GRIM CORE. Игра мечты или русский ответ Diablo Immortal?(Нет)

Предисловие

Доброго времени суток, дорогой читатель! Эта статья - питч проекта, над которым работает наша команда AniCore Team. Статья будет довольно длинной, что может тебя утомить. Так что читаем на свой страх и риск! Если же ты дочитаешь до конца и тебе она понравится не забудь подписаться на наш блог и написать свое мнение! Приятного прочтения!

Предыстория

История разработки начинается примерно 7 месяцев назад, когда я от нечего делать решил сделать простенькую мобильную RPG с банальной слешерной механикой. Игра задумывалась, как простой слешер с видом сверху, геноцидом всяческой нечисти и выполнением миссий-заказов аля Ведьмак 3. Изначально я даже назвал его “Witcher Mobile”. Сделал довольно интересную боевую систему основанную не на просто закликивании кнопки, а при помощи стика игрок выбирает направление удара. Атака естественно производилась автоматически.

Однако в дальнейшем из-за загруженности на основной работе я проект отложил в долгий ящик. И так бы он там и пылился до скончания веков если бы я на просторах YouTube не наткнулся на видео про не малоизвестные игры как Diablo Immortal и Path of Exile Mobile. Очень уж круто смотрелись эти проекты, однако меня не покидала мысль, что в некотором смысле они сильно схожи. Да я понимаю что хорошая лошадь борозды не испортит! Но блин.. все выглядело зрелищно, отовсюду свистоперделки и красивая графика, но… Сам игровой процесс был настолько заезженным, что уже начало тошнить. Я просмотрел после этого очень много еще разных проектов от товарищей Корейцев и Китайцев, и везде было все одно и то же. И вот тогда я вспомнил про свой проект. Захотелось вернуться к нему и сделать свое. То как я это вижу! (Да хоть мне уже и за 30, но юношеский задор и максимализм били тогда через край).

К тому времени у меня уже сформировалась студия и мы заканчивали свою первую игру, что не могло не радовать. Я решил что стоит сформировать отдельную команду для разработки этой игры! Поднял все свои старые знакомства и таки это сделал.

У нас появился талантливый художник (огромный фанат дьяблоидов и вахи), сценарист и композитор из основной команды так же вызвались помочь с проектом.

А игру спустя дни долгих дебатов решили назвать - GRIM CORE.

То как выглядела игра раньше

Grim Core - что это?

Охарактеризовать игру можно наверное так - это Action RPG с видом сверху в мрачной фэнтезийной постапокалиптической атмосфере. Формируя концепцию мира игры мы также берем элементы стимпанка и биопанка.

Обширные разветвленные локации (опирались больше на Path of Exile), мрачная гнетущая атмосфера и большой набор монстров, которые привязаны к определенным для них локациям.

GRIM CORE. Игра мечты или русский ответ Diablo Immortal?(Нет)

Мир игры.

По лору игры (который все еще пишется) мир, в котором игрок окажется, практически полностью умер. Сотни лет назад люди (других основных рас нет) совершили ужаснейший эксперимент, который породил проклятие превращающее людей в монстров. Чтобы хоть как то спастись величайшие маги и умы человечества разработали механизм, который позволил поднять в воздух и удерживать там еще не зараженные участки земли. Таким образом континент разделился на множество зон, а те места, где появились разломы затопил океан.

Арт персонажа одной из фракций
Арт персонажа одной из фракций

Кем же является игрок и как он попал на проклятые земли?

Игрок начинает с того, что оказывается в суде. В это время ему предоставляется возможность выбрать какое преступление он совершил. От его выбора зависит какие стартовые характеристики он получит. Так же в это время можно будет выбрать и пол персонажа. Да это выглядит как выбор стартового класса персонажа, но не совсем. Об этом ниже. Как только игрок сделает свой выбор персонажа осудят и на специальной капсуле сбросят вниз в океан. Капсулу прибьет к берегу первой локации и… Игра началась!

Концепт мужской версии персонажа
Концепт мужской версии персонажа
Концепт женской версии персонажа
Концепт женской версии персонажа

О классах персонажа.

В игре как таковых обозначенных классов нет. Как и жесткой привязки экипировки. Игрок сам решает какое оружие, броню и т.д. ему носить. Единственный выбор, которые ему придется выбрать будет в начале игры.

