ПРОТИВОСТОЯНИЕ 3 / SUDDEN STRIKE

Благородство варгейма, разнообразие тактик уровня Blizzard. Память о подвигах героев Второй Мировой Войны в формате стратегии.

ПРОТИВОСТОЯНИЕ 3 / SUDDEN STRIKE

Война начинается.

В чем красота реалистичных игр воссоздающих события прошлого? Мы можем заглянуть туда, куда без машины времени уже не попасть, в отличии от других медиа, мы получаем не только сюжет и изображение — а сами участвуем в событиях, и к впечатлениям приобретаем опыт — который становится частью того что было пережито нами, а не героями кино или книги.

Чем реалистичней игровые правила и атмосфера — тем сильней они обманывают мозг, хороши те игры находясь в которых мы забываем что играем. В состояние потока, магический круг игры замыкается и реальность обычной жизни подменяется реальностью игровой. И вот я уже не кнопки жму, а проживаю судьбу советской армии в битвах Великой Отечественной, забыв про все заботы и дела.

Чем талантливее разработчик видеоигры — тем сильней погружение, а отсутствие негативной составляющей делает виртуальный опыт особенным. Быть бессмертным или воскресать в игре можно сколько угодно, в реальности такое не испытать. Там где в жизни с опытом приходит травма, в игре остается лишь легкий осадок от неудачи.

В этом волшебство игр.

Отринуть повседневность и окунуться в боевые действия предлагает отечественная видеоигра Противостояние 3, она же Sudden Strike для зарубежного рынка.

Игра посвящена самой большой трагедии в истории человечества — Второй Мировой Войне. Ничего масштабней и ужасней в нашем мире не случалось. Столкновение двух военно-политических коалиций, с общим населением в один миллиард девятьсот тысяч человек, на тот момент восемьдесят процентов людей всего мира познали кошмар на яву. Общество поделилось надвое, одни оружие ковали, другие им воевали.

Война за шесть лет унесла около семидесяти миллионов солдатских и мирных жизней. Сколько осталось раненых и покалеченных, сосчитать вряд ли возможно.

Враги рода людского против доблестных мужчин и женщин, что сплотились и не позволили миру сгореть в пламени армагеддона.

За таких людей предлагает сыграть стратегия Противостояние, именно их боевой опыт симулируется в игре.

Что интересного и необычного может предложить Противостояние?

Игровой процесс избавлен от строительства, сбора ресурсов, от создания бронетехники и солдат прямо во время боя. Это весьма неплохо играет на руку реализму. Давайте представим как выглядел настоящий бой с противником времен 1939-1945 годов.

Вышестоящее командование — в игре принадлежащие к одной из трех сторон конфликта, на основе разведданных планирует операцию, направляет вас по координатам в заданный географический участок, отпускает вам в подчинение группировку войск, ставит цель и провожает вас в добрый путь.

Есть ли место в этой операции сбору ресурсов? Что такого драгоценного вы будете собирать на отведенном клочке земли? Как вы там будете строить производство бронетехники? Сколько танков успеете собрать за время боя, скольких солдат обучить? От этой условности решено было отказаться.

Но механика пополнения потерянных юнитов все же есть. Это подкрепления, которые по ходу задания вы будете получать от командования. Но до этого надо еще дожить, что получается не всегда. Так что воевать следует расчетливо и до конца, ждать и надеяться на поддержку — которой к слову может и не быть.

О направленной помощи, вы узнаете только когда подмога появится из за края карты. Но даже с подкреплением сил может не хватить. Потому беречь каждую свою подконтрольную единицу важно и необходимо. Главный ресурс в игре это техника и люди, и только от вас зависит скольких вы проведете через тяжелые бои к финалу задания.

Чем больше жизней сбережете тем лучше, тут включается эмпатия, ведь вы не строите новых болванчиков после смерти предыдущих. Потерянную технику и людей очень жалко, особенно в компании за СССР, ведь именно так гибли наши родственники на полях сражения Великой Отечественной, защищая родину.

В игре не какая-то гипотетическая армия будущего, с героями войны мы связаны генами, культурой и языком. Мы потомки советских людей, и живем мы благодаря тому что они отстояли это право для нас, не без помощи Союзников, за которых также можно сыграть в одной из компаний.

