Есть такая категория штук, которые в играх не служат для продвижения сюжета, не помогают игроку пройти дальше по пути следования, не мешают ему на пути. Иногда их и делают незаметными на первый взгляд, иногда более очевидными. Как легендарный "секрет за водопадом" или полая стена в 2d платформерах.
Вспомнить хотя обилие таких мест в Duck Tales 2 на NES, для примера. Сюда же можно отнести и более очевидные вещи: что-то , что лежит на пути следования игрока и является интерактивных, для того, чтобы... да ни для чего. Просто можно взять и пошевелить модельку книги, раскрыть и прочесть её. Или нажать на кнопку аудиоплеера, чтобы он начал проигрывать какую-то мелодию.
На самом деле всё это тоже работает, просто затрагивает другие сферы, помимо основных линий и механик игры - оно работает на живость мира, эффект присутствия и атмосферу. Мир, в котором можно отвлечься от основного пути и ненадолго заняться чем-нибудь ещё, его интерактивность, делает его менее "картонным" и менее "сделанным". Наверное, это нужно не всегда, игры разные. Но есть категория игр, от которых этого ждёшь и где недостача подобного воспринимается острее.
Игры, на которых я вырос, были полны такими "необязательными" штуками. Реплики персонажей при многократных кликах в Warcraft, микроволновка в Half-Life, тайники в Wolfenstein, глухие места и башни замка Старого Лагеря в Готике...
В Hiding Star я тоже постарался добавить подобного, и хотя путь выглядит и является совершенно линейным (это буквально узкая дорога над бездной) , там есть места с секретами и очевидное "необязательное". Что-то дает более полное понимание мира и происходящего в нём, а что-то просто сделано потому что это может показаться забавным, если вдруг игроку захочется попробовать провзаимодействовать с каким-нибудь предметом или заглянуть в неочевидный уголок на уровне.