Мы стараемся сделать систему, где у игрока будет свобода в построении билда. Так как у нас также нет такой механики, как повышение уровня персонажа, то свои характеристики игрок может повысить за счет экипировки, прокачки мастерства и рун. Но об этом опять же ниже.

Не большой пример построения билда в одной из последних версий (далеко не финальная версия)

Экипировка

Раз уж затронули экипировку, то стоит рассказать о ней!

Экипировка персонажа разделяется на 3 типа:

  • Оружие (типов оружия на данный момент 29)
  • Броня (3 типа)
  • Артефакт (их пока что мало, но мы над этим работаем)

Также помимо основной экипировки у игрока есть еще рунное колесо, в которое можно вставлять найденные или скрафченные руны.

Все предметы экипировки имеют в себе характеристики влияющие на основные характеристики персонажа.

Оружие

Имеет типы:

  • Физическое
  • Магическое

Виды:

  • Меч
  • Двуручный меч
  • Два меча
  • Меч и щит
  • Магический меч и книга
  • Топор
  • Двуручный топор
  • Два топора
  • Топор и щит
  • Алебарда
  • Булава
  • Булава и щит
  • Двуручная дубина
  • Копье
  • Пика и щит
  • Двуручная пика
  • Кинжал
  • Два кинжала
  • Метательные кинжалы
  • Лук
  • Арбалет
  • Метательные топоры
  • Кастеты
  • Боевые перчатки
  • Магические боевые перчатки
  • Магический посох
  • Магическая книга
  • Волшебная палочка
  • В. палочка и книга

Возможно в дальнейшем этот список расширится, но на данном этапе мы работаем над этими.

Броня

Типы:

  • Легкая
  • Средняя
  • Тяжелая

Броня не разделяется на отдельные элементы. Т.е. по факту это еще и некий скин персонажа.

референс легкой обычной брони на персонаже.
референс легкой обычной брони на персонаже.

Артефакты

Типы:

  • Пассивные (дают какой либо постоянный бафф)
  • Активные (могут летать рядом с персонажем, отображаются на персонаже, или же могу призывать какое то существо. Это атакующий тип)
GRIM CORE. Игра мечты или русский ответ Diablo Immortal?(Нет)

Руны и рунное колесо

Руны в игре это один из способов сделать вашего персонажа сильнее. Они не дают каких либо баффов, но в зависимости от уникальности могу дать огромный прирост в характеристиках.

Также у нас в планах сделать отдельную механику сбора билдов из рун, которые как раз таки при правильной комбинации могут дать уникальный бафф персонажу.

Рунное колесо находится в окне инвентаря и экипировки, и имеет в себе 9 слотов. Руны можно спокойно как вставлять так и вынимать из колеса.

Характеристики персонажа

Т.к. у игрока нет как такового уровня и нет стандартного вида прокачки, была введена система статов.

Основные виды:

  • STR - сила персонажа. Влияет на наносимый урон.
  • DEF - защита персонажа. Влияет на получаемый урон вне “щита”.
  • VIT - выносливость персонажа. Влияет на максимальный запас HP.
  • INT - интелект персонажа. Влияет на возможность использования и ношения определенных предметов.
  • HP - здоровье персонажа

Побочные виды:

  • % темной силы
  • % светлой силы
  • % огненной силы
  • % ледяной силы
  • % электрической силы
  • % загробной силы

Побочные виды влияют на сопротивляемость к своей стихии и на возможность пользоваться магическими свитками своей стихии.

Мастерство

Когда персонаж использует какой то из типов оружия и убивает монстра, то ему начисляются очки мастерства этого типа оружия, которые при достижении определенного количества поднимают уровень мастерства. На начальных уровнях это не дает особо ничего полезного, но достигнув определенного уровня игрок может у специального персонажа в хабе открыть одну из веток пассивных характеристик этого типа оружия (напомню, что их 29 типов). Эти характеристики естественно влияют на основные характеристики персонажа, но действуют только тогда, когда игрок использует именно этот тип оружия.

Эта система еще находится в разработке и мы стараемся придумать как сбалансировать и мотивировать игрока прокачивать разные типы оружия. Как один из вариантов был такой - добавить в конце ветки пассивную характеристику, которая дается перманентно, вне зависимости от надетого оружия.

