Все мы порой хотим пропустить отрезок текста, когда нам лень слушать надоедливую речь собеседника. Это можно сделать и в Katana Zero, но реализована эта механика немного иначе, нежели в других играх. Так, пока собеседник не закончил фразу, игрок не видит все варианты своего ответа: ему доступен лишь один – самый нетерпеливый. И в этом я вижу крутое выстраивание связи между ощущениями игрока и персонажа: персонаж также нетерпелив, как игрок, и реплика этому соответствует. Такой текст выделен красным, и часто он может быть невежливым, грубым или же поверхностным.