Стоит упомянуть, что вознаграждение за сбереженных юнитов в игре присутствует, в виде абстрактных баллов в конце миссии и они ни на что не влияют.

Здесь хотелось бы получать виртуальные медали или другие знаки отличия за минимальные потери, либо переносить ветеранов в следующую миссию, но разработчик этот момент не докрутил.

В Противостояние нет строительства и сбора ресурсов, есть только война. Пополнение юнитов происходит за счет подхода подкреплений.

Немного предыстории. Откуда взялась 3 часть?

ПРОТИВОСТОЯНИЕ 3 / SUDDEN STRIKE

Две предыдущие игры серии, были созданы русской командой разработчиков из Санкт-Петербурга, под вывеской Наши игры, вышедшие в 1996-1997 годах, при поддержки Дока Медиа. Стратегическая серия была внешне похожа на Dune 2 и Command and Conquer для DOS, но с реально существующей техникой и оружием времен ВОВ.

Наши геймдизайнеры окунулись в тему чуть раньше остальных, повальное увлечение 2-ой Мировой начнется немного позже, с выходом Спасти рядового Райана, Спилберга.

После российского денежного кризиса 1998-го года, ко времени создания третьей части, авторы перешли под крыло немецкой издательской конторы CDV, в будущем Немцы издадут на международный рынок две другие известные у нас стратегии, Казаки от GSC и Блицкриг от Nival.

Под присмотром CDV, Наши игры переименовались в Fireglow, и всем составном переехали на Кипр, и после создания в октябре 2000-го, 3-я часть игры попала на иностранный рынок под названием Sudden Strike.

Отсюда началась путаница в наименование, 3-я часть Противостояния у нас, 1-я SS у них, далее 4-я часть у нас, и 2-я часть у них. Изданием в СНГ занимался Руссобит-М, крупный издатель хороших русских игр того времени.

После разработки 4-й части Противостояния, дороги Fireglow и Руссобит-М разошлись, издатель продолжил выпуск игр под русским названием, но уже с другой командой программистов, а к Fireglow отошло английское заглавие.

Вышедшая в 2017 году Sudden Strike 4 кроме названия вообще не имеет никакого отношения ни к Противостоянию 4, ни к Fireglow — чья последняя игра Sudden Strike 3 увидела свет в 2009 году. Что с Fireglow на данный момент, история умалчивает.

Противостояние это серия игр из эпохи двухтысячных, когда русские разработчики делали хиты мирового уровня, и даже немножечко лучше. Ведь отечественный продукт, сделанный качественно, вдвойне приятней зарубежного.

Первое важное правило. Бронетехника слой 1.

Обратно к особенностям.

Залог глубокого погружения в стратегию — насколько интересно воссоздана подконтрольная армия, и по каким правилам идет взаимодействие внутри игры. Насколько хорошо продуманы игровые циклы — совокупность процессов, цепочек причин и следствий, то есть количество действий и противодействий в бою или обороне.

В игре представлены только реальные образцы вооружения 1939-1945 годов.

Начнем с бронетехники. В игре имеется три типа танков: лёгкие, средние, тяжёлые. Плюс бронетранспортеры и самоходные орудия. Помимо стандартных характеристик: скорости движения, мощности пушек, дальнобойности и скорострельности, у техники есть свойство брони.

Свойство брони это первое важное правило игры, которое отличает Противостояние от других представителей жанра стратегий. Как и в реальной жизни, танки лучше укреплены с лобовой стороны, бронирование с флангов менее стойкое, с тыла техника уязвимее всего.

Отсюда начинаются интересные тактические взаимодействия в бою с бронетехникой.

Как провести атаку таким образом, чтобы подступиться к врагу не просто по короткой дистанции как можно большим количеством юнитов как в стратегиях типа StarCraft или Command and Conquer, где урон юнита всегда статичен.

Но еще и думать под каким углом и с какой стороны атаковать, чтобы прицельно бить по наиболее уязвимой части вражеской техники.

