Лонг на тему, почему я ненавижу Скайрим и обожаю Эндерал

Забавный факт - сей лонг был спровоцирован парой комментариев и донатом, хотя на уме у меня крутился уже около года.

Лонг на тему, почему я ненавижу Скайрим и обожаю Эндерал

Часть 1. Дисклеймер. В первую очередь я хочу предупредить - данный текст по большей части направлен на то, чтобы донести мою личную точку зрения (на что стоит ударение в заголовке), нежели претендует на объективную истину в последней инстанции. Конечно, часть аргументов я считаю весьма объективными, но некоторые - лишь мои вкусовые предпочтения. Помимо этого я хочу уточнить, что играл в Эндерал около года назад и разные детали за этот срок уже потерялись в памяти. В скайрим же я играл и того дальше, поэтому детально и в конкретике говорить о нем я не смогу. Я хорошо помню свои впечатления, но у меня нет желания перепроходить игру, которая мне ничем не понравилась, только чтобы лучше и точнее описать, почему она мне не нравится. Поэтому если я где-то неправило что-то опишу, то не потому что "не разобрался", а потому что забыл, как оно было. Просто помню, что оно мне не зашло. Наверное, именно поэтому я больше буду говорить об Эндерале, чем о скайриме. И мои тезисы скорее стоит воспринимать как "видите как в эндерале годно сделано? Так и должно быть в хорошей игре, а раз в скайриме хуже, значит там сделано как говно".

Часть 2. Предыстория.

Лонг на тему, почему я ненавижу Скайрим и обожаю Эндерал

Надеюсь, я задал правильный тон и теперь мы можем начинать. И начать я хочу несколько издалека. Основное моё знакомство с серией ТЕС началось с обливиона. Морровинд я толком не застал - компа у меня тогда не было, а в клубах морровинда либо не было вообще, либо он совершенно не пользовался популярностью. Я от одноклассников что-то слышал, что есть такая крутая игра и как там можно выпить зелье и улететь через всю карту и как это нереально круто, но сам толком и не поиграл, т.к. какого-то образа маст-хэв игры у меня всё же не сложилось, а когда у меня самого появился первый комп, там уже вовсю шёл хайп по скорому выходу обливиона.

В обливионе же я потерялся на множество сотен часов. Я излазил его вдоль и поперёк, я накатывал моды, которые удавалось кое-как скачать через модем. (Может, какие-то были на дисках с игроманией, но я сейчас не стану за это ручаться). Я испытывал от игры натуральный восторг. Но уже в те времена во всю горел холивар на тему "что лучше, морровинд или обливион?" В котором ярые фанаты морры убеждали, что в обле слишком многое упростили, оказуалили и вообще она не очень. Некоторым позже я всё же ознакомился с морровиндом, хоть и не так основательно.

Да, кое-что в нём всё же было иначе, но по большому счёту я пришёл к выводу, что новшества в обле сильно превосходят те потери, которые он претерпел относительно предшественника. И я вовсе не утверждаю, что обливион - идеальная игра, нет. В нём есть множество недочётов разного характера, но во мне была вера, что в будущем в следующих частях всё станет лучше и проработанннее. Здесь я позволю себе ещё одну ремарку. В тот момент мне было порядка 15 лет, я был многим более наивен, чем сейчас. Но то и время было другое - шёл стремительный рост мощностей у ПК. Игры могли выглядеть устаревшими уже спустя пару лет. Чуть ли не каждый год выходили прорывные игры, делающие большой шаг вперёд и реализовывающие то, что ещё вчера казалось невозможным. Часто на слуху были фразы от разработчиков "о технических ограничениях". И я фантазировал себе то, какими невероятно крутыми игры будут в будущем, лет через 5 или 10, если прогресс и дальше пойдёт таким же темпом. Но он не пошёл. На самом деле я до сих пор считаю эпоху середины нулевых неким золотым веком игровой индустрии. Не то, чтобы потом перестали выходить хорошие игры, или что их стало меньше (судить об этом достаточно проблематично т.к. сравнивать просто номинальное количество игр - глупо. Наверноес стало больше шлака, сделанного на коленке за 5 минут. И объективнее сравнивать количество игр, которые так или попадались в инфополях т.е. либо ожидались игроками, либо рекламировались и издалели надеялись продать их хотя бы больше двух копий, но такое сравнение непомерно трудоёмкое и отчасти почти невозможное). Я говорю именно о состоянии некой веры в будущее. В середине десятых игры упирались в технологии и мощности.

Дальше железо продолжило становиться мощнее, но интереснее игры становиться перестали. Наоборот, они всё больше и больше начали скатываться в казуальное унылое говно, рассчитанное на как можно более широкую игровую аудиторию. Да, обла тоже была в чём-то упрощена, но она всё ещё оставалась интересной игрой. И тут мы подходим к скайриму.

Я достаточно увлеченно ждал его. Ждал очередного шага вперёд в жанре рпг в открытом мире. Технологии со времён обливиона сделали ощутимый скачок, что давало надежду, что теперь-то уж разработчики смогут сделать игру ещё круче, проработаннее и интереснее.

Я еще никогда так в жизни не ошибался.gif

Часть 3. Скайрим.

Лонг на тему, почему я ненавижу Скайрим и обожаю Эндерал

Нет, серьёзно, я влетел в скайрим с горящими глазами, в предвкушении нового увлекательного приключения, но в итоге оказался разочарованн совершенно всеми аспектами игры. Не нашлось ровно ничего, чем бы мне приглянулся скайрим. Внезапно для меня, ситуация с холиваром "раньше было лучше" повторилась, как было с моррой и облой, только я теперь оказался с другой стороны спора. В то время я мог бы в деталях и подробно рассказать, что и почему мне не понравилось и почему должно быть иначе. Сейчас детали стерлись, но общее ощущение разочарования до сих пор со мной. И в то время, пока вокруг огромное число фанатов скайрима брызгали слюной в экстазе, мне было просто скучно и неинтересно играть.

