Это просто вышка. Как первый Assassins's Creed изобретал вечную формулу

Этим лонгом я открываю цикл материалов по каждой основной игре серии и постараюсь оценить их как с точки зрения контекста времени, так и общего влияния на серию в целом.

Это просто вышка. Как первый Assassins's Creed изобретал вечную формулу

Было время, чудесное время...

Впервые сабж попал в поле моего зрения в дветысячибородатом году при изучении выпуска, кажется, Страны Игр (а может и другого издания - давно это все-таки было). Ни о каких древних богах, черных викингах и платных скинах с закосом под броню железного человека тогда речи еще не шло, а сеттинг крестовых походов (тогда я не знал слова сеттинг) с намеком на историчность интриговал и притягивал внимание. Интернет у меня в те времена был такой, что наверное проще сказать, что его не было вообще, потому вся информация об игре для меня тем журналом и ограничилась. На момент релиза я обладал мощнейшим аппаратом под названием Celeron D, который мог загрузить любую локацию из Теней Чернобыля за какие-то 12 минут (я засекал), а за один только взгляд в сторону актуальных консолей того времени мать предала бы меня проклятию. Знакомство пришлось отложить, так что к игре я впервые притронулся через 4 года после релиза. А впервые прошел еще через 10.
А материал о ней пишу сейчас.

Да.
Да.

Красная таблетка

Чего не отнять у юбиков, так это умения, что называется, дать Голливуда. Конечно, в 2023 году такое к достоинствам не причислишь, но в 2007 желание походить на киноблокбастер работало как надо: в курс вводят минут за 10, добавляют классических «мы его теряем/Галя, отмена»; сюжетно обосновывают необходимость восстановить всю последовательность памяти по порядку и даже объясняют игровые условности, вплетая их в лор, (да, хорошее было время). В общем, этого самого Голливуда для 2007 года завозят как надо, для полноты картины не хватает разве что какого-нибудь мощного взрыва или песни Линкин Парк в финальных титрах.
Сама завязка сюжета известна наверное даже тем, кто появился на свет в том же году, что и игра, поэтому напомню лишь основные моменты: бармен Дезмонд Майлс, потомок древних (как узнаем позднее - не только древних) ассасинов похищен Большой Злой Корпорацией Абстерго, управляемой Плохими Тамплиерами. Последние создали Анимус - устройство для построения виртуальной симуляции на основе воспоминаний предков человека. С помощью упомянутой машины Плохие Тамплиеры жаждут найти некие артефакты, которые конечно же позволят Править Миром. Да, пафос и масштабы в данном случае - оборотная сторона голливудщины. Мотивация Дезмонда проста - делать, что скажут или принять ислам, так что бармен предсказуемо начинает исследовать память Альтаира.

профессиональный подай-принесист
профессиональный подай-принесист

Сюжет в воспоминаниях не блещет невероятной глубиной или шокирующими твистами: почти все они угадываются заранее, а Альтаир по законам жанра проходит путь от заносчивого упрямца до Истинного Ассасина. Какой-никакой характер у протагониста присутствует, что частично спасает нас от полного уныния при рельсовом движении из начальной точки в конечную, а сама история мастера-ассасина кажется чуть менее клишейной: он не типичный перспективный юнец-идеалист, идущий к успешному успеху, а честолюбивый гордец, вынужденный отвечать за свои ошибки. Неоднозначности его действиям попытались добавить через предсмертные беседы в коридоре памяти, но сделано это скорее для галочки, ведь Ассасины обязательно должны быть Хорошими и Правильными в угоду маркетинговой стратегии. Так или иначе, сценарий дает внятную арку Альтаира, вводит во Вселенную и создает заделы на продолжения, так что, несмотря на предсказуемость, плохим я его назвать не могу. Пускай сюжет и не является шедевром драматургии, у него есть простое, но действенное свойство: тебе все-таки интересно, что с героем будет в конце.
Другая сторона вопроса - вылазки в реальность. На протяжении практически всех 15 лет, что серия существует, мне не довелось встретить ни одного человека, которому бы они нравились. Охотно верю, что после первой части таких людей не было вообще, ведь при выходе из Анимуса вам доступны такие невероятные геймплейные механики как ходьба, подслушивание и даже возможность лечь спать. Возможно, это было сделано для большего погружения, но от превращения этих фрагментов в катсцены игра не потеряла бы абсолютно ничего, а сам сюжет в современности не двигается практически никак.