Чтобы результативно воевать в Противостояние, необходимо пробиваться во фланг или тыл к бронетехнике оппонента и при этом находить способы как отвлечь его огонь. Если выдвинуться в атаку с тыла всего лишь одним массивом танков, враг просто развернется на месте и удар будет не столь серьезным.

Для результативной операции полезно использовать одну или две бронегруппы для атаки и отвлечения внимания — с одной стороны, и скрывая другую ударную группу в тумане войны — заходить откуда не ждут и брать врага в тиски.

При этом делать надо все быстро и слаженно, то есть активно микро-контролить. Благо в одиночной игре есть кнопка паузы, когда можно раздать всем правильные команды, нужная вещь если играете без сохранений.

Тактика — обвел всех рамкой и отправил в бой, здесь наименее эффективная. Придется создавать несколько ударных групп под разные задачи, ловко их контролируя — идти в атаку с уязвимых направлений для врага.

Здесь и играет роль то, какие танки у вас в наличии и какая у них скорость и урон. Легкими танками проворней всего маневрировать и заходить в тыл или фланг врага, но у них слабая броня их быстрее всего жгут и урон у них невысок. На лобовую атаку они не годятся, но компенсировать их недостатки можно численностью.

Средние танки, тоже подходят для маневра, но действуют они менее расторопно, за то в лоб держатся получше легких.

Тяжелые танки более всего подходят для лобовой атаки и годятся на роль юнитов отвлекающих на себя вражеский огонь, на развороте и на марше они очень медленные. Если к ним, во время боя, с тыла прорвутся средние или легкие танки в нужном количестве, закончится все быстро.

При отступлении так же вся техника становится уязвимой, повернуться незащищенной стороной под удар и бежать с поля боя не лучшая идея.

У бронемашин и сау также есть своя роль.

Бронетранспортеры в общевойсковом бою используются для подавления пехоты, либо за счет быстрой скорости могут применяться в разведке или для прорыва в тыл врага и уничтожения стационарных орудий.

Самоходные пушки, в основной массе из за отсутствия вращающейся башни ограничены в маневре, при наведение на цель они более уязвимы так как им приходится поворачиваться всем корпусом. Для атаки на параллельных курсах они не годятся, потому данный вид техники используется как вторая линия огня в поддержке танковых массивов, либо в столкновениях лоб в лоб, чтобы не подставляться с фланга.

Стоит уточнить что некоторые самоходные орудия все же имеют вращающуюся башню, но по балансу броня-вооружение они от танков отличаются, хоть внешне на них и похожи. В игре пускать сау второй линией атаки все же предпочтительней. При более детальном рассмотрение какой-то определенной единицы, роль может отличаться.

Брать войска противника в окружение самый эффективный способ разгрома, правильное распределение ролей тоже важно, как и тайминги подхода на дистанцию огня, ведь различные бронированные единицы движутся с разной скоростью.

Если в авангарде идет тяжелая техника, то она тормозит колонну, если вперед идет легкая и средняя, то есть опасность попасть в лобовое столкновение, и потерять менее бронированные машины. Марш и передислокация в игре дело непростое, здесь требуется разведка местности, для чего больше подходят бронетранспортеры или легкая автомобильная техника, либо пехота.

В общем всё как в жизни, атакуя технику с менее бронированных сторон, вы наносите врагу максимальный урон. Эта важная особенность добавляет очков в копилку игрового реализма Противостояния.

Второе важное правило. Дальность обзора юнитов. Пехота слой 2.

Любая бронетехника в игре имеет один серьезный недостаток, это дальность обзора. Подразумевается что тяжелая машина участвующая в боевой операции, движется с закрытыми люками. Вообщем-то полуслепой техника была и в реальной жизни.

Поэтому вторым важным аспектом игры является подсветка целей для атаки и разведка. Эту роль в игре берет на себя пехота, она видит дальше танков, есть специальный юнит офицер, у которого самая большая дистанция обзора. Больше только у самолетов разведки.

Подразумевается что у офицера в наличии бинокль. Да, в жизни бинокль можно выдать кому угодно, да хоть самому танкисту, но это скорее реверанс геймдизайнеров в угоду баланса. Универсальных юнитов в игре нет, есть только связки под конкретную задачу.

