Коллаж-мудборд по теме «Арт-дизайн» с описанием. (пример)

Коллаж-мудборд по теме «Арт-дизайн» с описанием. (пример)

Собрал мудборд по теме "Арт-дизайн" с описанием мира игры в духе "Киберпанк 2077".Это основа для создания игры, с описанием ключевых фишек, настроения, того как должна выглядеть и как может ощущаться будущая игра. Дальше уже можно просчитывать примерный объем работы, конкретные шаги и прочее.

Синопсис

Игра близкая по эстетике ко вселенной Blade Runner, действие в основном происходит в городской среде. Есть сильное социальное расслоение и это отражено в эстетике предметов, интерьеров, в моде, используемых шрифтах.

Архитектура

Архитектура вдохновленная конструктивизмом и брутализмом, довлеет над людьми и природой. Что-то вроде метафоры скалы, если ты внизу, тебе невозможно добраться до вершины, также аллюзия на отсутствие социальных лифтов в мире игры.

Мода

Для богатого класса характерна четкая геометрия в интерьерах, общая вытянутость фигур, форм, одежды и украшений в готическом духе, показная аскетичность и минимализм.

Низший класс отражен наоборот более округлыми формами, что проявляется в дизайне девайсов и в их ретро-стилистике и устарелости, гротескной обуви, мешковатой одежде, источников освещения в спальных районах и гетто. Одежда, внешний вид, манеры порой выражают протест.

Экстерьер\Интерьер

У высшей касты интерьеры более свободные и с меньшим количеством пропсов (деталей) .Места проживания низшего класса имеют колорит свалки и трущоб. Отдельные районы с более тесным пространством, капсулами для сна и минимальными удобствами. Стоит использовать выигрышные характерные локации города: пустые эстакады, крыши зданий.

Оружие

Оружие от утонченного становится грубее и использует больше естественных и "щербатых" материалов. Высокий статус человека - гладкие выхолощенные материалы, низкий - визуально несовершенные, фактурные и растрепанные. Огнестрельное оружие по большей части НЕ многозарядное (дробовики и револьверы, пистолеты), требующие отслеживания перезарядки, боезапас ограничен.

Освещение

Освещение часто объемное (Volumetric Light), с использованием партикл-эффектов (дождь, пар, выхлопы, дым горящих помоек, туман, пыльный ветер, городской мусор, луж). Основные видимые источники освещения поддержаны источниками с отключенными тенями, для создания более мягкой картинки там, где это уместно, чтобы дать эффект заполнения светом нужной области.

Неон только в "нижних" частях города, атрибут небогатого класса.

Звуковое оформление

Большое значение уделяется звуковым эффектам и импакту стрельбы и рукопашного боя, чтобы сделать бои значимыми и дать контраст с общей меланхоличностью обстановки.

Эмбиент спокойной части включает искаженные звуки города и транспорта, низкие рокочущие звуки поддерживают тему зданий-монстров, много реверберации и эффекта эхо. Эмбиент обязательно поддерживается рандомными короткими звуковыми фразами (клаксон, поезд, выстрел, падение чего-то звонкого на асфальт невдалеке и т.д.) , помогающими воспринимать город более объемно и дать ощущение, что он живет даже там, где игрок его не наблюдает непосредственно.

Экшн озвучка включает размеренный ритм, акцентированные удары, поддерживающие выстрелы и импакт.

Возможно использовать не вполне обычный подход, записав библиотеку звуков с ударами по металлу, бетону и пластику и применить обработанные в редакторе версии звуков в качестве основного ритма. (Примеры: саундтрэк сериала "Чернобыль", "Терминатор 2").

Басы низких звуков усилены, чтобы добиться ощущения тяжести и провести параллели с "весом" материалов окружения игры (бетон, стекло, металл).

Эстетика и атмосфера

Чтобы избежать шаблонности, имеет смысл использовать не только дождь и ночь. Лучше оттенять их включением сцен на рассвете и на закате, яркого и холодного полуденного солнца, тумана. Всё это позволить по-разному представить одни и те же локации и создать разные световые акценты, подчеркнуть форму зданий и их текстуры и материалы, ну и сэкономить на работе левел-артистов. С таким подходом можно попробовать использовать бэктрэкинг, вызвав у игрока интерес к изменившейся обстановке и побудив сравнить с тем, что он уже видел раньше (пример: станция "Ишимура" в разных частях "Dead Space", второе её посещение игроком очень эмоционально насыщенно).

Левел-дизайн

Строя левел-дизайн имеет смысл учитывать свободное пространство вокруг зданий и использовать эффект "бутылочного горлышка", чтобы создать вау-эффект от размеров зданий и перспективы (выход из тесного помещения, узкого переулка).

При этом стоит создать отдельные участки с "нагроможденными" зданиями, так чтобы они создавали ощущение муравейника, монолитного здания-монстра и расположить этот участок так, чтобы игрок при знакомстве с локацией находился у основания этого массива.

Сюжетные наметки

Мир игры лучше поддержит не слишком быстро развивающийся сюжет, возможно детективный, умеренный экшн, где каждый бой выделен в рамку.

Как один из вариантов архетипического сюжета: побег главного героя из города, похожего на лабиринт из стекла и бетона. Либо история личной мести, где персонажи разных классов вынуждены пытаться попасть в чуждую для себя среду и там действовать. Это даст возможность создать ряд забавных сюжетным моментов и использовать стэлс-механики.

11
2 комментария

почти все здесь описанное - арт-дизайн

Ответить

Это верно Сейчас поправлю, спасибо!

1
Ответить