Быстрее, выше, еще выше

Первый AC заложил основы формулы, в прогрессии увеличивающей количество рвотных спазмов не только у фанатов серии, но и у всех, кто продолжал играть в продукты юбисофт практически все последующее десятилетие. Однако, в первой игре формула существовала скорее в черновом варианте, что довольно пагубно сказалось на том, как АС игрался и играется по сей день. Существует довольно популярное мнение, что первая часть во многом является технодемкой; спорить с этим сегодня в общем-то бессмысленно. Игра предлагает 3 кор-механики: паркур, открытый бой и так называемый стелс, который был откровенно плох даже в 2007 году. При попытке натянуть эти три совы на один глобус у разработчиков получился /крепкий сон/ довольно унылый геймплей, который своей репетативностью начинает душить еще до достижения середины сюжетной линии. Игра - ловушка повторяющихся циклов: приезжаете в город, выполняете 2-3 подготовительных задания (которые просто стираются из памяти спустя пять минут) и двигаете убивать цель. Тут разработчики вроде и попробовали как-то добавить запоминающихся ситуаций, но сделано это либо лениво, либо второпях: отдельные сцены могут запомниться (как с убийством на базаре или отравлением вином всех гостей на приеме) но геймплейно все опять сводится к довольно бесхитростным попыткам отправить жертву на тот свет. Мир открыт, но делать в нем решительно нечего: по сути, все три города являются промо-площадками для демонстрации агрессивно рекламируемой при продвижении игры системы паркура.

Синхронизация моя синхронизация, как приятно думать о тебе
Синхронизация моя синхронизация, как приятно думать о тебе

И он правда хорош. Альтаир преодолевает препятствия в меру быстро, но в меру реалистично, особенно если вспомнить превращение героев актуальных частей в ебаных Линков и Спайдерменов, которые могут забраться на гору голыми руками, а единственным их криптонитом является лишь абсолютно плоская стена. Протагонист цепляется за то, за что можно зацепиться хотя бы в теории, да и сами анимации на высоте. Конечно, положительным впечатлениям от паркура временами успешно противостоит довольно кривая отзывчивость управления, но в целом - это последняя механика игры, к которой хотелось бы придираться.

Режь, коли

Отдельно стоит поговорить о боевой системе, ведь помимо затяжных сессий паркура игра в общем то предлагает вам только бои со стражей/тамплиерами. Поначалу претензий особо возникнуть и не должно: сделано зрелищно, анимации движений и добиваний на высоком уровне, челлендж вроде бы присутствует, так как тупое закликивание прокатывать не будет.
Но длится этот эффект очень недолго.
Если рассматривать боевую систему первой части уже в контексте хотя бы следующих двух игр, то становится очевидно, что она не отполирована и ей не хватает разнообразия. Другая проблема - разгадка условностей этой самой боевки: стоит вам понять, что противники при любом численном перевесе всё равно будут атаковать по одному, ощущение опасности быстро дает по съебам. После этого можно смело налетать на толпу любых размеров и спокойно дожидаться момента для контратаки. Не на пользу в данном случае идет и малое количество видов вооружения, потому как почти все клинки будут ощущаться примерно одинаково.