Например снайпер с офицером на дальней дистанции, отлично уничтожают людской расчет гаубиц и артиллерийских пушек врага, там где сложно подобраться техникой.

Офицеров на поле боя много не бывает, юнит огневой силы не представляет, но зато он видит дальше всех, таких надо держать ближе к линии фронта. Там где офицеров недостаточно, в дело идет рядовая пехота, кто быстрее засек вражеский юнит и начал по нему стрелять, получает весомое преимущество. Танки без пехоты легкая добыча, для танков с пехотой, таких расстреливают еще на подходе.

Ваш час настал. Мы проводим высадку в Нормандии. Главная задача - прорыв передней оборонной линии и уничтожение всех вражеских сил в этой части побережья. Затем продвигайтесь в тыл и освобождайте деревню на севере. Если мосты останутся целы, вашей задачей будет пройти через тыл к южному берегу и освободить его от немецких войск.

Резюме: занять западный берег, занять тыл и очистить южный берег.

Командование США / миссия 4 Нормандия

У бронетехники, помимо крупного калибра есть орудия малого калибра — для подавления живой силы, это в свою очередь представляет серьезную опасность для пехотинцев. Солдат не эффективно отправлять на танки без поддержки — да, пехота первой заметит технику, но что она будет делать когда эта техника подойдет на расстояние очереди из пулемета? Стрелковое оружие солдат против брони бесполезно.

Потому группы живой силы и техника обычно действуют сообща, но есть еще одна особенность, если пехота подойдет на расстояние броска противотанковой гранаты, то скажите танку - прости прощай. Плюс есть юниты специально заточенные под такую схватку, это солдаты с противотанковыми ружьями или гранатометами.

Пехотинцы в игре бывают: с пулеметом, со снайперской винтовкой, с пистолетом-пулеметом, с винтовкой, с карабином, с пистолетом и биноклем, с огнеметом, с противотанковым ружьем или гранатометом.

В общевойсковом бою преимущество получает тот кто правильно смешивает боевые группы и отдает четкие указания. Для грамотной атаки необходимы танки, пехота, командиры-офицеры, разведанные, артподготовка. На марше солдатские роты движутся медленнее всех, потому важно их подвозить к месту предполагаемого боя на грузовиках.

Вообщем такой номер как объединить в одну группу бронетехнику и поехать воевать — не пройдет. Если вы наткнетесь на врага с танками и пехотой, при прочих равных он вас разобьет еще на подступах, пехотинцы заметят вас раньше, и огнем крупного калибра противник вас задавит.

Еще одна важная роль пехоты — пехотные подразделения могут управлять противотанковыми пушками, тяжелыми станковыми пулеметами, минометами, зенитной артиллерией, гаубицами, и могут устанавливать и разбирать минные поля.

Пешие юниты могут занимать различные фортификации: доты, вышки, дома, бункеры, огневые точки, прятаться в лесу — становясь менее уязвимой и легкой для атаки целью. Не хватает только возможности укрываться в окопах, их нет в игре.

Все отряды в Противостояние подсвечивают карту по секторам, это значит что юниты не видят сквозь деревья, дома и любые другие преграды.

На механику танковых боев идет наслоение механики пехотных боев, что создает в Противостояние большое разнообразие тактик и сценариев.

Истории рожденные в игре.

В одном из заданий за СССР, под названием Сталинград, была поставлена задача оборонять русский город, немцы шли с северной стороны, волна за волной, туда где еще держали оборону советские пушки и пехота. Центр города был занят красноармейскими танками, которые готовились встречать врага.

Под натиском атакующих, оборона с переднего края города передвигались в его глубь, где еще получалось укрываться за целыми постройками и домами. С южной стороны город опоясывала река, откуда через мост шли советские подкрепления, для поддержки красной армии.

Мост постоянно подвергался нападению немецких бомбардировщиков, от чего приходилось его раз за разом отстраивать. По самолетам работали советские зенитные орудия, но их было не достаточно. Ближе к мосту был последний рубеж обороны, бетонные бункеры.

