Как создатели INSIDE вдохновлялись художником.

Как создатели INSIDE вдохновлялись художником.

Томас Деманд - немец, фотограф; ещё жив.

Творческая карьера Деманда началась в 1993-м году, именно с этого момента он вооружившись цветной бумагой и картоном начал воссоздовать культурно/исторически значимые события. По завершению работ эти макеты уничтожались, оставляя после себя единственную копию предварительно сделанной фотографии, именно они впоследствии и будут выставляться по всему миру. Просматривая эти снимки я обнаружил что уже где-то встречал подобную однотонную цветовую гамму, пустую текстуру и атмосферу одиночества и легкой тревоги.

Макет металлоискателя через который прошли террористы смертники 11 сентября.
Макет металлоискателя через который прошли террористы смертники 11 сентября.
«Подъезд» дома где орудовал Джефри Даммер.
«Подъезд» дома где орудовал Джефри Даммер.
Номер Сноудена, в который он был перемещен в первые дни нахождения в России.
Номер Сноудена, в который он был перемещен в первые дни нахождения в России.

Что объединяет работы Деманда, так это отсутствие людей, даже в тех местах, где они присутствовали в исходном материале:

Камера зафиксировала происходящий внутри попавшего в шторм лайнера хаос.
Реконструкция тех же событий через анимацию.
Flügel (Grand Piano) (1992).
Flügel (Grand Piano) (1992).

Единственное присутствие людей у Деманда есть в работе Flügel (Grand Piano) (1992). На ней образы безликих людей, одетых в серую непримичательную одежду. Только один цвет выбивается из всей неразнообразной палитры - красный. Пожалуй, здесь я окончательно убедился в своих подозрениях о возможном заимствовании датских разработчиков визуальных образов у Деманда.

Правда у Томаса есть объяснение почему он решил обезличить своих персонажей. Мы, люди, рефлексируем в момент считывания языка тела и мимики объекта, это самый удобный способ общения зрителя с автором. Однако, немец идет по другому пути. Он убирает всё лишнее: тексты, графические элементы (на обложках книг нет рисунков, на мониторах - изображений), узоры и текстуру; И уже после того как мы ознакомимся с предисторией объектов на фотографии, мы, в меру своей фантазии, сами заполняем эти пустоты. Playdead же, скорее всего, лишили персонажей лиц только ради аутентичности, без идейной подоплеки. Ведь если вы хотели сделать из персонажа безэмоционального подконтрольного манекена, то зачем при этом наделять его эмоциями? Например в моменте с преследованием мы отчетлво слышим как у него от страха перехватывает дыхание.

Что Деманд, что Playdead, стараются по своему обозначить наше присутствие. Как я писал выше, Томас делает главным действующим лицом нас, мы не сторонний наблюдатель который следит за течением жизни, нам дана вомзонжость самим дополнить этот картонный мир. В игре - есть жизнь, есть фоновые независящие от нас события. Как в таком случае добиться эффекта присутствия? Достаточно просто, авторы косвенно указывают на то, что наш монитор и есть окно в этот виртуальный мир. Находясь в просторной локации начните бежать в одну из сторон, что происходит? Камера резко отдаляется, давая возможность увидеть то, что находится на пути - геймдизайнерская база. Но в момент когда наш персонаж останавливается, камера сближается с эффектом небольшого покачивания, словно оператор с ручной камерой пытается подкрасться к жертве.

Сближение оператора

Звуковое сапровождение.

Здесь явных пересечений нет, но в обоих случаях подход интересен.

Композитор игры - Мартин Стиг Андерсен для записи звуков использовал настоящий череп человека. Он помещал в него звукозаписывающее устройство и, собственно, производил запись. По его словам резонанс звука внутри черепной коробки создает бОльший эффект погружения. Деманд же, в одной из анимации, для создания звука дождя записал как жариться яичница. Здесь, в отличие от разработчиков, проявляется последовательность своей идее у немца - имитация не только картинки, но и звука.

Отсылка к Деманду в игре.

Когда игрок берет под управление бесформенный кожаный сгусток человеческих тел и под тяжестью своего веса проваливается сквозь этажи, то можно заметить, что конечной точкой приземления становится макет последней локации игры. Здесь создатели жирно намекают кто являлся их творческим вдохновителем. Причем отсылка не только визуальная, но и концептуальная. Макет не является пасхальным яйцом запрятанным в потайной комнате, он прямой участник действия. Основное смысловое звено работ Деманда - контекст предмета/окружения. Без описания его фотографии являются лишь слегка своевольной имитацией реальности. Но стоит ознакомиться с этим описанием и ваше восприятие уже увиденной работы полностью меняется. Казалось бы, обыденная картинка, ресторанный столик только-что оставленный гостями, ни намека на что-то зловещее как впредыдщих работах, изобилие ярких цветов. Всё меняется после прочтения краткого однострочного разъяснения.

Столик за которым в последний раз ужинала Уитни Хьюстон.
Столик за которым в последний раз ужинала Уитни Хьюстон.

Тоже самое и в моменте с падением. При первом прохождении игрок видит некий макет хвойного склона окруженный панорамными окнами и скопившимися зеваками, а уже при повторном, в этом же моменте у нас появляется тот самый контекст предмета. Ведь теперь мы знаем что этот склон является для нашего персонажа одновременно и смертью (возможно не согласитесь) и освобождением. Даже свет софита падает на тоже самое место.

Падение на макет
Конечная локация
Конечная локация

Естественно, в момент осознания своего открытия я хотел выплеснуть эти соображения кому-нибудь, ну и решил рубануть с плеча… накатал письмо разработчикам. Через два дня я увидел следующее письмо:

Как создатели INSIDE вдохновлялись художником.

«Меня зовут Марек. Я один из художников, работавших над "Inside". Вы правы в своих наблюдениях - у нас действительно была папка заявок, и мы считали, что он оказал на нас большое влияние. Арнт, Мортен, Джереми и я рады слышать, что вам понравилась игра, а также что вы смогли оценить ее на таком уровне :)»

Для меня это письмо на тот момент было ознаменованием победы. Игра в которой музыка пробирает до мурашек, визуал пленяет, а импакт от персонажа не уступает какому-нибудь анчартеду - пересеклась с самым любимым деятелем искусства. Не меньший восторг я испытал когда уже в 21-м году случайно обнаружил что прямо сейчас проходит выставка Деманда и я наконец смогу более детально изучить его работы. Тогда, при близком рассмотрении, я заметил что макеты сделаны достаточно неказисто: края бумаги вырезаны кривовато, а в стыках бумага проклеена будто бы на скорую руку. В одном из интервью Томаса сказал что не хочет, чтобы его работы выглядели идеально, зритель должен ощущать материальность изображенных предметов, что это ручная работа, а не бездушная 3д картинка.

1414
2 комментария

Мой DTF всё ещё жив!
P.S: Спасибо за пост.

1
Ответить

Глядя на фотографии, почему то вспомнил сериал Разделение с подобными вайбами.
А в случае фотографа, он явно нам дает прочуствовать атмосферу лиминальности, которая становится, еще глубже в контексте.

1
Ответить