Когда-нибудь они догадаются, что их больше
Когда-нибудь они догадаются, что их больше

По причине того, что вышеназванная условность вскроется почти любым игроком на раннем этапе, сражения быстро превратятся в утомительное действо, которое еще и не принесет вам решительно ничего, кроме затяжки времени. Вы не получите ни денег, ни опыта, ни нового оружия, ни даже надписи well done. Вот и получается, что без сюжетной необходимости вступить в бой можно только от нехуй делать, ну или только если вам не нравятся англичане так же сильно, как и мне. Впоследствии дрался я только когда к этому обязывала игра, иначе прохождение рисковало крайне негативно сказаться на моей нервной системе.

Обман зрения

Поднимая тему стелса, будет справедливо разделить его на две ветви - социальный и классический.

Первая сделана довольно вменяемо: система стоек, прятки в толпе, закос под монаха, незаметный нож в печень в окружении зевак - для своего времени эти механики были выполнены на должном уровне и не являлись теми условностями, которые рушили бы погружение. Лишним доказательством служит то, что они почти в первоначальном виде сопровождали серию аж до Юнити включительно, а потом по просьбам трудящихся вернулись в Вальгалле.

Эта механика еще не знает, что так просто от нее не отстанут
Эта механика еще не знает, что так просто от нее не отстанут

Вторая ветвь - ебанись, бро. Если вы ностальгируете по стелсу такого рода, то вы, скорее всего, поклонник категории «унижения», ведь другого экспириенса в первой части он подарить не в состоянии. Альтаир, мастер скрытного убийства:
А) не умеет приседать и ходить в таком положении
Б) не умеет прятаться за объектами
В) не умеет пользоваться сторонними объектами для отвлечения
Г) не имеет метательного оружия или ядов.

Такой нищий инструментарий лишает игру даже намеков на иммерсивность: вы можете убить скрытым клинком в толпе, скрытым клинком в прыжке и даже скрытым клинком с уступа. Очень изобретательно. Очень непредсказуемо. И все это в год, когда уже вышла Hitman Blood Money, предлагавшая самый обширный набор способов аннигиляции жертв. Понимаю, что основные силы (и бюджет) ушли на паркур и анимации, но после увиденного хочется записать Альтаира на какой-нибудь интенсив от 47-ого, а разработчиков на операцию по усилению центра фантазии.Скудный арсенал навыков и гаджетов - лишь часть проблемы. Пожалуй, самое парадоксальное то, что игра про скрытных убийц особо вас никак и не вознаграждает за использование этой самой скрытности: проблемы почти всегда можно решить силой, вопрос лишь в том, сколько времени вы готовы потратить на очередной танец из контратак. Да, устами персонажей игра вроде бы и намекает вам, как правильно подойти к убийствам с точки зрения канона, но даже если устроить веселую нарезку, никаких последствий не будет.

Дрочильня v 0.5

Открытый мир в то время еще не был обязательной приблудой для любой AAA-игры, а потому юбикам только предстояло научиться набивать его активностями так, чтоб игроки хотели быть в игре. К сожалению, как следует уделить этому время в дебютной игре не удалось: дополнительные миссии присутствуют, но, прости господи, если вы захотите выполнить больше 2-3: все они представляют собой унылые вариации поручений «подай-принеси-убей-укради-подслушай», иногда на время, иногда с доп. условием. Сон тут обеспечен - прошел одну, значит прошел все, заняться всем вышеперечисленным можно разве что с целью понять: возвращаться вы к этому больше не будете. А еще, если вы /ебанутый/ упорный, можете собрать 400 флагов. Хуй знает, зачем, я не проверял, что за этот дадут, вам тоже не советую. Других коллектиблс в игре нет.

Ну и конечно же - Вышки™. Трудно поверить, что юбисофт заставляет нас этим заниматься вот уже больше 15 лет: над этой механикой смеялись, ее ругали, ее крали почти во все игры с открытым миром; и все же она до сих пор здесь, и во многом является визитной карточкой серии наравне с капюшонами и скрытыми клинками. Тот, кто это придумал либо гений, либо величайший шарлатан, так как мне стало нравиться лезть на точки синхронизации спустя время и я не знаю, хорошо ли это…….