С противоположного берега реки на западной стороне, через вторую переправу, также время от времени подходили красноармейцы, но сквозь немецкую блокаду пробиться на помощь к защитникам города не удавалось.

В зданиях тут и там сидели по одному-двое бойцы, сидели тихо, передавали информацию о передвижение врага и корректировали огонь Гаубиц. Орудия успели вовремя эвакуировать с восточной стороны города, перед самым началом вражеской атаки.

Немцы похоже выбрали тактику выжженной земли, и просто ровняли с землей все постройки какие могли. Защитников постепенно выбивали из центра города к южной его границы. Горели танки, к пушкам не успевали поставлять снаряды, подмога гибла под бомбами так и не добравшись до советских защитников.

Задача стояла не только отстоять город, но и выбить врага, вернуть себе городскую и близлежащую территорию обратно. Как это сделать, при столь чудовищном перевесе в боевой техники и живой силе у врага, из обороняющихся мало кто понимал.

И вот уже весь город, точнее его разрушенные остатки были заняты немецкими захватчиками. Защитники отступили к бункерам у реки. В городе остались только разведчики что корректировали огонь гаубиц, то что их не обнаружил враг — не иначе как чудо и солдатская удача. Но это ненадолго, начнут осматривать дома, найдут наших солдат и расстреляют.

Вывести бойцов из укрытия, и не отдать их в руки врагу, просто не возможно. Немцы уже заняли оборонительную позицию среди полуразрушенных домов, дальше пока не двигались. Чтобы занять город обратно у советских командиров не хватало техники, в такой операции нужен серьезный перевес со стороны наступающих, не менее трех к одному. У красноармейцев такого преимущества не было.

Зато были четыре выжившие Катюши, ракетные системы залпового огня, которые стреляют издали и по периметру сжигают буквально все во что попадают. В городском бою им не было места, во избежание огня по своим. Да тут еще при отступлении удалось сохранить десять инженерных грузовиков с боеприпасами, для перезарядки Катюш. Город можно сжечь целиком вместе с немцами, даже не подходя к нему близко, с позиции бункеров.

Но ведь в руинах города все еще сидят наши разведчики! Сжечь немцев, значит сжечь весь город вместе с советскими бойцами.

Командиры обдумывали решение, территория города снова будет наша. Но какой ценой.

Сколько таких безымянных разведчиков было за годы войны? О героизме которых мы никогда уже ничего не услышим.

Вобщем мне страшно представить такую ситуацию в реальной жизни. Насколько тяжело ее было решать — можно только вообразить. История не скриптованная, гаубицы можно потерять, разведчиков вывести, Катюши могут попасть под немецкие бомбы, у вас в этом задании будет своя история.

Противостояние генерирует истории внутри заданий, их сюжет зависит от ваших действий.

Артиллерия, противотанковые пушки и Катюши. Слой 3

Обратно к особенностям.

До этого речь шла в основном про наступление и атакующих юнитов, про активную фазу игры. Но в Противостояние часто ставятся задачи где нужно отстоять какой-то участок фронта, или захватить и удерживать какую-то часть города — например вокзал, или оборонять стратегическое направление.

В игре есть задания где не надо идти в бой, а нужно занимать глухую оборону, отсюда есть свои особенности.

Здесь преимущество уже не у бронированной техники с пехотными войсками, а у стационарных орудий. Начнем с полевых пушек, которые делятся на два типа: на противотанковые и противопехотные осколочного воздействия.

Пушки управляются солдатами любого типа, они орудие заряжают, производят наводку и огонь, при необходимости могут вращать оружейную установку или очень медленно ее буксировать. По дальности огня и урону пушки превосходят танки, от этого и роль у них более значимая в обороне. Для максимальной дистанции поражения полезно ставить рядом офицера.

Пушки собранные в батарею по два три орудия, выступают крайне результативно. Правильно расположенные батареи залог успешной обороны. Для быстрого перемещения на дальние дистанции используются транспортные грузовики, которые цепляют орудие на буксир. Стоит отметить, что буксиром перемещаются все стационарные орудия в игре.

