Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal Engine

Введение

Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal Engine
191191

Вместо Translucent вы можете использовать Additive и Modulate, они работают специфично, но сильно дешевлеЗа счет чего? Замеры есть какие-то? Поидее там просто бленд функция другая будет и все. Больше никакой разницы быть не должно.

С увшками совет в основном работает, но тоже может быть спорным. Например, для нанита вообще оптимизации через вытаскивание вычислений из пиксельного шейдера в вертексный не работают. Без нанита тоже лучше замерять эффект. На плотных сетках разницы может почти не быть, или может наоборот просадка получиться при переносе тривиальных вычислений в вертексный шейдер и протаскивании результатов через интерполяторы. Совет имеет смысл на не сильно плотных сетках и только для относительно тяжелых вычислений. Если там пара сложений/умножений, то протаскивать через интерполятор такое смысла нету. Для скелетных мешей с тяжелыми вертексными шейдерами может быть тоже не очень применимо.

Но это все мелкое ворчание, вообще статья хорошая

Ответить

А, и еще, при каком сценарии BeginPlay не вызовется на клиенте? Вроде бы везде должно быть подперто, сам тоже на такое не натыкался никогда

2
Ответить

Modulate и Additive подразумевают под собой одну операцию умножения или сложения соответственно. Просто берется текстура сцены, берется вывод эмиссива и производится операция. Translucent имеет больше одной операции, и вроде как там есть деление. Эта оптимизация отлично работает на мобилках, да и в целом помогает.

По поводу нанита и сложной геометрии сказать точно не могу но судя из логики - вы правы, на тяжелой модели видимых вертексов может быть столько же или больше чем видимых пикселей -> вертексный шейдер будет дороже.

Ответить