, как никогда не почувствовал бы в этом фильме. Потому что в этом фильме ты просто смотришь на этого человека и думаешь: «Ого. Это на меня не похоже. Она маньяк». Но что, если бы это было так? Возможность ощутить подобные переживания очень захватывающая.»

Итак, вернемся к сюжету, а точнее к тому, откуда мы будем получать инфу о сюжете. Информацию о происходящем нам получить неоткуда: все персонажи на острове либо шизы, либо пиздаболы. Но остался же последний источник информации — заметки, которые Уиллис Хантли бережно загружает в путеводитель! Жаль только, что когда мы наконец встречаем его по сюжетному квесту, оказывается, что он тоже шиз и пиздабол. Сценаристам было необходимо показать несколько точек зрения, но ни одна из них не должна была являться хоть сколько-нибудь достоверной. Если рассматривать точку зрения каждого персонажа на происходящее, мы получаем сразу несколько новых сюжет, опять же таки, не зная, какой из них реальный.

Вот что говорит Джеффри:

«Поэтому мы работали с ними (с актерами), и по их лицам можно увидеть, что, когда персонаж говорит вам одно, на самом деле за тем, что он вам говорит, стоит что-то другое».

На попытки фанатов выяснить, что все-таки происходит в сюжете сам Джеффри Йохалем обычно отвечает «без комментариев:)», иногда правда вкидывая информацию по лору, за что ему, конечно, спасибо.

Но давайте выясним в какой момент Джейсон окончательно поехал кукухой. На старте игры у Джейсона есть нормальная такая мотивация — спасти себя и друзей заодно. Мотивация полностью оправдана и понятна каждому игроку, как говорится «надо — сделаем». А теперь мысленно переносимся к восьмой главе, где Джейсон уже выполнил свою задачу, спас всех друзей, (за исключением Райли, но, как мы помним, Джейсон на тот момент думает, что он мертв) а лодка уже отремонтирована и готова отплывать. Каждый раз, когда Джейсон возвращается в пещеру для смол толка с друзьями он воссоединяется с остатками своей человечности. После миссии «Расплата» мы игромеханически не можем вернуться в пещеру. Делаем выводы, как говориться.

Казалось бы, игру на этом можно заканчивать, но Джейсон все равно прется убивать Вааса. Это фатальная ошибка, которая перевернет его дальнейшую жизнь и игру в целом. Самый важный момент, с которого трансформация Джейсона начинает происходить с невероятной скоростью.

Но тут встает вопрос: «Блин, а как же кровная месть???» Вообще о морали кровной мести можно много разглагольствать, но Ваас подмечает один прикол и говорит, что Джейсон пришел убивать его не потому, что мстит за брата, а потому что ему так сказали. (дальше разберемся, почему мы считаем, что все что он говорит — истина.)

И вот на этом моменте мы переходим к самой прикольной концепции.

Как я упоминала в прошлой части, уже существовали игры, которые стебали другие игры. А точнее некоторые игровые механики. Бывало играешь в игру, а тебе совершенно рандомные люди выдают совершенно рандомные квесты. Ну а что делать, приходится выполнять. Вот над этим знатно рофлили в свое время «Bioshock» и «Portal». Мол, чувак, а с чего ты взял, что некто, выдающий тебе задания — хороший человек? Атлас и Глэдос — антагонисты, которые просто используют немого и безвольного главного героя как оружие.

Такая же тема с фаркраем. (Это, кстати, прямая отсылка на Портал и Биошок, чего Джеффри не скрывает.)

Для прикола приведу реплики Джейсона, отсылающие на эти игры:

«Либо это генератор, либо она плывет в город Восторг. Попробую завести.» (Вырезана)

«Торт — это ложь» (Вырезана)

«Тут бы пригодился портал! :)»

Мы, как игроки, часто бываем слишком сильно увлечены процессом, чтобы постоять и подумать: «а в какую сторону я вообще воюю?». К этому и тейк выше, о том, что Джейсон не разобрался в конфликте. Правда он сам искренне верит, что самое главное для него — стать героем. Если ему обещают славу и признание всего острова, то он в это охотно верит, а дальше мало что может его остановить от становления величайшим воином и живой легендой.

Джеффри Йохалем: «Цитра убивает Джейсона в конце. Он просто ее оружие. У нее на самом деле вся сила.»

Остальная шизокомпания

Можно бесконечно говорить обо всех персонажах в игре, но нам сейчас нужно трое сюжетообразующих — Ваас, Джейсон и Цитра. (Позже, мы будем еще касаться Хойта.)

Эти трое в глобальном смысле являются эпицентром катастрофы. Их конфликты друг с другом создали один большой конфликт на острове. Как говорится, «из-за тебя вся эта хуйня и происходит.» Они все примерные ровесники, и все связаны друг с другом общими чертами, и при этом отличаются друг от друга настолько, насколько могут. Сейчас мы не будем вдаваться в психологические аспекты, а чисто посмотрим на этих троих в рамках сюжета.