Мне было скучно исследовать мир, скучно тыкать какие-то диалоги с нпц, скучно идти в очередной данж, скучно убивать очередного дракона. Мне было всё скучно. Я участвовал в немалом количестве дискуссий на тему скайрима в своё время, и нередко они заходили в тупик под таким предлогом: "тебе скучно, потому что ты стал взрослее". Или "тебе скучно, потому что у тебя синдром уточки, бумер". И тд. В общем, вы поняли? Против такого возражать тяжело. Ну т.е. да, я стал старше, да для меня обла была первым экспириенсом, а первый всегда ярче. (Хотя это вовсе не значит, что я был согласен с тем, что скайрим не является уг). И вообще есть фраза о том, что у каждого любимая часть ТЕС та, с которой он начал.

Как я и сказал, много конкретики я привести не смогу, но вот что я точно помню - меня разочаровало удаление мини-игры на красноречие. И тут сразу же можно готовить наброс на тему "когда они убрали полёт, тебе было пофиг, ведь ты не играл в морру, а теперь они убрали что-то из облы и тебе не понравилось, но ведь это литерали одно и тоже!!111". Но я не считаю, что это одно и тоже. Я, если честно, вообще не понимаю, почему люди так носятся с этим полётом. Единственное, для чего я его вижу полезным, так это бои против драконов в скайриме. Но нытьё о вырезанном полёте начались задолго до него. Вот за всё время в обле у меня ни разу не всплыла спонтанная мысль в голове "эх, щас бы взлететь". Ну нафига это вообще надо? Да прикольная приколюха, но по большей части используемая для диких абузов игры. И будь я разрабом, я бы тоже это убрал, т.к. полёт больше ломает игру, чем привносит веселья. Веселья можно добавить кучей способов, при этом не ломая игру.

А вот с мини-игрой на красноречие совсем другая тема. Она добавляет иммерсивности. Она позволяет торговаться и убеждать. Как обычно сделана харизма в играх? Чем её больше, тем больше скидку тебе дадут. Делать при этом ничего не требуется. В обле же нам требовалось собственноручно уболтать нпц дать нам скидку. При этом сама мини-игра требовала от игрока внимания. Ну, банального планирования из 4х выборов на 2-3 шага вперёд. Она была элементарной, иногда можно было даже затыкать брутфорсом, но проще было все же самому подумать ходы. Я честно не понимаю, как кому-то могла не нравится эта мини-игра, тем более, что она была не обязательной. Но она давала погружение. Ощущение некоего эфемерного торга с человеком перед тобой, когда ты и так и эдак пытаешься его уболтать пойти на уступку. И что я получил в скайриме? Ничего. Просто тупо ничего взамен.

И раз уж мы говорим о мини-играх, не могу не упомянуть взлом замков. В обле он был лучше всего. Не то, чтобы что-то невозможное, но всё же требующее сноровки. Не всякий замок удавалось сломать на авось. И когда ты после кучи попыток взламывал что-то очень сложное, ты испытывал удовлетворение от достигнутого результата, ощущал себя матёрым вором. В скайриме взлом стал примитивнее и казуальнее. Теперь можно ломать всё что угодно, лишь бы было достаточно отмычек, а их всегда дофига. Я не испытал удовольствия ни от процесса взлома, не от успеха в нём. И вот буквально на днях появилась инфа о взломе в старфилде. И, судя по всему, он стал ещё тупее и примитивнее. Теперь вообще достаточно зажать кнопку и оно само взломается. Мини-игра скатилась до "подержки кнопку нужное время, пока не скажем отпустить". И в той теме тоже начался срачь на тему, хорошо или плохо получилось. Из того, что я читал - я согласен, что мини-игры имеют место быть для большей иммерсивности процесса. Но можно сделать их всё же мини-играми? А то на фоне такого и крестики-нолики покажутся глобальной стратегией.

Вот и получается, одну штуку из облы вырезали, а ту, что оставили, сделали максимально унылой (как мне казалось, пока со дна не постучали из старфилда).

Что я ещё помню отчётливо, так это драконы, а точнее бои с ними. Их презентовали как ВАУ ЭФФЕКТ, нечто невероятное и крутое. Не знаю, может для агуша геймеров бои с драконами и вызывали восторг уровня "ЭТА ЖЕ ДРАКОН!!11 И Я МАГУ С НИМ СРАЖАЦА!!! АДИН ТОЛЬКО Я, Я ИЗБРАННЫЙ!!11 ЕЕЕЕЕААААА, УУУУУУ!!1". Но для меня бои с драконами были ненавистным унылейшим говном, так что я готов плюнуть в лицо тому, кто высрал эту механику. Как выглядит типичный бой с драконом? Ты слышишь начало боевой музыки и понимаешь, что опять вляпался в очень увлекательный энкаунтер. Ничего не происходит. Проходит пара минут, появляется дракон. Ничего не происходит. Дракон наконец-то спускается к земле и ты наносишь ему пару ударов, после чего он улетает. Несколько минут снова ничего не происходит. И так по кругу минут 20. Бой с драконом интересен всего один раз - пока ты не знаешь как тут всё устроено и что это дичайшая унылая хрень. Я уверен, что есть мод, который убирает драконов. Но вам не кажется забавным, что чуть ли не главную маркетинговую фичу игры хочется выпилить в первую же очередь?

Теперь для разнообразия вкину то, что перекачевало в скайрим из обливиона и это ужасно, а именно - автолевелинг врагов.

