Чем хорош текст в Katana Zero?
Текст в компьютерных играх – явление спорное. Кто-то считает, что тексту в видеоиграх не место: дескать, никто его там всё равно не читает, и вообще игры умеют по-другому рассказывать истории – через геймплей. Кто-то, наоборот, не представляет себе игр без текста. И здесь я имею в виду не только любителей визуальных новелл и текстовых квестов, но и всех тех, кто любит старые РПГ и многие другие жанры.
Сегодня ясно одно: чтобы текст в игре читало как можно больше людей, он должен работать не в одиночку, а подстраиваться под игровой процесс. Например, текст должен помогать разобраться с врагами (как это реализовано в Ведьмаке 3). Или же текст может быть способом передачи диалогов, но при этом он должен быть динамичным и не отвлекать от основного геймплея (хороший пример в игре Night in the Woods).
В игре Katana Zero много текста. Озвучки в ней нет, поэтому все диалоги представлены с помощью текста, но сделано это весьма необычно. О диалоговых фишках, использованных в игре, мы поговорим в этой статье.
1. Динамичность
Старый прием, но работает же. Так уж устроен человеческий мозг, что, если мы увидим всё полотно текста целиком, мы вполне можем испугаться его объема и скипнуть его без зазрения совести. Но вот если текст появляется постепенно, как будто печатается на машинке, это создает динамичность. Слова появляются так, словно вылетают из уст персонажа: и это оживляет текст, делает его не таким скучным и пугающим.
Сюда же внесу уже ставшую популярную находку из комиксов, где текст пишется не внизу страницы, а над персонажами: такой подход позволяет не отвлекаться от персонажей на экране, не слишком «елозить» глазами по экрану. Кроме того, это дает очень понятное визуальное представление, кто именно сейчас говорит.
2. Цветовые маркеры
Некоторые слова в тексте выделены разным цветом: красным, пурпурным, голубым и т.д. Каждый цвет имеет своё значение (об этом очень подробно писали в статье https://vk.com/@katana_zero-znachenie-cvetnyh-slov-v-katana-zero, так что подробно мы касаться этого момента не будем). Этот прием использовали еще в Pyre и, возможно, других играх, так что и эта фишка Katana Zero не нова.
И всё-таки она работает: текст одинакового цвета кажется скучным, монотонным, безэмоциональным и порой одинаковым для всех персонажей. Конечно, можно понять интонации предложения по пунктуации и лексике, но всё-таки и этого может быть мало (кроме того, встречают по одежке, а цвет – это именно она).
Поэтому использование цветовых выделений в тексте весьма помогает определить эмоцию персонажа, а также обратить внимание на какие-то важные детали.
Еще сильнее обратить внимание игрока на какое-то слово позволяет его анимированное выделение: слово можно трястись, а может двигаться, как волна. Каждая из этих анимаций несет в себе смысловую нагрузку, которую легко разгадать, если понять смысл всего предложения: например, «трясущее» слово чаще слово произносится в гневе, и его «потряхивает» от злости.
3. Скорость
Интересная фишка диалогов в Katana Zero – это разная скорость появления текста. Текст может литься рекой, когда персонаж говорит спокойно или, наоборот, нервно и быстро. А может выходить из уст с паузами, резкими рывками, когда персонаж зол. Согласитесь, насколько по-разному мы воспримем фразы: «Я ненавижу тебя…» и «Я. Ненавижу. Тебя».
Скорость появления текста в этих двух примерах у Katana Zero была бы абсолютно разной. В первом случае это был бы обычный эффект печатной машинки, во втором каждое слово появлялось бы после паузы, и при этом еще бы и подкреплялось звуковым эффектом.
4. Звуковые эффекты
Звуковые эффекты в диалогах – очень крутая находка игры Katana Zero. В моменты, когда игра хочет как-то выделить определенное слово, звучит звук выстрела. В первый раз он меня даже напугал, но, наверно, примерно такой реакции игра и хочет добиться. Этот звук появляется обычно в очень напряженных моментах диалога: когда речь идет об убийстве или когда собеседник очень зол. Тогда слова не просто выходит из его уст, они… выстреливаются. Вот такая вот интересная и очень показательная метафора.
Скорость появления текста и звуковые эффекты тесно связаны между собой. Часто они появляются вместе, и этот тандем создает понятное ощущение того, какое настроение сейчас у собеседника, дает лучше прочувствовать интонацию и эмоции.
5. Скип для нетерпеливых
Все мы порой хотим пропустить отрезок текста, когда нам лень слушать надоедливую речь собеседника. Это можно сделать и в Katana Zero, но реализована эта механика немного иначе, нежели в других играх. Так, пока собеседник не закончил фразу, игрок не видит все варианты своего ответа: ему доступен лишь один – самый нетерпеливый. И в этом я вижу крутое выстраивание связи между ощущениями игрока и персонажа: персонаж также нетерпелив, как игрок, и реплика этому соответствует. Такой текст выделен красным, и часто он может быть невежливым, грубым или же поверхностным.
Если же игрок будет терпелив, вежлив и дослушает своего собеседник, ему откроются дополнительные варианты ответа, что также весьма коррелирует с реальностью: ведь дать действительно глубокий и внятный ответ на вопрос мы можем лишь тогда, когда дослушаем собеседника.
Отдельно хочется сказать и об анимации при скипе текста: текст в облаке разлетается на части, что тоже является красивой метафорой перебивания.
Система вывода текста в Katana Zero не идеальна (меня, например, столь разные цветовые выделения, скорее, путают), но всё-таки намного более продумана по сравнению с играми прошлого. Текст не живет отдельно от игры: он тесно связан с геймплеем, не дает заскучать и делает всё, чтобы мы его не скипнули. А если даже и скипнули — то с несколько другим ощущением, нежели обычно.
Источник: