Вторая серия разбора экшонов из детства

Вторая серия разбора экшонов из детства

Знакомство с Forgotten Realms: Demon Stone

Игра плохо сохранилась в памяти: обрывочные эпизоды разных уровней, то что я понятия не имел что игра имеет какое-то отношение к ДнД и что она "крутая". В отличии от проекта из первой серии (далее ВК), эта окаменелость плохо работает на эмуляторе. Если вы не хотите играть с софтовым рендером в родном разрешении, то будьте готовы к забагованой воде и туману, которые встречаются в половине глав, помимо этих косяков, найдется тройка других, но уже поправимых костылями. С производительностью тоже все плохо. Едва ли это проблема для современного пк, но мой китайфон ближе к последним главам плавился не слабее моего седалища. Из за неадекватного количества врагов на экране проседает не только производительность, но и боевая система. В целом игра выглядит неплохо, но отдельные хреновые анимации атак и спрайтовые задники могут нагнать кринжа.

Этот задник будет преследовать нас на протяжении всей главы.
Этот задник будет преследовать нас на протяжении всей главы.

Человек воин

Игра начинается с того как мужчина тяжелой судьбы, идет через туманный лес, проваливает все броски на внимательность и замечает что что-то не так только когда над головой пролетает красный дракон. Уверенный что мастер не сольет его в первой сессии, ведь игрок так долго (за ~5 минут до начала) придумывал предысторию как враги сожгли родную хату и убили всех кто хоть как-то мог сделать историю глубже, бежит следом за драконом и оказывается посреди поля боя. Размахивая двуручным мечом он продвигается к клетке где сидит единственный дроу в этой Пердяевке. Тем временем ход переходит к эльфийке, ей выпадает чистая 20-ка и на её клетку опирается тот самый статист на спине которого находится удобное ей оружие. Статист умирает, добрый мастер разрешает попытаться взломать замок мечом, еще одна 20-ка, дверь открыта и так как сбора пати в таверне не было, она сваливает по своим делам. Оказывается мухлеж не ограничивается кубиком со смещенным центром тяжести, вдобавок она подкупила ДМа пачкой чипсов и теперь войдя в любую тень становится невидимой и по совпадению, врагов видящих невидимых в истории нет, вкупе с гарантированной 20-ой атака из инвиза всегда ваншотит. Это её основная механика, ее мы и будем абузить в боях и её будут навязывать в кривых стелс сегментах. У черной пантеры заканчивается ход, напоследок отыгрывает что не может идти дальше и ей срочно нужна помощь удачно выпавшего из портала Гейла. Человек воин находящийся при этом рядом бесполезен, помочь не может и подыгрывает дроу. Гейла тут почему-то называют Илиус. Позже расскажут что он из рода каких-то рыцарей, что само по себе не имеет никакой ценности для сюжета, что он некошерный, потому что чародей, при этом откуда в роду зашквар взялся непонятно. От себя предположу, что так как все персонажи максимально оригинальны, без секса с драконами не обошлось. Наступает ход Илиуса и мы узнаем его основную механику, он умеет стрелять, как впрочем и все остальные, но больнее и с бесконечным боезапасом, видимо благодаря тому что ДМу лень следить за ячейками заклинаний игрока. Идя в неизвестном направлении, по пути постреляв из посоха, партия наконец-то собирается вместе, а мастер не даёт ей разбежаться, угрожая фигуркой дракона за 40 баксов и загоняя всех в данж. Персонажи наконец-то знакомятся, дроу зовут Жая, а человека воина Раннек. На этом роль последнего в сюжете практически заканчивается и дальше не обладая личными целями и мотивацией, он просто будет следовать за остальной партией почти до самого конца, пока мастер в предпоследней главе, игнорируя баланс и прокачку, не подарит Раннеку вундервафлю, делая его наконец-то полезным и важным членом партии.

Та самая вундервафля.
Та самая вундервафля.

