Ну что ж, учитывая что весь пост поток оскорблений то буду краток: ебать, братишка, тебя порвало. Сходи пульс у матери проверь.
Могу согласиться с частью про документацию - когда на работе никого нет, а как работает хуйня с потоками которую написал уже уволившийся сотрудник непонятно то можно ёбнуться в поисках инфы. А по плюсам и в целом кодовой части:
1)Ну что поделать, плюсы сложный язык. Это тот самый случай когда можно дрочить один ЯП и не научиться толком ничему. Но оно того стоит в плане производительности. К тому же апишки в анриле очень хорошие, очень многие вещи сильно упрощают жизнь. Даже если чего-то нет всегда можно взять stl или на крайняк подключить, хоть и не без проблем, любую другую библиотеку.
Или внедрить vcpkg, но это для ебанутых. А по принтам - это всего лишь слой абстракций как скриптовые языки в других движках и других комплексных программных продуктах. И чтобы понимать где и когда и в каком объёме его применять нужен нормальный такой опыт написания ПО. Не помню было ли это в документации, но в Unreal Academy(где всё бесплатно) точно в каких-то курсах этот момент затрагивался.
2)Так уж вышло, что UE из тех движков, которые по-хорошему необходимо допиливать. В наше время всё же проще разобраться в такой комплексной технологии и допилить силами опытных разобравшихся специалистов нежели пилить движок с нуля, который ещё и сможет в несколько платформ. Если уж даже сейберы таким промышляют, то крупные студии тем более.
3)Про шаблонность тоже не понял если честно. Кому не похуй что делают обычные люди одиночки? Вот когда таким массовым скупом плагинов и ассетов начнут заниматься крупные студии вот тогда да, это пиздец. На обычных пользователей в этом плане поебать. Мы же не бьём тревогу из-за того что очередной быдлокодер написал хуету на свич кейсах и выложил в гитхаб, вот и здесь то же самое.
Вот это я насрал, конечно. По последнему пункту - я скорее всего жопой часть статьи прочёл, буду рад пояснению.
I