Лонг на тему, почему я ненавижу Скайрим и обожаю Эндерал

Автолеаелинг это вообще такой дичайший рак, который сам по себе способен убить всё веселье. При чем забавно то, что в недавно вышедшей д4 он тоже есть. И в обсуждениях игры я вижу 1в1 аргументы, почему играть скучно, но я это понял ещё 20 лет назад, когда играл в облу. Зачем разрабы его добавляют? Чтобы агуша геймеры не сливались мобам. Никогда. А то они расстроются, удалят игру и пойдут писать гневные отзывы, а разрабам нужно, чтобы игра находилась в инфополе в положительном ключе. Что на практике означает автолевелинг врагов? То, что вы никогда не ощутите себя сильным. Вот вы 1го уровня и наносите 10 урона врагу, при этом у врага 100хп. Вот вы взяли 10 уровень и начали наносить 20хп, только теперь и у всех врагов 200 хп. Циферки поменялись, но ничего не изменилось - вы всё так же тратите 10 ударов на врага. Это в принципе лишает смысл качаться. А порой это и вовсе создаёт парадокс - какой-нибудь данж легче пройти на низком уровне, когда ты ещё не успел испортить свой билд, чем на высоком, когда ты вложился не туда, и враги стали для тебя даже сильнее, чем были раньше. В общем, я один раз такого говна поел и понял, что автолевелинг - это крест на любой игре. И тот же д4 я сразу отправил в мусорку, как только узнал, что он там будет.

Собственно, я очень верил в то, что разрабы одумаются и поменяют это говно на что-то адекватное, тем более не я один испытываю рвотные рефлексы от этой гениальной находки геймдизайнеров. Но ничего не поменялось. Да, тут можно упрекнуть меня в том, что я сам виноват, и мои ожидания ничего не стоят. И вообще, автолевелинг был всегда, с какой стати разрабам что-то менять. Но это плохой аргумент. Если бы игры не менялись и не эволюционировали, мы бы сейчас продолжали бы играть в тетрис. Тем более, автолевелинг это не настолько фундаментальная штука. Я же не предлагаю делать из шутера гонку, верно?

Идём дальше. Прокачка. Её упростили, как и почти всё, что можно было упростить. Есть несколько направлений, куда можно вложится, можно их даже как-то немного скомбинировать, но придумать какие-то интересные и оригинальные штуки почти невозможно т.к. самих элементов тупо мизерное количество. Это вам не пасфандер, где десятки классов с кучей подклассов с мифическими путями и возможностью мультиклассирования. (К слову, днд 3.5 существовал уже тогда).

И вот когда всякие невервинтеры и балдурсгейты предлагали море всего, в скайриме не было толком ничего. Да, в обле тоже не шибко больше был выбор, но я ведь не зря сделал предисловие и описал, что ждал развития в следующих частях, шаги вперед, углубление того, что есть, а не кастрацию и оказуаливание. Впрочем, наверное, скудность вариантов прокачки, ощущалась бы не так сильно, если бы в игре была хорошая боёвка. Но и её тут не оказалось. Мы тупо закликиваем врагов, при чем особо не важно, какое у нас оружие в руках или магия. Это просто одинаковое закликивание, только 3д моделька в руках героя отличается. Да, вы можете сказать, что при подобном обобщении подобным образом можно высказаться про любой шутер, что мол просто лкм жмёшь и всё. Но я веду речь именно об ощущении импакта и разнообразии. Я, например, наиграл вагон часов в апекс. И там я ощущаю отличную разицу в пушках. В скайриме этого нет. Увы, в словах этой разницы никак не передать. Тот, кто не может понять о чём я, может списать на вкусовщину.

Так или иначе, скайрим показал мне отчетливо, что его боёвка морально устарела уже на момент выхода игры. Ну, камон, с момента выхода облы прошло 5 лет, можно же было хоть какие-то новшества добавить? Ах да, дали использовать вторую руку раздельно. Мелкая приятная фишка, на разработку которой ушло пару строк кода и бутылка пива. А, еще же гласы появились! Жаль только, ничего интересного из себя не представляют. И весь бой это одно сплошное уныние - враг, обладающий тупейшим ИИ идёт на тебя, ты кликаешь по врагу и пятишься. И так до умервщления врага. Если ты видел пару боёв, ты видел их все. Здесь справедливости ради скажу, что я в принципе не фанат реалтайм боёв т.к. они для меня однообразны. И я считаю, что лучшее изобретение человечества - пошаговые бои. Пошаговка - это всегда головоломка. Каждый бой может быть неповторим, в зависимости от расположения врага, очередности хода, количества врагов. В реалтайме на примере скайрима это всё не имеет значения. Не важно с кем ты дерешься, просто кайти врага и кликай лкм. Это и не челлендж аля дарк-соулс, где тебе нужно запоминать паттерны врагов (хотя я и не люблю этот жанр и игры на реакцию в принципе. И всё же там есть хоть какое-то разнообразие), это и не весёлое месилово врагов аля какой-нибудь слэшер. Вязкие, серые, невыразительные бои от которых скучно. Куда были потрачены 5 лет разработки? Игру ведь не делали с нуля. Но на боёвку просто положили болт, отделавшись парой свистоперделок, видимо посчитав, что раз людям раньше нравилось, то и напрягаться с изменениями не стоит. Работает - не трогай.

Докидываем в эту кучу серые и унылые данжи. Да, этим же страдал и обливион. Но я опять спрошу, чем занимались разрабы 5 лет? Данжи скайрима все выглядят на одно лицо. Если ты видел пару, ты видел их всех. Это унылые кишкообразые коридоры. Да, они стали детальнее относительно облы, текстуры камней под ногами и гнилых трусов рядом со скелетами стали четче, стало больше разных пропсов, но образ данжей всегда один отпечатывается в голове. Наверное, если бы в игре был бы всего 1 данж, я бы не заметил большой разницы. Если бы игра вышла сегодня, я бы сказал данжи просто сгенерировали нейросетями, настолько они невыразительные и бледные. В них нет души, нет какой-то изюминки.

