Как вообще делается игра

Tavolga-12
Tavolga-12

За то время, что я занимаюсь геймдевом сформировался уже более -менее устоявшийся подход к созданию каждой отдельной игры. Так как оно (у меня) в среднем и общем происходит ?

Появление идеи

Сначала всегда идея. И это самая непрогнозируемая и странная штука. И наверное по этому она чаще всего ставит в ступор - такая зыбкая вещь и в самом начале сложной работы. Нет никакого чёткого графика появления идей типа "Раз в месяц по пятницам", её появление спонтанно. Но похоже я понял, как увеличить частоту появления идей - интересоваться большим количеством всего вокруг, в самых разных областях. Так вышло, что меня в жизни интересует многое: дикая природа, ботаника, музыка, кино, игры (а, правда?), психология, книги, путешествия, архитектура, военное дело, промышленный дизайн, физические активности... в общем много разного. Что-то я встречаю или нахожу сам, что-то подтаскивают друзья.

Дальше она просто остается в голове, а когда речь заходит например о создании игр, куча каких-то в том числе мало связанных знаний фокусируются, применительно к играм.

Думаю, это универсально - в какой бы области не нужны были идеи, они берутся извне, значит, нужно интересоваться и всматриваться в то, что вокруг. Это не про точное знание (я вот даты всякие плохо запоминаю и не обо всё могу гладко рассказать), но больше про впечатления и некоторый багаж, к которому мозги всё равно обращаются. Любопытство переплавляется в идеи, получается.

Если языком метафор, то вот стройка - на стройке нужен материал (цемент, песок, дерево, металл), без него ничего не построить. Значит, надо глянуть, какой материал вообще бывает, чтоб понятнее стало, из чего что делать потом.

Tavolga-12
Tavolga-12

Что с идеей делать?

-Ок, есть идея (сырая скорее всего). Что с ней делать? Записать конечно, скорее , пока не забыл! Записывание очень помогает структурировать идеи, набросать то, на чем потом стоит сосредоточиться, просто какие-то отдельные слова по теме. Это совсем не дизайн-документ, скорее просто мудборд, как с референсами. Лучше вообще не подключать здесь логику, максимально расслабиться и буквально "гнать" что в голову приходит. Да, может быть часть будет полным бредом, ну и ладно, оно останется на листе бумаги.

Кстати о листах бумаги. Мне вот почему-то удобно такие записи делать на листах, прикрепленных к планшету, использовать ручку (лучше гелевую).А кто-то в тетрадке записывает. А кому-то печатать лучше. А кому-то на печатной машинке самое то. Да пофиг, важно понять, как лучше мне, хотя с практической точки зрения не слишком-то это удобно (записи накапливаются, листы путаются, некоторые теряются и пр.).

The Proponent
The Proponent

От общего к более мелкому и конкретному

Когда куча идей набросана, можно заняться уточнением и проработать более мелкие моменты: как и что будет работать (механики), как будет выглядеть игра, что за жанр (или нафиг жанр, придумать свой, совместив несколько), кто главный герой, за которого играют. Что вообще происходит в мире и каков его сеттинг.

Дальше - ещё ниже, пока дело не дойдёт до мелочей. Тут очень помогают всякие референсы, пинтерест, опыт игры в другие игры, фильмы. -Опять - то, что окружает.

Техническая часть

Теперь, когда понятно, что вообще делать, настает время понять, как вообще это делать. И вот тут начинают работать списки четких задач (снова от общего к мелкому). Это обширная часть и основная часть работы, если смотреть по времени. Каким должен финал? Каким начало игры? Как должны быть выстроены уровни, дизайн разъяснения основных механик (что вообще игрок может делать),какие есть опасности, где бонусы, как избежать опасностей или бороться с ними, как узнать и получить бонусы... Как влияют действия игрока на окружение и влияют ли вообще.

Навигация на уровне, важные места, точки интереса, тайные места и т.д. Вся эта техническая часть идет с художественной частью в тесной связке (ну или в идеале должна идти), потому что...

Hiding Star
Hiding Star

Связка технической и художественной частей

Потому что визуальная часть и звук, схема расположения предметов на локации, форма локации, её освещенность - это всё говорящие вещи, язык, через который разработчик общается с игроком и сообщает ему что-либо, ожидая реакции. Если совсем грубо: зеленые ящики(или не ящики) содержат лут, синий свет предупреждает о скором появлении противника, теплый свет - время передышки, предметы, расставленные как укрытия на обширной локации предвещают битву, неприятный звук и его усиление - будет что-то плохое. Расслабляющая музыка - опасность отступила. Это типичные и простые примеры, но вот эта часть в том числе и задается сеттингом и выбором цветового кода (какой цвет что должен означать для игрока) и прочих моментов. Отдельное место - звук. На слух мы воспринимаем огромное количество информации, а значит глупо разработчику игнорировать этот способ связи, больше того, звук стимулирует фантазию игрока, он слышит что, но не видит пока и только представляет, что может увидеть. Порой это работает лучше, чем самый детализированный визуал.

Проверка на практике и отсеивание лишнего

Как бы не было жалко, если не получилось придумать применение даже очень хорошей задумке, от неё нужно избавиться. Это не значит выбросить и забыть - просто имеет смысл отложить её на потом, может придёт в голову способ применить в этой, или какой-нибудь другой игре. При технической проверке ряд идей перестают работать, где-то не стыкуется визуальная часть… это такая реальность, так что лучше заранее готовиться к отсеву лишнего на стадии практической проверки, проще будет расстаться.

Я говорю в том числе и про эту небольшую свою статью, потому что я описал карту и план на этой карте. А в "поле", во время разработки многое (если не всё) начинает меняться, появляется куча неожиданных вводных и в какой-то момент приходится приспосабливаться под происходящее и менять составленный план, иначе вообще не выплыть. Не стыкуемые механики, сроки, собственные силы, недостаток опыта в чём-либо...

Ну и ближе ко второй половине процесса мне вот иногда помогает мысль, что идеально я скорее всего не сделаю, хоть и постараюсь. Игры, которые я уже выпустил совсем не идеальны и с технической частью у них немало проблем. Что-то я смог исправить, на что-то не хватает знаний и времени. Значит, попробую в следующий раз сделать лучше, опыт в любом случае получен и можно идти дальше.

33
2 комментария

Спроси у наших отечественных разработчиков, которые делают из бесплатных билдов.

Ответить

Так не только отечественные. С другой стороны, если играть интересно и весело, почему бы не использовать в том числе и бесплатные ассеты. Вспомнилась Phasmophobia, где по-началу бесплатных ассетов было немало, но получать удовольствие от игры это не мешало. Хотя мне вот нравится самому под конкретные задумки делать.

1
Ответить