Главный недостаток пушек в том что любой артиллерийский людской расчет может быть уничтожен пехотой или снайперами, после чего орудие переходит в руки того кто первым его захватит. Броня у артиллерийской установки есть только с лобовой стороны, если орудие обойти, то устранить его проблемы нет. Пушки уничтоженные крупным калибром к использованию не пригодны.

Далее следует еще более страшное изобретение войны. Минометы. Им не нужна прямая наводка, они ведут огонь по навесной траектории, со средних дистанций. Это значит что в городских условиях они могут быть где-то там с той стороны, но не понятно где именно и за каким домом. Минометы создают заградительный огонь такой силы, что останавливают даже танки. Не говоря уже о пехоте и легкобронированной техники. Минометы очень хороши в обороне.

Уничтожаются мортиры быстрой атакой джипов или бронетранспортерами, которые точно знают куда ехать, либо через тяжелые потери для атакующих. Вам приходилось видеть минометы в других стратегиях? Эти орудия тоже желательно захватывать, уж больно они хороши. Перевозят мортиры в грузовиках. Если захватить минометы не получается, наводим на них огонь Гаубиц и пусть горят синим пламенем.

По всей линии фронта идут ожесточенные бои. В этом регионе передвигаются крупные танковые соединения немцев. Удерживайте свой участок любой ценой. Как только представится возможность, проведите контрудар. Немецкие офицеры обосновались в деревне на западе. Нейтрализуйте все вражеские силы, которые находятся в этой деревне.

Резюме: сдерживать натиск немцев, затем захватить деревню.

Командование СССР / миссия 5 Атака с фланга

Следующие по списку Гаубицы. Это самое ценное оружие что есть в игре. За счет дальнобойности, Гаубицы участвуют как в обороне так и в наступление. Перед любой атакой в игре полезно провести артподготовку по позициям врага, орудия могут стрелять без точечной подсветки. Можно накрывать области скопления врага вслепую, но с подсветкой Гаубицы точно знают куда им необходимо попасть, хотя бывает что и промахиваются.

Тут пару слов нужно сказать про параметр опыта у юнитов. Чем больше юнит стреляет по врагу, тем быстрей растет его опыт. От опыта зависит дальность и скорострельность боевой единицы, темп движения и меткость, это касается всех армейских единиц в игре. Если за Гаубицу посадить расчет опытных ветеранов, Гаубицы будут стрелять без промаха. Танки и солдаты с полной шкалой опыта сражаются результативней, об этом стоит помнить.

Вернемся к Гаубицам, дальность у них такая что огонь может идти с края карты до его центра. Когда такая батарея находится в руках оппонента, в каждом боестолкновение с неба к вам прилетают снаряды, и вы несете потери. Гаубицы это настоящее военное божество. Точное, мощное и дальнобойное орудие, находящееся как правило далеко от линии боевого соприкосновения.

Чтобы захватить эти орудия смерти можно использовать десант прямо на позиции с артиллерией. Но так как Гаубицы обычно охраняются всем чем можно и нельзя, не факт что получится. Возможна бомбардировка, если рядом нет прикрытия зениток. Обычно данный тип орудий в стратегиях представлен реже всего.

Далее пара слов о РСЗО — реактивные системы залпового огня, у нас эти боевые комплексы времен ВОВ прозваны благозвучным именем Катюша. Бьют ракетами по большой площади, при удачном прилете в скопление врага могут сжечь с десяток танков.

Мощные но неточные, за счет дальнобойности могут применяться в борьбе с минометами и Гаубицами засевшими глубоко в обороне. Не являются универсальной боевой мощью так как быстро отстреливают ракетный боекомплект, и требуют повторной зарядки.

Тут нужно осветить еще один геймплейный аспект, у всех боевых единиц в игре есть параметр — боекомплект. И он имеет свойство заканчиваться. Для перезарядки оружия требуются грузовики снабжения, у которых шкала боеприпасов тоже не бесконечна, но восполнима со временем.

По этому в игре приходиться выстраивать цепочки снабжения, желательно по безопасным участкам фронта, чтобы не потерять ценный юнит. Либо отводить отстрелявшую боезапас технику в тыл, и заряжать ее там. Инженерные грузовики на вес золота, они могут не только снабжать но и чинить подбитую технику, медицинские грузовики занимаются лечением пехотных юнитов.