Дополнительно ухудшает ситуацию и игровой текст, а точнее нарратив. Вообще, я хотел начать именно с этого пункта, так как для меня он имеет огромное значение, но решил отложить и начать с более понятных вещей т.к. объяснять, например, почему одна книга хорошая, а другая плохая - дело неблагодарное. Если человек сам не видит разницы, то её никак не донести. И тут я разницу заметил. Вообще я отношусь к тому типу людей, который любит читать. Я читаю книги лет с 12. Люблю хорошо написанный и поданный текст. Не в плане красоты и сложности, но в плане естественности и убедительности. И вот с этим в скайриме беда. Меня постоянно не покидало чувство, что текст написан для детей, уж очень он плоский, банальный и примитивный (читай - халтурный). Нпц, затирающие свои истории, совершенно не убеждают в своей натуральности. Я не ощущал в них людей, я ощущал декорации, которые были обучены открывать рты и извлекать заложенные в них звуки. Из скайрима мне не запомнилась ни одна история, ни один персонаж. При том, что в обливионе были достаточно интересные фракционные цепочки. Здесь всё стало серо и невзрачно. Все доп квесты выглядят примерно одинаково "эй, чел, слушай, я тут обосрался и забыл снять штаны, но по совершенно счастливой случайности вчера в таверне от одноногого умирающего пирата я узнал, что здесь неподалёку в одной пещере открылась новая пятёрочка и там можно купить новые штаны по акции. Метнёшся по-братски?". Если вы видели пару доп квестов в скайриме, вы видели их все... кажется, я уже это говорил несколько раз. Тем лучше, так как это лишь дополнительно подчёркивает однообразность и серость всего и вся в скайриме. И если бы игра вышла сегодня, я бы сказал, что тексты сгенерированы нейросеткой...

Хотя и это я говорил, но на самом деле нет. Буквально пару месяцев назад видел ролик на ютубе, где неписей в скайриме научили общаться через нейронку. И знаете что? Диалог со стражником, тем самым, которому колено прострелили, там написан лучше, чем весь скайрим в целом. Стражник там очень живо реагировал на разные реплики. Он выражал скепсис, недоверие, восторг и прочие разные эмоции. Диалог шёл всего несколько минут, но их хватило, чтобы я перестал видеть 3д модель. Вместо неё я видел какого-то человека. Это лишь еще один аргумент в сторону того, насколько халтурно сделан скайрим.

Про его основную историю я так и вовсе предлагаю помолчать. В целом, в обле основная сюжетка тоже отвратная. Я провёл в игре 100500 часов, но ни разу её не прошёл. В скайриме же меня дополнительно напрягало то, что меня все считают избранным и каждый нпц готов мне с порога начать отсасывать. Никакого разнообразия отношения. Это уныло. Уныло быть героем-мери сью, которому засовывают язык в жопу при каждом удобном случае. Да, я понииаю, что агуша геймерам и соевым челам в кайф оказаться в центре внимания на халяву, но лично мне роль инцела не понравилась. И это при том, что я люблю истории про избранных. Но не про мэри сью.

И последний аспект игры - эксплоринг. Тут, пожалуй, будет самый субъективный аргумент, который может порвать половину дтф, а потом я приведу пример, который порвёт вторую. Но я надеюсь, что если вы дочитали до этого места, то всё же способны адекватно воспринимать мои слова. Так вот, мне вообще не понравилась карта и внешний вид мира скайрима. Унылая зима кругом. Однообразная палитра, куда не приди, куда не посмотри. Я много раз слышал в ответ "НО ЭТО ЖЕ СКАЙРИМ! ЧЕГО ТЫ ХОЧЕШЬ ОТ СЕВЕРА?!" Но на деле мне глубоко наплевать, где находится это место и какие внутрисюжетные объяснения есть визуальному унынию. Если в скайриме такая серость и скука, может и не нужно тогда про него целую игру делать? Выбирете другой регион. Кончились? Придумайте новый. Измените старый. Многие люди просто не понимают простой и базовой вещи - разрабы творцы своего детища, они могут вылепить что угодно, ибо как они скажут, так и будет. Нет законов, которые они не могут нарушить. И в первую очередь придуманные ими правила должны служить во благо, а не как оправдания лажи и унынию. Так что повторюсь, мне наплевать что мы в скайриме, если тут скучно. Ну сделали бы тес 5: воронеж, например. И то было бы веселее.

Да, кому-то может нравится зима. И я не против этого. Я против отсутствия разнообразия и в целом какой-то красочности, яркости и выразительной образности. Вот вам пример для подрыва - геншин импакт. О том, что это агуша-хрючево - плохая игра я могу написать лонг в 2 раза больше этого, но я не могу отрицать того факта, что примерно с иназумы в игре очень сочные локации. При том, что это мобилка и не так много деталей, в геншине есть куча очень ярких мест, обладающих выраженной индивидуальностью. Я многократно видел ролики и многократно у меня повторялась мысль: "блин, красиво, жаль игра говно". И ведь такое можно было нарисовать и в 2011 году на пк. Но нет. Скучный унылый север, максимально дефолтный и пресный.

Итого, что мы имеем? Скучный статичный мир, который не интниесно исследовать, в котором нас встречают скучные и неубедительные нпц, выдающие скучные и обнообразные задания, по которым мы идём в скучные и однотипные данжи, где скучно и однотипно закликиваем скучных врагов. Звучит как игра тысячелетия, да?