Джейсон:

Джейсона мы рассмотрели чуть выше, но сейчас рассмотри его мотивации и то, как они связаны с остальными чуваками в этой компании. Итак, мотивацию Джейсона можно разделить на три части:

а) Спасти друзей. (Адекватная). Мотивация активна в основном только в первой части игры. Здесь все понятно, можно даже не разбирать, адекватное желание адекватного человека.

б) Отомстить. (Спорная по морально-этическим соображениям и наполовину ложная.) Спорная она, потому что на самом деле Джейсону это не нужно. Как мы уже сказали выше, Джейсон не хотел отомстить на самом деле, он делал это потому, что ему сказали. И когда он действительно решается на это — его психика окончательно рушится.

в) Стать героем ака великим воином. (Ложная) Мотивация, которая становится первичной, после достижения двух предыдущих целей и полной трансформации личности Джейсона. Ложная она потому. что исходит не от самого Джейсона, а от Цитры. И для многих игроков эта мотивация так же ложная, потому что если первые две были более-менее понятны, то вот это уже совсем странно. Но в игре у нас есть два варианта решения: первый — вспомнить об «адекватной» мотивации, а «второй» — последовать ложной. Угадайте, где какой вариант.

Цитра:

Цитра олицетворяет собой игровые механики — привлекательные, но не имеющие смысла. Невидимый голос сверху, как мы рассмотрели выше. Она — квестодатель, которому Джейсон/игрок полностью доверяет. Она обещает сделать нас героем, она буквально говорит: «У вас будет все: деньги, тачки, телки, админки, хуинки… Все можете забрать на этом сервере!» (Спойлер: не будет.)

При этом всем назвать ее злодейкой очень сложно, она такая же эскапистка, как и Джейсон. Цитра искренне верит в свои мечты об идеальном воине и заставлеят Джейсона поверить в них тоже. Она — главный источник ложной мотивации. Этот прикол у нее работал, как и с Джейсоном, так и с Ваасом, она — прирожденный манипулятор, и в какой-то степени хтоническая сущность. Самое забавное, что их обоих она любит, но делает это неправильно. Вот что сказал Джеффри твиттерской переписке:

«Вопрос: действительно ли Цитра любила Джейсона или она просто манипулировала им? Обе концовки, кажется, конфликтуют друг с другом.

Джеффри Йохалем: Разве Сири не искренне любит тебя, но в то же время манипулирует тобой? Разве игра не создана для того, чтобы вас привлечь? ;)

Вопрос: Честно говоря, я как бы предвидел предательство, но меня беспокоит моя неспособность определить, сумасшедшая она или нет.

Джеффри Йохалем: Более важный вопрос: чего она от тебя хочет?

Вопрос: …разве все ее воины-маори не были изначально более квалифицированными? Джейсон никогда никого не убивал, так откуда она могла знать?

Джеффри Йохалем: Потому что ты игрок… Она накачала тебя наркотиками. Она угрожает удалить ваш файл сохранения, если вы не останетесь на острове, не убьете друзей Джейсона и не будете играть дальше вечно.»

Вырезанная реплика Джейсона:

«Есть девушка. Она отсюда, с острова. Когда я с ней, все обретает смысл. Я все понимаю. Жизнь. Здесь я чувствую себя… нужным. Дома меня ничего не ждет. Я не вернусь.

Ваас:

Вааса также сложно назвать полноценным злодеем, потому что на нем лежит огромное количество сюжетных ролей, важнее чем просто быть антагонистом. Именно поэтому ему нет смысла быть финальным боссом, эту задачу берет на себя Хойт, так как в глобальном смысле все зло на острове исходит от него. Он — пограничное состояние между шизоидными идеями Цитры и шизоидными идеями Хойта. Буквально точка равновесия между двумя неадекватами.

Итак, рассмотрим все его сюжетные роли:

а) первичная мотивация. Ваас выступает как гл

авный триггер для Джейсона. Джейсон рвется убить его так сильно, что забывает обо всем остальном. И когда Ваас, наконец-то умирает, у Джейсона, как и у игрока не остается весомой мотивации оставаться на острове дальше. По сути, убивать Хойта ему нахуй и не надо — это не его проблемы, а проблемы Цитры и ракьят. К моменту, когда он умирает, Джейсон уже выполнил главные цели — спасти друзей, Убить Вааса, и после его смерти у Джейсона остается только ложная мотивация.