Сочетание разных типов бронетехники — танков, самоходных установок, пехоты, стационарных пушек, артиллерии — в горниле битвы, с разным опытом у юнитов, на различной географии карт, в сражение с другими силами врага — все это создает в Противостояние многослойный геймплей с очень высокой плотностью событий.

В игре вы найдете — реальные тактические действия, создание удержание линии фронта, артподготовку, разведку, эшелонированную оборону, вы будете создавать котлы, прорывать оборону, вызывать авиацию, совершать снайперские вылазки, вести контрбатарейную борьбу, минировать направления, проводить диверсии в тылу, строить уничтожать мосты и переправы, устанавливать противотанковые ежи и пирамиды, осаждать оборонять города и деревни, совершать другие игровые действия не очень типичные для жанра стратегии.

Документальный сериал Мир в Войне / The World at War 1973 год.

Хотите увидеть как выглядели реальные бои за Сталинград, причем с обеих сторон конфликта? Посмотреть на настоящие пляжи Дюнкерка, на осаду голодающего Ленинграда, как Англичане бомбили ночной Берлин, как немецкие подлодки “Волчья стая” топили американские и английские корабли в океане, как Японцы жгли Перл Харбор, как высадились союзники в Нормандии? Как выглядели люди освобожденные из немецких концлагерей? Как США сожгли Токио? Как Советские бойцы штурмовали Берлин?

Не смотря на то что кинокамеры времен 2-ой Мировой были очень громоздкими, тем не менее снято было очень многое, кинохроника прямо из центра событий — с самолетов, кораблей, подводных лодок, танков, из окопов, из осажденных городов, во время атаки и обороны, в затишье — техника, оружие, военная форма, лица солдат, это и многое другое осталось на черно-белой пленке.

Все это сохранилось и послужило основой для создания большого кино-полотна о войне.

Английский документальный сериал состоит из коллекции кинохроники со всего мира. Содержит в себе не только кадры снятые во время войны, но и интервью участников переживших эти события. В том числе Немцев, Итальянцев и Японцев, как рядовых так и командующих и не только, в сериале есть рассказы политиков и генералов осужденных за военные преступления в Нюрнберге.

Труд монументальный, тридцать пять серий. Продолжительность эпизодов в среднем от часа до двух. В фильме затронуты все театры военных действий: СССР, Европа, Япония, Китай, Бирма, Африка, Греция, показаны все важные события и битвы.

Стоит предупредить что ужасы войны в сериале никак не зацензурены. Сериал создает весьма детальное и объемное представление о том что творилось с миром в то время. Лучше один раз увидеть чем сто раз услышать. Все 35 серий можно найти в ВК или на Рутрекере.

“Мир в войне” наглядно демонстрирует как много героических поступков было совершено людьми чтобы скорей остановить мировую войну.

Атмосфера. Слой 4

Обратно к особенностям.

Первое о чем хочется упомянуть это масштаб. В крупных операциях дадут покомандовать танковыми дивизиями — по двести единиц техники и более. Со стороны сухопутных войск — ротами общей численностью еще больше. 2D моторчик ну очень красивый и может отрисовывать до тысячи юнитов на карте, за счет чего выглядит все эпично и страшно одновременно.

Карта задания может быть настолько большой, что порой создается ощущение что это отдельная игра в игре. Бывает что на одну миссию уходит до десяти часов, местность после таких затяжных боев родной становится. Жаль что на карте нет гражданского населения, это бы добавило игре реализма.

Художники окружения постарались и вдохнули жизнь в игровую эстетику, за счет цветовых решений все объекты на карте хорошо считываются, все действия юнитов отчетливо видно, городки и деревушки, реки и поля, как наши так и европейские очень уютные и узнаваемые.

Юниты в игре говорят на своем родном языке. Реплик не очень много, русские солдаты говорят на разных диалектах, что подчеркивает их интернациональный состав. Саперы ждут приказа, танкисты на связи, артиллеристы готовы — интонации и голоса которые я запомнил очень хорошо. Музыка есть только в главном меню.