На этом моменте (или как правило раньше) начинают лететь тухлые помидоры, со словами: "да ты просто хейтер". Ну не может ведь вообще всё не нравится, верно? Это, кажется, логичным, но как быть, если в игре реально всё сделано совершенно бездушно и конвеерно? Ну, музыку могу похвалить. Главная тема реально запоминается и задает тон. Графику в целом, но как по мне хвалить игры за графику - это плохой тон. Графика - это обёртка, самый главный фактор для продаж. Пипл фапает на графику люто-бешенно, будто это самое важное. Чуть выйдет играс где на 2 пикселя в текстурах больше и 2 полигона в моделях и все прочие игры сразу же будут заклеймлены устаревшим хламом. Именно поэтому ААА стремятся к графонию. Именно поэтому кино в кинотеатрах превратилось в кинцо со спецэффектами и без сюжета и логики. Так что хвалить разрабов за то, что они вложились основательно в самый коммерчески выгодный аспект игры, это как-то предельно странно. Тем более, когда кроме графики нет ничего.

Ещё можно кинуть в меня помидором со словами, что у меня просто случилась игровая импотенция (особенно если за время прочтения лонга вы забыли вступление). И тут-то мы и подходим к главному блюду - Эндералу.

Часть 4. Эндерал.

Лонг на тему, почему я ненавижу Скайрим и обожаю Эндерал

Он вышел много лет спустя скайрима (если что, это мод для него). Я поиграл в него в 2022 году. И натурально утонул в нём, пока не прошел целиком. Я получал кайф и удовольствие от игры, мне не хотелось выходить. Как оказалось, проблема всё же была не в синдроме уточки и не в моей игровой импотенции, просто скайрим действительно вышел унылым и безыдейным. Пусышкой в красивой обёртке. Пока я в него - эндерал - залипал, меня постоянно не покидало одно ощущение - таким и должен был выйти скайрим в своё время. Игрой, сделанной качественно и с любовью, а не на конвеере, ради срубания денег на подпивасах и агушах.

Только сразу же стоит иметь в виду - Эндерал это всё-таки мод, а не отдельная игра (пусть и вышел в стиме отдельно, если что) т.е. он переосмысляет всё то, что было в скайриме и пытается сделать из говна конфекту, но не всегда это возможно. И ничего радикально нового он в формулу скайрима не привносит. Поэтому, например, боёвка как была говном, так им и осталась. В эндерале игрок стал значительно более уязвимым, и пару полученных оплеух могут вас чуть ли не вырубить, но по большей части весь бой это всё ещё тупо кайт врагов. Особенно это бросается в глаза на открытых пространствах, где можно залезть на какой-нибудь камень и кривой ИИ побежит в обход, пока вы будете его безнаказанно лупить. Так же есть множество разных других мелких шняг, описывать и перечислять которые я попросту не вижу смысла т.к. хочу оставить себе надежду на то, что этот лонг дочитает до конца хотя бы один человек.

В остальном же, если дать описанию эндерала в одной фразе, то она будет звучать так "помните всё то, что в скайриме плохо и уныло? Тут оно хорошо и с душой".

Начать можно с карты. Она меньше скайримской, но при этом гораздо более насыщенная - куда бы вы не пошли, вы почти гарантированно во что-то вляпаетесь. Но самое главное, карта здесь разнообразна. На ней нашлось место и холмистой местности, где зеленеют трава и деревья, а в низине текут реки. Есть здесь и заснеженные горы, где в особо морозных местах гуляют шквальные ветра, и от одного нахождения там чувствуешь холод, даже если сидишь в жаре. Есть тут и протяженные пляжи, на один я был бы непротив позагорать, на других место занято пепелищами, оставленными врагами. И даже кусочек пустыни здесь есть. В общем, пейзаж здесь никогда не надоедает. Стоит тебе пройти в какую-то сторону всего пару минут, и ты оказываешься в совсем ином месте. Сразу чувствуется, что локации делали с любовью, трепетом и вниманием.

Далее автолевелинг врагов, а точнее, его отсутствие. Теперь вы можете забрести в неправильный район и неилюзорно огрести. И это здорово т.к. ты никогда не знаешь к чему готовится. Будет ли пачка врагов вдалеке тебе по силам, или придётся попотеть. А может наоборот, ты раскидаешь всех одной левой. Наконец-то экслоринг мира стал приносить удовольствие. Вместе с самим миром, разумеется.

Прокачка. Дерево умений тут полностью переделали, но в целом для меня мало что поменялось. И это уже не первый случай. Чуть ли каждый раз, когда я говорю о том, что мне не нравится боёвка скайрима, мне начинают рассказывать, что есть куча модов и что с ними "прям круто становится". Играл я и в реквием и прочие глобальные переработки, но для меня это скорее перестановка кроватей.в плохом борделе, чем реальное решение проблемы. Опять же, вот я упомянул апекс, и хотя это игра совершенно другого жанра, я хочу обратиться к ней снова. В ней у персонажей всего пара способностей, но это позволяет им ощущаться уникальными. Кто-то нацелен на агрессивное выслеживание врага, кто-то на поддержку команды, кто-то на быстрые фланговые атаки, кто-то на скоростное перемещение, кто-то на оборону в закрытых помещениях, кто-то наоборот лучше будет на открытых. В моделе скайрима же, какие моды не прикручивай, прокачка в корне не даст новых ощущений. Вы буудете просто чуть больше наносить урона тем, что выбрали, чуть лучше носить броню, чуть лучше делать что-то ещё. От прокачки не будет большой разницы, сражаетесь вы 1на1 или против толпы, в замкнутом просранстве или на открытом. Возможности прокачки упираются в боёвку. Так что в эндерале сделали свои ветки, со своими навыками, похвально, но в целом не суть важно.

Важнее здесь разделение навыков на мирные и боевые. Каждый уровень вы получаете ограниченное количество и тех и других. Мне такой подход понравился. Теперь не нужно думать, что качая кузнеца я жертвую каким-то боевым умением. Это так же создаёт ограничение - нельзя прокачать сразу все мирные навыки, что тоже хорошо. Наличия ограничений важно для хорошей рпг. Подход "все и сразу" гиблый и тухлый, ломающий саму суть.какого-то отыгрыша. На эту тему я готов написать лонг, но на примере бг3 - глядя на количество бугурта понимаешь, что люди не понимают сути отыгрыша и почему имеет смысл не получать всего и сразу.