Безумно нравятся рукопашники, потому решили добавить боевые перчатки!

А как же скилы?

Тут мы немного подглядели у Albion Online. Как таковых скиллов у персонажа нет. И мы решили добавить их в оружие. Однако не во все. У нас вся экипировка делится на степени редкости:

  • Обычное
  • Уникальное
  • Магическое
  • Легендарное
  • Мифическое

И скилы будут иметь только предметы Магического и выше типа. Причем количество скилов будет пропорционально качеству (максимум 3). Где то скилы будут повторяться, а где то будут уникальными исключительно для предмета.

Боевая система.

Как я писал выше в предыстории боевая система основана на наведении игроком при помощи стика в нужное направление, а атаки происходят автоматически. Причем настроено все так, что игрок большим мечем не колотит одну несчастную цель, а наносит урон относительно замаха,задевая всех, кто попадает под удар. Все зависит только от типа оружия и атаки.

Также планируем добавить перекаты/уклонения, чтобы боевая система была еще более динамичной.

Фарм, ресурсы, крафт.

Так как у нас предметы по большей части уникальны и нельзя, к примеру, выбить 2 одинаковых меча с разными характеристиками, то мы решили отказаться от присущего дьяблоидам шмотизма. Вместо предметов, которые можно выбить из монстров игрок будет выбивать с них ресурсы присущи именно этим монстрам. После чего уже создавать предметы из них. Ресурсы также могут делиться по степени уникальности и некоторые из них можно также скрафтить, чтобы мучительно не пытаться их выбить.

С крафтом предметов экипировки чуть сложнее. Мы разделили их на 2 способа:

  • Путем подбора. Т.е. игрок (буквально как в майнкрафте) закидывает в окно крафта ресурсы и ви смотрит на предварительный результат. Таким методом подбора можно случайно создать что то уникального или магического типа. На легендарные и Мифические предметы такой способ не работает.
  • Путем использования специальных схем. Для каждого предмета в игре есть своя крафт-схема, которую можно выбить из боссов или же купить у торговца в хабе если он их конечно продает. Такие схемы имеют в себе уже готовый список ресурсов необходимый для создания предмета. И он отличается от рандомного подбора, так что его нельзя использовать без схемы.

Инвентарь

Делится на 2 типа:

  • Локальный - тот что доступен игроку сразу. Ограничен, нельзя расширить.
  • Глобальный - Доступен игроку только на хаб-локации в виде сундука.

Торговец

Торговец находится в хаб-локации и продает/покупает предметы за единственную в игре валюту - Серебро.

Продает - ограниченное количество видов предметов (10). Количество одного вида предметов задается рандомно. Обновляется его магазин раз в день.

Покупает - неограниченно. Цена предмета всегда указана в его описании. Вернуть проданный предмет нельзя.

Квесты

В игре будет как сюжетная линия, так и побочные и ежедневные задания.

Сюжетные задания - игрок их проходит по очереди. Они ничем не ограничены (разве что если только новый акт еще не вышел)

Побочные - привязаны к определенным локациям. Можно пройти в любое время единоразово.

Ежедневные - в хабе будет стоять доска с объявлениями, где игрок может взять типичное задание на уничтожение какого либо монстра и в заданном количестве. Обновляются каждый новый день.

За задания игрок будет получать ценные ресурсы или даже схемы.

Разделение на Акты

Т.к. у нас команда ооочень маленькая и как такового финансирования у нас нет (не считаем мой карман откуда я регулярно беру кровные), то было принято решение выпускать игру по актам. Пока что у нас планируется 5 актов, если игра наберёт достаточную популярность, то мы будем расширять контент, команду и соответственно игру! Сейчас у нас в разработке механики и первый акт.

план хаб-локации
план хаб-локации

Данжи

В хабе с самого начала будет стоять алтарь призыва. Он позволяет игроку при помощи определенных гримуаров открыть порталы в иное измерение. Это и будут данжи.

Данжи делятся по сложности:

  • Обычные - можно получить ресурсы и предметы уникального и магического уровня. При смерти игрока возвращает в хаб.
  • Уникальные - можно получить ресурсы и предметы магического и легендарного уровня. При смерти игрока возвращает в хаб. Может пропасть один элемент экипировки со случайным шансом (30% что пропадет)
  • Адские - можно получить ресурсы и предметы легендарного и мифического уровня. При смерти игрока возвращает в хаб и вся его экипировка пропадает со 100% шансом.