Детализация техники и анимации симпатичные и за счет 2D моторчика — хорошо состарились. Колорит русской глубинки с ее домиками и огородами передан прекрасно, аккуратность европейских городов с мощеными мостовыми и красивыми уличными фонарями радует взор.

Сквозного сюжета как такового нет, все как в жизни, только суровые жернова судьбы и сплоченный коллектив вместо ярких индивидуальностей. История подается под видом военных операций, все подчинено выполнению приказов, есть цели и задачи поставленные командованием, за игроком стоит их выполнение. В заданиях присутствует вариативность, ситуации предполагают разные решения.

Кроме трех кампаний, в игру включены сорок одиночных миссий, плюс дополнительные кампании в аддоне.

Поведение врага. Все так или иначе построено на скриптах, противник пытается укрываться и маневрировать, иногда к вам из за края карты может внезапно прийти вражеская техника, по принципу подмоги, поэтому стоит держать такое развитие событий в уме, и оставлять прикрытие от внезапных атак.

Нужно отметить что я играл в пропатченную версию с аддоном, где исправлены баги, озвучка, улучшен интерфейс, исправлены некоторые механики. Ваш опыт игры может отличаться если вы выберете легкую или среднюю сложность. Большая часть скриншотов сделана с отключенным туманом войны.

Противостояние игра масштабная, 2D движок держит проверку временем.

Что в итоге?

Противостояние отражает реальность, ту рукотворную человеческую, самую страшную.

Когда видишь какой ценой дается победа — тела погибших солдат не исчезают с поля боя, от уничтоженной техники остается след, чернеют воронки от снарядов и огня, здания превращаются в руины — в игре разрушается все что есть на карте: дома, дороги, мосты, деревья, укрепления.

Невосполнимые потери учат беречь человеческую жизнь и то что ее окружает, успех в бою достигается только сплоченностью, когда видишь как солдаты приносят себя в жертву общему делу, выполняя приказы, стоя насмерть — кровь леденеет, с таким чувством я редко встречаюсь в играх.

Любая битва — трагедия, когда ты представляешь что здесь под твоим контролем могли быть реальные люди, которые никогда уже не вернутся домой, ты начинаешь немного лучше понимать что такое война и кто такие солдаты отдавшие жизни ради будущего поколения.

В мире есть зло, которое по другому не остановить, и оно будет всегда. И есть люди готовые злу противостоять. Война это тяжелый труд, который будет востребован всегда, покуда есть кого защищать и кому нести возмездие.

Статья написана для конкурса «Скрытые сокровища».

9.3K9.3K показов
1.7K1.7K открытий
22 репоста
17 комментариев

Ох, помню-помню как резался в Противостояние, Казаки и вышедший позже Блицкриг. ИМХО, Блицкриг – сделан более динамичным и интересным. Особенно его ответвление про Сталинград

Но именно с Противостояния началась любовь к жанру RTS. Помню, с каким скрипом своим детским умом преодолевал несостоятельность тактики "обвел всех и кинул в лобовую атаку"

В общем, спасибо, Клим Саныч, за лонг

русские солдатыСоветские же. Каждый русский – советский человек, но не каждый советский человек – русский

Ответить

Ух бля, второй блицкриг объяснил мне, что тактик из меня хуевый, стратег ещё хуже, и лучшим выходом для меня на войне будет косплеить военных собак для борьбы с танками.

Ответить

Шикарная стратегия, была одной из первых для меня (было лет 8 на тот момент). Только положительные воспоминания. Спасибо за Лонг.

Ответить

эх, ремастер бы...

Ответить

Поиграйте в Sudden Strike 4, 1 в 1 вкус детства

Ответить

Вот ведь раньше бои были, ползет себе танк и по барабану ему, сейчас получает ПТУР/ланцет/вихрь и нет танка , про мины и арту вообще промолчу, сейчас такие стратегии только смех вызывают увы .

Ответить

Единственное что не вызывает смех это что в 2023г до сих пор идут мясные окопные штурмы. Одновременно с беспилотниками. Бред штабных крыс я считаю. С другой стороны - война никогда не меняется.

Ответить