Есть в прокачке и ещё один приятный момент. Теперь навыки не качаются сами по себе. На самом деле подход ТЕС к прокачке кажется логичным и естественным на первый взгляд, типа чем занимаешься, то и улучшается, ПРЯМ КАК В ЖИЗНИ!!!11 Но для игр такой подход не особо подходит т.к. не создаёт какого-то слоя менеджмента или контента. Вы просто что-то делаете и оно качается. Это, опять же, скучно. В Эндерале так не прокатит. Теперь для улучшения навыков вам нужно изучать специальные книги. 1шт даёт +1, при чём вам нужна книга именно под свой уровень мастерства, т.е. если вы достигли адепта, то дальше подойдут лишь книги адепта. А уж где вы эти книги достанете, это уже другой вопрос. Несколько вы найдёте по квестам там-сям, несколько можно украсть. Но в основном их приходиться покупать. И чем более скиловая книга, тем дороже она стоит. Таким образом создатели Эндерала попытались хоть как-то оживить труп экономики скайрима и привязать ваше финансовое состояние к возможности получить квалифицированное образование. ПРЯМ КАК В ЖИЗНИ!!!11. К сожалению, речь все же идёт о сингловой игре, поэтому экономику легко заабузить. И всё же такой подход мне понравился намного больше. Теперь я начал ходить пылесосить данжи не ради денег как самоценности, а ради учёбы.

Ну а теперь перейдём к главному, из-за чего я и испытал дичайший восторг от Эндерала - текст и повествование. Хотя на прологе мне показалось всё будет как-то штампованно и банально, но я ошибался - наоборот создатели мода постоянно пытаются обыграть заезжанные штампы каким-то неожиданным образом. Хотя и простых рабочих решений здесь тоже хватает, но в сумме создается достаточно интриги, чтобы хотеть сходить куда-нибудь еще или поговорить с кем-то, с кем ещё не удавалось этого сделать. Да, в нпц здесь веришь. Они все общаются простым натуральным языком, а не так, будто их писали при помощи автореферата. И почти у каждого нпц, который выдаст нам квест, чувствуются какие-то эмоции, ощущается мыслительный процесс перед тем, как он что-то вам поведует. Кто-то общается охотнее, кого-то приходится сперва разболтать, прежде, чем он поделится своей проблемой. А проблемы у всех очень разные и порой неоднозначные.

СПОЙЛЕР АЛЕРТ! Дальше я собираюсь так или иначе пересказать множество квестов, если не большую их часть, просто потому что иначе мне не получится выразить те детали, которыми они мне понравились и запали в душу. Нет, реально, я запомнил кучу мини историй, в которых я побывал. Не то, чтобы нас не посылали в подземелья постоянно или не просили что-то принести, но текст вокруг этих действий буквально подхватывал на волнах и тащил вперед.

Вот вам простой пример для начала. Недалеко от города рядом с постройками мы натыкаемся на чем-то явно озадаченного чела. Слово за слово мы узнаём, что у того стряслась беда - в его подвалах, где он хранит товар, будучи торговцем, разрослись ядовитые грибы, и сколько бы он их не убирал, они опять прорастают. И надо спускаться в прилегающие пещеры ниже для зачистки истоков грибницы, но там скелеты и тд. Идём, зачищаем. Чем бы закончился квест в скайриме? Высокопарным пердежом о том, какие мы герои и спасители. Но в Эндерале вас ждёт дичайший рояль в кустах - в конце данжа вы увидите какого-то сумасшедшего, который сознается, что это именно он сюда грибы засадил и теперь их много сотен лет не вывести отсюда. А еще мы можем узнать у него историю, почему он так поступил. Когда-то он тоже был торговцем. У него была жена и ребенок. И наш работодатель был ему другом. А затем появился вариант стать более престижным торговцем, появился государственный заказ. И взять могли только одного торговца. В итоге наш работодатель предал друга, отравив его лошадей, так что тот не смог продолжать торговлю. Его семья умерла, и в жажде отомстить он явился сюда и отравил склады, чтобы предателю воздалось по заслугам. После чего безумец спрыгивает в подземный водопад и разбивается насмерть. Когда же мы вернемся на поверхность, у нас будет выбор - сдать предателя или умолчать о том, что мы узнали. Выбор глобально ни на что не повлияет, лишь на короткое описание концовки, но он заставляет задуматься. Кому мы верим? Нервному бедолаге или какому-то психу-самоубийце? Кого мы поддерживаем? Быть может предатель уже поплатился достаточно? Этот выбор уже выглядит интереснее всех выборов скайрима, где выбираем между тем, каким пальцем в носу поковыряться. Чела я лично решил сдать и стража вскоре нашла доказательства его вины. Правосудие свершилось, хоть и не обошлось без жертв.

И здесь такое постоянно. Весь Эндерал пропитан болью, мрачностью, тоской и отчаянием. Не в последнюю очередь из-за того, что по основному нашему квесту мы узнаем, что материк, на котором мы оказались, охвачен каким-то неведомым и неизличимым заболеванием - кровавой (или красной) лихорадкой. Больные ей люди впадают в безумие и начинают убивать всех вокруг. Кому-то может показаться, это похоже на зомби-сценарий, но на деле схожестей особо нет. Здесь никто никого не кусает, не пытается укрыться и тд т.к. не ясно даже, что провоцирует болезнь и как она передаётся. Просто кто-то вдруг резко становится буйным. Это накладывает угнетающий отпечаток на людей. Они чаще мрачные, чем весёлые. И именно в такой атмосфере мы и путешествуем по миру (кстати, мы больны с самого начала и каждое использование магии увеличивает шкалу % болезни и нам нужны специальные зелья, чтобы ее понижать).