б) герой-двойник. Абсолютно очевидно, что Ваас зеркалит Джейсона, и весь путь «становления ахуенным воином», который Джейсон проходит с момента прибытия на остров, Ваас прошел еще десять лет назад. Собственно, поэтому он преисполнился в познании и становится единственным, кто шарит за то, что происходит с Джейсоном сейчас и знает, что произойдет с ним в дальнейшем. Поэтому его арка на момент событий в игре — рефлексия над теми событиями, которые уже произошли с ним, и которым только предстоит произойти с Джейсоном. Эта параллель настолько сильна, что момент, когда Джейсон якобы становится наемником Хойта существует только для того, чтобы показать связь между их арками. В момент, когда Джейсон ведом ложной мотивацией, Ваас от нее давно избавился, и на данный момент мотивации у него вообще нет, либо она настолько слаба, что жить ради нее нет смысла. Поэтому он, собственно, сдается и умирает, так как делать ему уже нечего.

в) Герой-резонер (персонаж драматургического или эпического произведения, который не принимает деятельностного участия в развитии сюжета, но произносит речи, отражающие мнение автора о происходящих событиях, лицах, эпохе..) Как и в FC2 у нас тут роль героя-резонера берет на себя антагонист. В сюжете он существует, чтобы время от времени вбрасывать разные тейки. И вот все тейки, которые он формулирует, напрямую связаны с видеоиграми и геймдизайном, о чем мы говорили в предыдущей главе. Этот факт я оставлю вам на самостоятельный анализ, как завещал нам (((Джеффри Йохалем))). Вааса принято считать «единственным-не-шизом» на острове именно потому, что он единственный кто понимает ситуацию, а не живет в своих фантазиях.

«Дело в том, что я не псих. И сроду не был. А ты — да» — вырезанная реплика Вааса из миссии «Расплата»

Хойт.

Хойт Волкер — это воплощение всего зла на острове. Вот он точно полноценный антагонист. Информации о Хойте нет ни у кого, вплоть до того, что мы можем только предполагать, откуда он родом. Все, что мы знаем о Хойте, это то, что он гениальный бизнесмен и психопат. На этом все. На самом деле, его сюжетная роль — главный босс игры. Человек, на которого можно было бы повесить всю ответсвенность за происходящее… Ах, злой богатый бизнесмен, который эксплуатирует бедных аборигенов: (

Все еще помните «Сердце Тьмы» Конрада?

Скорее всего, прообразом либо Хойта, либо Вааса послужил мистер Куртц из «Сердца тьмы» — делец, который полностью подчинил себе местные джунгли. На самом деле, в каждом из них есть какие-то нарративные элементы, которые были свойственны мистеру Куртцу, но я больше склоняюсь к Хойту. (В FC2 кстати Куртц-coded фигура — это Шакал.который, кстати, по последним данным — Джек Карвер из первой части, как говорится спасибо Клинту Хокингу за такое ахуенное лорное решение.............)

«Однако больше всего главного героя ужасает Куртц как воплощение первобытных инстинктов, которые таятся в глубине души каждого человека и которые, если дать им волю, полностью подчинят его себе…» — Википедия.

«Куртц разглагольствовал. Ах, этот голос! Этот голос! До последней минуты он сохранил свою силу. Он пережил способность Куртца скрывать в великолепных складках красноречия темное и бесплодное его сердце. Куртц боролся. О, как он боролся! Его усталый мозг был словно одержим туманными видениями — призраками богатства и славы, раболепно склоняющимися перед его неугасимым даром расточать благородные и высокопарные фразы»

— Дж. Конрад. «Сердце тьмы»

«У этого человека была самая обыкновенная физиономия, манеры, голос. Роста он был среднего, сложен пропорционально. Пожалуй, в глазах его весьма обычного цвета было что-то необычно холодное, а взгляд его падал на вас острый и тяжелый, как топор. Но даже в такие минуты весь его вид, казалось, противоречил впечатлению, какое производил этот взгляд. Иногда губы его складывались как-то странно — было в этом что-то мимолетное, ускользающее: улыбка не улыбка, — я ее помню, но не могу объяснить. Она появлялась помимо его воли, через секунду после того, как он договаривал фразу, появлялась в конце его речи, словно печать, скрепляющая слова и делающая банальную фразу загадочной.»

-Дж. Конрад, «Сердце тьмы»

1111
12 комментариев

Блин, этот текст слишком хорош для такого места =)
Спасибо за погружение в тему. Читая материал, понимаешь, что и автор не самый простой человек, это прикольно!

2

огромное спасибо! а то многие здесь считают что у меня спгс)

1

Я, конечно, не эксперт, но к "Сердцу тьмы" ближе была вторая часть. Поправьте, если ошибаюсь.

1

вы совершенно правы! вторая часть это тоже адаптация сердца тьмы, об этом я писала в первой части статьи

1

Хах, тебе полный пиздец, она хочет сделать из тебя "воина" (с)

1