Влияние на опенворлды на этой пикче закшкаливает
Влияние на опенворлды на этой пикче закшкаливает

В общем, кривить душой не буду: геймплейное душнилово я осилил только ради завершения сюжетной линии и удалил игру примерно через 000,4 секунды после прохождения.

Что для тебя красота?

Визуал с большой вероятностью тоже делался в огромной спешке (ну или по остаточному принципу, главное было успеть сделать ПАРКУР) : этот ебаный синий фильтр в Акре просто ничем не вывести из памяти, такое ощущение, что это решение приняли после того, как глянули в интернете на постеры «Царствия Небесного». В сочетании с отсутствием большого количества деталей и не самой разнообразной попыткой симуляции жизни на улицах, атмосфера проебывается на раз-два. Более менее ситуацию пытаются спасти 2-3 уличных горлопана, вещающих свои вариации классической пасты о том, чей король правильнее, но в остальном аспект проработан поверхностно. У нас есть

желтый Дамаск:

Это просто вышка. Как первый Assassins's Creed изобретал вечную формулу

Серая Акра:

Это просто вышка. Как первый Assassins's Creed изобретал вечную формулу

Белый Иерусалим:

Это просто вышка. Как первый Assassins's Creed изобретал вечную формулу

С одной стороны, желание создать цветовую идентичность каждой большой локации объяснимо, но сделано это настолько топорно, что по сути лишь благодаря разным цветам мы и можем хоть как-то отличить это нагромождение каменных коробок друг от друга. На пользу наполнению мира это явно не пошло.

Музыку сложно назвать выразительной - не помню ни единой темы из первой части, кроме той, что играет при разговорах с Аль-Муалимом. В принципе, именно это и говорит об игровом саундтреке лучше, чем все остальное.

О графике говорить особо смысла не вижу - для своего уже почтенного возраста игра выглядит довольно прилично, а моделька Альтаира так и вовсе отличная, но на мое восприятие графический аспект влиял в последнюю очередь.

Для будущих поколений

Так чем же является первая часть для серии сегодня? На мой взгляд применима простейшая аналогия. Первый Assassin's Сreed - это сваи, на которых держится фундамент, заложенный разработчиками в сиквеле. Перед юбиками буквально стояла задача изобрести велосипед, который с ходу сможет набрать нормальную скорость (и конечно же, заработать денег). Успешно обкатав три новоявленных механики, студия сосредоточилась на их полировке в продолжении и смогла уделить время деталям и разнообразию, которых так отчаянно не хватало оригиналу. Разумеется, контекст времени важен. Когда AC только вышел, над ним еще не довлело наследие целой медиафраншизы и вряд ли в моменте кто-то считал ее просто скелетом будущей игры. Но, положа руку на сердце и говоря о серии в целом, первая часть - с отрывом худшая на фоне всех остальных. Есть конечно еще liberation, но хахаха, что, мы же не будем всерьез говорить о liberation. Нулевая реиграбельность и отсутствие разнообразия делают AC не самым лучшим вариантом для знакомства с сериалом, и абсолютно точно не той игрой, которую я стал бы советовать новичку для успешного вкатывания во вселенную. Дебютная игра выполнила свою задачу - ввела механики, обозначила вектор и сделала так, чтобы все захотели продолжения.

А это разговор уже для следующего раза.

13
3 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

не рассчитывал, что закончу так поздно…….

Ответить

Первый Ассасин был хорош тем, что там можно было полностью отключить весь интерфейс и не испытывать какой-то дискомфорт вообще, как и в Metro 2033. Долго он у меня еще был на компьютере, любил зайти и утроить массовую резню в Городе или в лагере тамплиеров, cарацинов.

Ответить