В общем, Эндерал это настоящее дарк-фентези. Здесь люди страдают и умирают. Это вам не детская сказочка, где герой извлекает из задницы потоки фусроды и весело убивает дракончиков. Ещё я отмечу, что здесь многие сайд-квесты так или иначе связаны с основной темой истории - лихорадкой. Т.е. это не просто сферические в вакууме истории, они позволяют лучше прочувствовать ту атмосферу, которая здесь царит. Например, один крестьянин сообщает нам, что его маленькая дочка заболела. (И я вот уже не помню, то ли знахарь прописал, то ли сам чел так решил т.к. врачей нынче дичайший дифицит и никто к ним не приходит). В общем, просят нас раздобыть некие ингредиенты для зелья, которое должно помочь. К слову, нам не сообщают, где именно их брать. Никакой стрелочки-указки, представляете?

Да, в Эндерале есть целый ряд квестов, которые либо посылают куда-то хрен пойми куда, либо просят найти хрен пойми что. Например, в мире есть несколько говорящих колодцев, каждый из которых озвучивает загадку из которой нужно понять, что именно нужно принести. За выполнение нас ждёт награда. Или другой пример - в мире есть серия книг про мифы материка. И несколько из томов активируют квесты - убить некого уникального врага. Кто он и где искать? Читайте книгу и пытайтесь понять сами. Например, для одного из врагов вам нужно выкрасть из музея какую-то кость и отнести ее в правильное место и только тогда враг появится.

Ладно, возвращаемся к бедолаге-крестьянину с найденными штуками. В целом, тут не составляет труда понять, что на самом деле его дочь не просто захворала, но подцепила лихорадку. И у нас возникает выбор. Либо отдать ингредиенты для самолечения, хотя мы знаем, что от лихорадки ничего толком не помогает, либо сдать убитого горем мужика охране. Сам он чуть не плачет, умоляя помочь ради любимой дочки, ради которой он готов отдать всё. Этот выбор мы какое-то время обсуждали с другом, как будто всё происходит и впрямь на самом деле, а не в игре, что уже говорит о степени погружения в историю. В процессе сама собой напрашивалась мысль, что вряд ли у мужика что-то дельное выйдет. Но в тоже время его мне было очень жалко. Если б мы его сдали, дочь бы утащили (и вроде как убили бы т.к. лучшего средства пока не нашли). Мы отдали варево. И спустя несколько дней узнали от стражи, что в доме нашли растерзанные трупы. Как оказалось, дочь держали в железной клетке. И когда родители попытались дать ей зелье, она вырвалась и убила их, и сама в итоге погибла. (Или ее убили охранники, не помню уже). Вот так моя мягкосердечность привела к жертвам. Челы бы остались жить, поступи я правильно, а не эмоционально. И я чувствовал скверный отпечаток в душе из-за сделанного выбора т.к. я хотел как лучше. На чём и сыграли сценаристы.

И вот мне вспоминаются выборы скайрима, где там надо выбрать за кого мы, за братьев бури или ещё каких-то ноунеймов. Мне было совершенно наплевать что на одних, что на других. Они ничем не трогали душу, не затрагивали вопросы морали и оценку справедливости и верности собственных действий. Для меня замес тех челов был не более, чем войной вилларибы и виллабаджо. А по итогу выбора менялся лишь цвет доспехов у стражи, при этом всё остальное не менялось совершенно.

Или как вам небольшая история в духе Лавкрафта - мы находим страницу из дневника какого-то алхимика, ищущего какой-то особый рецепт. Мы направляемся вслед за ним и добираемся до скрытой в скалах древнейших руин от былой цивилизации. Мы находим еще лист из дневника перед входом. Затем по пути ещё и ещё. И с каждой новой страницей мы наблюдаем за тем, как алхимик всё больше и больше сходит с ума, слыша какие-то голоса и видя образы. Постепенно, он всё меньше осознаёт реальность, записи становятся более обрывочными и разрозненными, становится трудно понять, о чём вообще идёт речь. И на самом деле этот квест часть общей истории, насыщающей её деталями и подробностями.

Или как вам квест о какой-то секте, куда попали то ли два друга, то ли братья (на самом деле я его крайне плохо помню, но суть примерно такая - один чел пытался из неё свалить и друга-брата вытащить, но тот был прям совсем поехавшим. А потом его убили... да, в общем-то в итоге там все умерли. И мы расхаживаем по небольшому селению, где остались лишь одни мертвецы).

Но попадаются не только такие вот задания. Есть и иные, создающие определенный контраст. Например, можно найти двух стариков, сидящих буквально в двадцати метрах друг от друга, поссорившихся насмерть. И мы будем ходить от одного к другому, передавая их слова как гонец. И настолько живо те ребята общаются, что ты и не замечаешь, что просто ходишь между двумя нпц туда-сюда.

Или вот один из моих любимых. В одном мелком подземном городе мы натыкаемся на какого-то алконафта, который начинает затирать нам, будто он дипломированный волшебник, просто досадно потерял диплом и ему очень нужна помощь. Всё это звучит как какой-то разводняк для лохов, но мы всё же решаемся вписаться и помочь. И тогда узнаём следующую историю - у якобы волшебника раньше была ручная свинка, которая и утащила в какой-то момент диплом, после чего где-то его закопала. Проблема только в том, что свинка померла. И теперь, чтобы найти место закопанного диплома, нам предлагают отыскать одну местную девушку-оракула, способную общаться с душами умерших. Вызвать с её помощи дух свинки и попросить его отвести на место.

Звучит как лютейший кринж, но сквозь смех мы всё же отправляемся к девушке-оракулу. Она начинает сеанс, появляются всякие спец-эффекты, а потом она говорит, что наш любимый человек на том свете думает о нас и помнит, на что мы явно офигеваем т.к. спрашивали мы не об этом, а о свинье. Выглядит всё как полнейший развод. Учитывая ещё и то, что прежде, чем согласиться нам помочь, оракул затребовала от нас услугу и мы поработали на побегушках.

