Перун Иглес

+5
с 2022
0 подписчиков
0 подписок

На самом деле, перекидываться поддевками можно еще долго. Рассказывая какие я или ты классные. В итоге каждый останется при своем. Почему?
Потому что цель нашей команды рассказать о нашей работе как можно более широкой аудитории, чтобы заинтересованные ждали.

А твоя цель - поумничать, рассказав почему тут плохо это или вот это. Или как оратор выше, про им же придуманный термин "высокочастотный визуальный шум".

И собственно мысль в том, что вместо того, чтобы устраивать срачи, всегда можно взять и предложить помощь, если ты в чем то разбираешься лучше и хочешь, чтобы было лучше.

Итоговую игру я вижу.Как я уже описывал выше, но повторюсь.

Для фанатов, как радость взору, не ломающая восприятие образа из памяти. Для новых игроков как такая графика, что не отвращает их от этого шедевра.
Как можно увидеть то, чего еще нет? Проект делается модульно.

Так команда же не запрещает тем, кому проект по любой причине не нравится - играть в оригинал. Это ж не трипл А индустрия(Варкрафт рефандед), где у вас оригинал заберут, всучив что то новое.

Для меня текстурки земли - херня. Вот честно.
В любой игре, любого жанра, менее всего меня интересует, что на земле. Прежде всегда я смотрю на модели и текстуры главных действующих лиц. При этом я не говорю, что так должно быть для каждого. Есть те, кто вполне вероятно чаще разглядывают землю, а не персонажей. А есть те, кого некачественная земля будет отвлекать от персонажей и уверен, что их больше всего.
Но это не меняет тот факт, что будет куда хуже, если по хай рез земельке будут бегать лоуполи персонажи(в 50 полигонов) с пределом размера текстуры в 128 пикселей. Не правда ли?

Стиль игры не будет потерян, за него держимся.
Ну раз не понятно о чем я выше, то видимо и не стоит это обсуждать пытаться между нами.

Так я и не против.
Обсуждать и критиковать это нормально. Но любая нормальная критика, это не когда берешь ушат помоев и выливаешь, а когда рассматриваешь отдельные аспекты проекта и говоришь что в них тебе не нравится, а потом предлагаешь, как это можно сделать лучше, на твой взгляд. А если не предлагаешь сделать лучше - то это чистой воды "хейт".

ЗП платить не будем, но возможность исправить наши упущения дадим. Работ с текстурами для их улучшения много.

А вообще...
Было бы интересно увидеть работу критикующего человека на этом же поприще и сравнить с тем, что было сделано другими добровольцами.
А потом можно было бы всем вместе весело пообсуждать.

Это я к чему?
Это я к тому, что болтать - не мешки ворочать, как говорится)

Когда понял, что сказал ерунду, озвучь, что это быдло, что не поняло высокого искусства. И разбавь все это высокопарными и малопонятными для масс терминами.

Классика!

Тогда стоит дождаться "народного ремейка".
Там будет много нового геймплея, которого в принципе не было в оригинале. А старый будет пересобран полностью заново.
Насколько будет возможно, переделаем все, что казалось скучным и нудным.

Рекомендую поиграть с патчем 1.06.
Это последний официальный.
В нем на Гипате так и не смогли убить только двух драконов.

Ну во-первых, какой то вы НЕдружелюбный планктон. Шутка, с долей шутки.
Я не пытался доказать, что я тут единственный д'Артаньян, я вел диалог.

Во-вторых, если какому то индивиду не нравится что то, что нравится группе других людей, то это Ниразу не доказательство, что эта группа людей ошибается, а индивид прав. Это называется в народе термином "ИМХО".

В-третьих. Лично я так и не смог заставить себя играть в доту 2. Почему? Потому что визуальный стиль раздражал невыносимо. А вот в ЛоЛ играл и не мало. Как и в аналог от Нивала - Pime World. Забавный был выбран пример, для доказательства своей позиции.

Насчет высокой детализации пример крайне спорный. Это опять же, мнение индивида. Как я понимаю, вы не владеете информацией, почему студия поступила именно так, а не иначе. Поправьте меня, если было иначе и студия-разработчик советовалась с вами при выборе визуала игры Дота 2.