Лучше бы мы бросали кубики

По первой я думал что у нас тут боевка один в один Возвращение Короля, даже по раскладке похоже. У нас есть стандартная атака на икс, пинок на круг, блок на квадрат, для стрельбы нужно удерживать Л1 и спамить/холдить икс, Р1 добивание, есть даже свой бар для ульта, но кое чего тут нет, а именно атаки пробивающей блок врагов, тут на треугольник как раз суперка. Ну нет и нет, наверное и не нужна, в ВК блокировать могли вообще только враги с щитом и/или броней, а тут такого нет. И правда, щитов тут нет и зачем они, если блокировать тут могут вообще все враги. Попервой это кажется странным и неудобным, но потому это становится... просто невыносимым. Количество врагов на экране к концу игры может достигать 15-20 штук и они не видят ничего плохого в том чтобы окружать одного-двух персонажей в кольцо из которого нельзя вылезти. Удары героев имеют аое и так или иначе задевают нескольких врагов, вроде хорошо, но когда врагов становится много, какой нибудь из десяти рядом стоящих точно поставит блок и тогда персонаж стаггерится и это происходит постоянно. Отличия на этом не заканчиваются, в отличии от ВК, наша атака не дает нам блок, если мы бьем одновременно с врагом и не застаггерим его первым, то мы выхватываем, а я напомню что врагов много, очень много. Возможно вы подумали что можно парировать врагов? И в игре даже есть прием с таким назначением, но и тут разрабы соригинальничали. Для парирования нужно держать блок, получить в него удар и после него у нас появляется окно для "парирования", чет странное, да? Юмор в том что ничего не мешает любому другому врагу вас при такой парирующей атаке наказать, более того, есть одиночные враги у которых такая скорость атаки, что они напихают еще до того как персонаж замахнется. Все что вам остается когда вас окружили, это либо дать супер удар, либо сменить персонажа, благо под управлением ии игровые персонажи получают раз в 10 меньше урона.

И всё таки я её не бросил

Управляя двумя полезными персонажами, попеременно убивая врагов из инвиза и выстрелами из посоха мы освобождаем двух злых злодеев из состояния булыжников, гитьянку и мутного вроде как слоада и теперь чтобы вернуть их в тоже состояние нам нужен Камень Демона. Для этого мы направляемся по следам гитьянки, благо дроу оказывается ненастоящая, а грязнокровка намешанная с лесными эльфами и шарит куда она двинет дальше. Выполняем личный квест Жаи и помогаем эльфам спастись. Дальше двигаем к волшебнику, который явно сам себе придумал прозвище Черный Посох, учителю Илиуса, а еще это он запечатал злодеев в первый раз. Так как ДМ в курсе кто где находится, злой слоад появляется следом. Мы продвигаемся через копипастную башню волшебника, периодически чтобы не было слишком просто боты отстают или уходят в другие комнаты, благодаря чему переключение между персонажами жестко дезориентирует. Прострадав башню телепортируемся по указанию Черного Посоха в болото, тут все кто удивлялся что до сих пор не было врагов пауков могут выдохнуть. Убиваем босса - гигантского паука и доходим храма Юань-ти, у них как раз и находится Демон Камень и с его помощью они призывают своего божка. Ничего особо сложного, но наполовину призванная змеебог убивается достаточно долго и уныло. ДМ даёт Камню эффект лечения при полностью заряженных выстрелах, соответственно он достается Илиусу и теперь мы еще и хилимся пока спамим. Тут нужно отдельно отметить что в отличии от ВК, тут прокачка дальней атаки не только увеличивает урон, но и изменяет сам эффект, причем иногда прокачка его портит...