Но не тут то было. Мы рассказываем про хозяина свиньи и выясняем, что они с оракулом знакомы. И теперь она соглашается помочь нам по-настоящему. На самом деле она реально умеет говорть с духами, но этот процесс дико утомителен, а по факту клиенты хотят услышать примерно одно и тоже, поэтому оракул просто создает шоу, экономя силы. Результат-то всё равно тот же самый. Далее мы призываем дух свинки и бежим за ней вслед. И, как вы думаете, что мы находим? И правда диплом волшебника, а ещё комплект женского кружевного белья (если я всё правильно помню).

Вернувшись к алкашу с дипломом, мы узнаем еще больше подробностей. Алкаш то и впрямь волшебник - он закончил один престижный институт магии заочно. Из-за моря ему сначала прислали бланки с вопросами, он отаетил верно и потом ему так же в посылке прислали диплом. И несмотря на заочную форму сдачи экзаменов, диплом у него самый настоящий. (Тонко, действительно тонко, не многие увидят аллюзию на наш мир). Нет, ну серьезно, где вы еще встречали в фентези заочную форму обучения? Всему этому волей-неволей усмехаешься.

А еще алкаш расскажет нам, что на самом деле давно влюблён в оракула, но считал себя недостойным и боялся к ней подкатить. А мы уже поняли, что она к нему тоже неровно дышит. В общем, нам приходится обманом их обоих заставить явиться в одно и тоже место в одно время, чтобы они наконец-то встретились и поговорили. И в конце у них будет всё хорошо. Как вам такой квест, а? По-моему это просто гениально.

На самом деле в игре есть ещё множество разных квестов. И про какую-то мафию, укравшую реликвию. И про дочь художницы, в ходе которого мы узнаем, что мать - ведьма, запечатывающая всяких высокородных воров и мразей в картины на вечные муки. И тут мы можем либо убить её, либо оставить. И ещё есть выбор говорить ли дочери правду. И над каждым выбором хочется подумать.

А ещё тут есть арена. И что вы ожидаете от арены, где мы хотим выступать? Что нам будут просто давать врагов покруче, а потом назовут чемпионом. И вот снова вы не угадали. В какой-то момент на арену выйдет один чел в капюшоне, который нас приметил по ходу наших ввступлений, и он завербует нас на одно дело. Что за дело? В общем, есть тут одна секта. Пусть это прозвучит совсем не по настроению игры, но я назову её синий кит. Челы там верят, что смерть их освобождает, аля это выход из матрицы. И вот нашего товарища, эти челы выкупили из детского приюта и ставили на нём эксперименты, так что он хочет отомстить и убить лидера. Так мы ввяжемся в достаточно длинную историю, где узнаем больше и про секту и про её идеологию. Мы попытаемся спасти одну девушку, сошедшую с ума (тут будет выбор). Мы обратимся к другому безумцу, который раньше был серийным убийцей-маньяком, а теперь страдает от шизофрении и раздвоения личности. И тут тоже будет выбор, убить его или пощадить. И тоже задумаешься. В итоге, судьба нашего мстителя будет зависеть от наших действий, а развязка истории будет весьма годной, и отчасти открытой.

В общем, я надеюсь смог описать то, что мне понравилось и тем самым подвести вас к своим восторженным ощущениям и объяснению того, почему в Эндерале было интересно. Он всегда держал в напряжении, всегда накидывал сюжетных поворотов, всегда старался быть креативным и оригинальным. Тут каждый квест (почти) индивидуален и хорош сам по себе. Взять ту же историю про изобретателя из города. Классическое приключение для нас в старых руинах, но которое закончится предательством и крайне мрачной судьбой для предателя.

И это я ещё про основную историю не говорил. Но и не стану. Должна же остаться хоть какая-то недосказанность.

Собственно, что я сказать-то хотел? Скайриму ставлю заслуженные кал из 10. Эндерал получает от меня 12 из 10. Надеюсь, хоть кто-то это прочитает.

P.S. Вообще, как послесловие вот что добавлю - так или иначе, но лонг посвящён такому явлению, как моды. И на тему модов я бы тоже был не против написать лонг, что-то в ключе "почему моды стоят для меня больше всех консольных экслюзивов вместе взятых, но об этой киллерфиче почти не говорят". Хотя эта тема в принципе является частью моих соображений о том, что консоли на данный момент являются рудементом и должны уйти в историю гейминга. Холивары об этом идут в интернете еще с тех времен, когда у меня и интерета то не было, так что оригинальгого я мало что тут добавлю. Хотя и об этом не против написать.

7777
115 комментариев

с тебя 3к на пиво шоб я прочитал ето

35

Капитан Прайс очень изменился за лето...

12

Щитпост о Скайриме.

*Игра хуйня потому что мне скучно*
*Много конкретики я привести не могу*

Сравнивать, теперь уже по понятным причинам устаревший Скайрим и исправивший все его ошибки, промахи и недочеты Эндерал с кучей нового и интересного контента, вышедший спустя 5 лет после первого, и сделанный на базе скайрима, оч сильно.

Ну, так как, что бы поиграть в стиме в Эндерал нужно иметь лицензию Скайрима, щитпост Тодд Говард одобряет.

15

Т.е. скайрим был устаревшим уже на момент выхода в 11 году? Т.к. говном он мне показался уже тогда.А еще забавный наброс, про 5 лет.Скайрим вышел спустя 5 лет после обливиона, но почему-то в нем ничего не исправлено. И это за деньги.А вот в эндерале фанаты все исправили спустя лет, это уже не считается, ага.Некотооым в комментах главнее набросить, чем вникнуть в то, что им пытались рассказать.

12

Не любить Скайрим это как не любить маму

13

Тодд не согласен

9