Стиль в ПЗ настолько в реализм, насколько позволяли тогда технологии. С тем лишь уточнением, что гаммой(оттенками) они добавляли игре тепла. А вот насчет контраста с примером соглашусь.Текстур пак тут делался для пробы, на коленке, через нейронку. Это что называется "Work in progress". Дальше предполагается его доработка. Так бывает при работе над преоктом, что приходится что то доработывать. Претензию к персонажам и чему то, что называется мусором не понял. Скрина с ними не вижу.

Персонаж не в камуфляже. Это шкура ящеров. Но, соглашусь, что контраст между доспехами и землей стоит доработать в будущем.

А касаемо терминологии устоявшейся - звучит смешно.
Ниразу еще не слышал про термин "...высокочастотного визуального мусора". Может не стоит пытаться говорить высокопарно и терминами, если ими не владеешь? Не стоит пытаться в глазах собеседника умнее его, если ты не знаешь насколько умен твой собеседник. Это не наезд. Это мысль в слух.

Нет.

Я бы не стал называть это претенциозно как "Ремейк", если бы мы просто заменили одну текстуру иной. Нашей команде удалось добиться неслыханного для сообщества мододелов этой игры.
Удалось залезть внутрь граф движка и:
а) Поднять предельный размер текстуры до 1024 пикселей. Это в разы, но фоне оригинала.
б) Добавить в игру поддержку 32 битного цвета.
в) сделать еще целый ряд доработок технических.
Поэтому вместо того, чтобы делать сразу осуждающие выводы, лучше сперва задать вопросы. Не правда ли?

1

По итогам работы коллектива пришло четкое понимание, что перенос на анреал был бы значительно более простой и быстро выполнимой задачей.
Но!
Все мы помним же преследование всяких мододелов правообладателями?
Не просто в наше время быть мододелом...

1

Зачем менять стиль, которой все фанаты узнают и любят?
Это ужасная ошибка неопытных геймдизов. Которые берут проект, накручивают полигонов, текстурок, при этом полностью ломая визуал. К слову, омультяшивание в этом вопросе может также давать ужасные результаты.
Во всем нужна мера.

И наш проект не ставит перед собой цель лишить фанатов удовольствия от восприятия той любимой ими игры в прошлом. Цель в том, чтобы фанатам было приятно и выбивало скупую слезу, а новичкам, кто вообще не играл в оригинал, чтобы графика не становилась главным препятствием для погружения в этот игровой Шедевр прошлого.

Поэтому графика для нас это лишь инструмент популяризации.
Основа будет в геймплее. На него приходится основное количество изменений.

1

Когда дело касается модов - их ключевая проблема не отсутствие опыта. Не отсутствие денег на разработку. Даже не наличие огромных проблем с кадрами.
Ключевая беда - забвение. И это я сейчас про игры уровня скайрима и им подобных. А для игр 20 + летней давности, где недавно вообще было 1-2 мода на все сообщество серьезных, это просто БИЧ.
Я к тому, что для продвижения нужно делиться информацией ДО релиза.
И. безусловно, в таких проектах(где все на добровольных началах) может и будет так, что какая то часть готова ранее, чем другие. Так и тут.
Сперва делается более важное, вроде моделей ящеров(так совпало, что начали с них и модель сильно переработана) и людей(также очень сильно переработана), после прочие персонажи и важные объекты, а уже после этого делаются всякие мелочи, вроде подтягивания текстур земли.
К слову, движок ПЗ очень древний, хотя и шедевральный для своих лет. Это я к тому, что большая часть восприятия от модели новой ложится на текстуру. Поэтому, хоть движок и позволяет встраивать модели под 2-3 к. полигонов, но с так себе текстурой разница в моделе между 50 полигонов и 1.5 к может быть минимальна. Специфика проекта.
Это не значит, что коллектив не видит недостатков. Это значит что всему свое время.
Более того, наш коллектив очень дружный и целеустремленный.
Если есть знания по работе с нейросетками(stable diffusion или аналоги) или с фотошопом - будем рады видеть такого человека, со знаниями, в наших рядах.
Работы достойную и интересную найдем.

1

Что касается ремейка Аллодов, то с этим есть нюансы. Мыловарня может запретить. Лучше бы автор сделал максимально близко по теме игру. Но не клонировал в 3д. А то проект по Варкрафту 3, закрытый Близами недавно, не даст соврать.

2