А очень хотелось

Наш слоняра
Наш слоняра

И вот тут начинается прям разрыв. Глава 7: Битва за Мифрил Холл. Нам под управление дают Дзирта, разрабы бустанули ему миллиард статов и чувствуется как мы сейчас будем разъебывать... примерно секунд 15, потом жопа разлетается на тысячу осколков. Тут наши враги тролли, те самые которые сожгли избу Раннека, что вообще не играет никакой роли, а роль тут играет что чтобы окончательно убить тролля, нужно заколоть его горящим оружием. Простим ДМа зато что даже Илиусу добивающему магией приходится поджигать посох. Для этого нужно бежать к любому источнику огня, потом долбить тролля пока он не упадет и добивать. Во первых тут нужно отметить что в отличии от ВК, добивание работает просто отвратительно и персонаж вполне может промазать им в упор, поэтому до 7 главы я им почти не пользовался. Во вторых оружие самопроизвольно тухнет и конечно постоянно будут возникать ситуации когда тролль упал, но нужно бежать опять поджигать оружие. Но все это было бы неважно если бы не третье, тролли постоянно долбят ворота Мифрил Холла и наша задача как раз в том чтобы не дать им пасть. Вопрос выживания уходит на второй план, лучше получить пиздюлей чем в пятый раз начинать сегмент заново. Иронично что финалом задания становится самый простой босс в игре, которого боты забивают самостоятельно. Дзирт дарит Жае артефакт бустящий инвиз и партия отправляется дальше, в Подземье. Можно сказать отдушина после 7-ой главы, в конце мы пытаемся запечать злодеев, но разумеется ничего не получается. Сам финал миссии достаточно муторный, но теперь уже с чем сравнивать.

Финал близко

После неудачной попытки запечатывания мы преследуем гитьянку, так как для ритуала нужны оба антагониста одновременно, почему ДМ не объяснил, но надо так надо. Пока мы бежим за ней, она сражается с драконом и получается у нее хреново, гитьянка погибает, Демонов Булыжник теперь просто карманная хилка. И тут мастер вспоминает что всю игру Раннек был бесполезен и дарит ему меч гитьянки, который оказывается в разы лучше двуручника +5 дамажащего холодом. До этого я говорил про плюсы мага и роги, в чем же по мнению разрабов должно было быть преимущество человека война? Ну типо в уроне и он на самом деле у Раннека выше для обычных атак и только у него есть холд атака, проблема в том что на максимальной сложности, даже супер удар не ваншотит слоадов и троллей. И вот в 9 главе правила меняются и Раннек одним супер ударом может зачистить десяток врагов и только с этого момента на самом деле появляется смысл играть всеми тремя, а потом начинается босс файт. Я бы лучше в Дарк Соулс поиграл на банане, дракон атакует потоковой атакой убивающей в блок, двигаться мешают два десятка шкафов на ножках, всю первую стадию босс файта нужно постоянно переключаться между персонажами. У мобов приоритет на персонажа управляемого игроком и постоянно нужно свапать героев чтобы мобы слезли с Раннека, потом переключиться на него, набить супер удар, зачистить поляну и пока не успеют соспавниться новые (секунд 5), воспользоваться окном, переключиться на Илиуса и им стрелять по дракону, который не сидит на месте и сам все это время стреляет. Вторая стадия уже проще, испытание на выносливость, где нужно около 20 раз повторить зачистку мобов -> уклонение от трех атак дракона -> нанести 2 удара. После этого ада, словно созданного хардкорщиками из пятого "Б", последний акт, где нужно слить злодея слоада, он вообще не чувствуется как босс.

Фотография моей жопы с орбиты
Фотография моей жопы с орбиты

Итог

В целом не так плохо. Персонажи и сюжет дженерик, но и не совсем мусорный, достаточный чтобы оправдать перемещение по разным локациям. В предметах и заклинаниях приятные отсылки на первоисточник. Враги по большей части узнаваемы. Боевая система на самом деле дает стимул переключаться между персонажами, а боты остаются полезными, не уверен что стимулы задумывались такими и точно никому не могу посоветовать проходить игру на сложном, но думаю на нормале пробежать игру за 3-4 часа можно с удовольствием. Моя оценка:

Вторая серия разбора экшонов из детства
33
4 комментария

Игра мне показалась охуительной в свое время. В ней есть стиль.
Правда, это такое кинцо по большей части, жми все кнопки и все равно победишь, но мне понравилось.

Ответить

Тогда лучше не играй, лучше пускай такой она и останется в памяти)

Ответить