Гримуары можно создать к ремесленника при помощи специальных листов, что выпадают из монстров. Чем больше листов использовать при крафте, то уникальнее гримуар. Для адского режима необходимы специальные листы и гримуар. Такие листы выпадают только с боссов.

А что по монетизации?

Вообще игру мы планируем сделать условно бесплатной. На счет самой монетизации, то мы ее собираемся сделать щадящей и особо не влияющей на игру.

Типы монетизации:

  • Реклама - тут все просто. К примеру, игрок пошел к торговцу. Но вещи которые он продает игроку не нужны, а ждать следующего дня он не хочет. Для этого будет отдельная кнопка, где игрок сможет, посмотрев рекламу, обновить ассортимент торговца.
  • Покупка валюты - в игре будет одна единая внутриигровая валюта - серебро. Его можно получить обычным путем (продавая ресурсы и предметы торговцу) или же можно будет купить валюту у того же торговца в отдельной вкладке.
  • Покупка сфер жизни - как я писал выше если игрок умрет в Адском типе данже, то он потеряет все предметы экипировки на нет. Сферы жизни как раз таки позволяют воскреснуть и продолжить сражение. Их можно так же будет купить у торговца одну штуку раз в неделю за серебро.
  • Покупка буста торговца - этот буст позволяет игроку продавать предметы торговцу по двойному тарифу с течение заданного времени (1 день, 3 дня, неделю)

В принципе больше мы ничего особо продавать не будем. Да вы можете подумать, что это нелогично, но это некий проект мечты, который мы хотим реализовать от чистого сердца, а монетизация это способ для игроков просто нас отблагодарить и поддержать.

На каких платформах будет выпущена игра?

Пока что только на Android устройствах. Мы недавно решили, что если игра наберет определенную популярность, то мы выпустим игру на iOS, а также и на ПК адаптировав игру под эту платформу. Ну а если повезет, то и на Nintendo Switch заглянем. Но это только планы. Что на деле будет, посмотрим.

Эпилог

Для чего я это все писал? Ну в первую очередь чтобы привлечь внимание общественности к нашему проекту. Для нас это первая настолько большая разработка, и чем больше поддержки, тем лучше!

Вторая причина - это возможность привлечь какого нибудь хорошего инвестора, который бы загорелся идеей и помог нам ее реализовать. Как говорится, кто знает, авось фортанет.

Ну и третья причина - это привлечь заинтересовавшихся специалистов. Нам сейчас очень нужны 3D художники и Аниматоры (особенно монстров анимировать). А также 2D-художники, т.к. наш основной художник сейчас весь арт на себе тащит.

К тому же если вам понравился проект и хотите его поддержать финансово, то мы всегда рады и в нашей группе в ВК уже подключены донаты. Да и просто вступайте в группу! Пообщаемся, я отвечу на ваши вопросы и т.д.

Я понимаю что не рассказал еще очень многого, но все в одну статью врятли бы поместилось. Так что пишите в группу к нам! Мы все вам расскажем что можем!

Огромнейшее спасибо всем, кто дочитал до конца! Мне было это очень важно и безмерно приятно!

С уважением, AniCore Team!

1010
4 комментария

Только один вопрос, какой смысл от атаки на стике? Это же просто направление и все, никакой интересной механики я на гифках не увидел, хотя утверждалось обратное. Да и слэшера тоже, просто обычная аргп.
Если бы это был твин-стик шутер, было бы логично использовать стик для атаки, но тут даже какой-нибудь комбо-системы нет.

1
Ответить

Вся как раз проблема в том, что на видео и реале ощущения крайне отличаются. Если бы это не игралось достаточно удобно, то мы бы и не стали оставлять систему боя такой. Да на первый взгляд выглядит довольно странно. И мы еще дорабатываем эту систему, чтобы она была достаточно динамичной и увлекательной. К тому же закликивание кнопкой также выглядит сухо на видео. Мы же хотим дать больше свободы для боевой системы и маневренности, чем в таргетном закликивании. Похожая система есть в V Rising и особо никто не жалуется, хотя она и не шутер вовсе)

Ответить