Чем хорош текст в Katana Zero?

Текст в компьютерных играх – явление спорное. Кто-то считает, что тексту в видеоиграх не место: дескать, никто его там всё равно не читает, и вообще игры умеют по-другому рассказывать истории – через геймплей. Кто-то, наоборот, не представляет себе игр без текста. И здесь я имею в виду не только любителей визуальных новелл и текстовых квестов, но и всех тех, кто любит старые РПГ и многие другие жанры.

Сегодня ясно одно: чтобы текст в игре читало как можно больше людей, он должен работать не в одиночку, а подстраиваться под игровой процесс. Например, текст должен помогать разобраться с врагами (как это реализовано в Ведьмаке 3). Или же текст может быть способом передачи диалогов, но при этом он должен быть динамичным и не отвлекать от основного геймплея (хороший пример в игре Night in the Woods).

В игре Katana Zero много текста. Озвучки в ней нет, поэтому все диалоги представлены с помощью текста, но сделано это весьма необычно. О диалоговых фишках, использованных в игре, мы поговорим в этой статье.

1. Динамичность

Старый прием, но работает же. Так уж устроен человеческий мозг, что, если мы увидим всё полотно текста целиком, мы вполне можем испугаться его объема и скипнуть его без зазрения совести. Но вот если текст появляется постепенно, как будто печатается на машинке, это создает динамичность. Слова появляются так, словно вылетают из уст персонажа: и это оживляет текст, делает его не таким скучным и пугающим.

Сюда же внесу уже ставшую популярную находку из комиксов, где текст пишется не внизу страницы, а над персонажами: такой подход позволяет не отвлекаться от персонажей на экране, не слишком «елозить» глазами по экрану. Кроме того, это дает очень понятное визуальное представление, кто именно сейчас говорит.

​Бабл вылетает из персонажа, а не показывается внизу экрана. 
​Бабл вылетает из персонажа, а не показывается внизу экрана. 

2. Цветовые маркеры

Некоторые слова в тексте выделены разным цветом: красным, пурпурным, голубым и т.д. Каждый цвет имеет своё значение (об этом очень подробно писали в статье https://vk.com/@katana_zero-znachenie-cvetnyh-slov-v-katana-zero, так что подробно мы касаться этого момента не будем). Этот прием использовали еще в Pyre и, возможно, других играх, так что и эта фишка Katana Zero не нова.

И всё-таки она работает: текст одинакового цвета кажется скучным, монотонным, безэмоциональным и порой одинаковым для всех персонажей. Конечно, можно понять интонации предложения по пунктуации и лексике, но всё-таки и этого может быть мало (кроме того, встречают по одежке, а цвет – это именно она).

Поэтому использование цветовых выделений в тексте весьма помогает определить эмоцию персонажа, а также обратить внимание на какие-то важные детали.

Еще сильнее обратить внимание игрока на какое-то слово позволяет его анимированное выделение: слово можно трястись, а может двигаться, как волна. Каждая из этих анимаций несет в себе смысловую нагрузку, которую легко разгадать, если понять смысл всего предложения: например, «трясущее» слово чаще слово произносится в гневе, и его «потряхивает» от злости.

​Столько цветов в одном скрине!
​Столько цветов в одном скрине!

3. Скорость

Интересная фишка диалогов в Katana Zero – это разная скорость появления текста. Текст может литься рекой, когда персонаж говорит спокойно или, наоборот, нервно и быстро. А может выходить из уст с паузами, резкими рывками, когда персонаж зол. Согласитесь, насколько по-разному мы воспримем фразы: «Я ненавижу тебя…» и «Я. Ненавижу. Тебя».

Скорость появления текста в этих двух примерах у Katana Zero была бы абсолютно разной. В первом случае это был бы обычный эффект печатной машинки, во втором каждое слово появлялось бы после паузы, и при этом еще бы и подкреплялось звуковым эффектом.

4. Звуковые эффекты

Звуковые эффекты в диалогах – очень крутая находка игры Katana Zero. В моменты, когда игра хочет как-то выделить определенное слово, звучит звук выстрела. В первый раз он меня даже напугал, но, наверно, примерно такой реакции игра и хочет добиться. Этот звук появляется обычно в очень напряженных моментах диалога: когда речь идет об убийстве или когда собеседник очень зол. Тогда слова не просто выходит из его уст, они… выстреливаются. Вот такая вот интересная и очень показательная метафора.

Скорость появления текста и звуковые эффекты тесно связаны между собой. Часто они появляются вместе, и этот тандем создает понятное ощущение того, какое настроение сейчас у собеседника, дает лучше прочувствовать интонацию и эмоции.

5. Скип для нетерпеливых

Все мы порой хотим пропустить отрезок текста, когда нам лень слушать надоедливую речь собеседника. Это можно сделать и в Katana Zero, но реализована эта механика немного иначе, нежели в других играх. Так, пока собеседник не закончил фразу, игрок не видит все варианты своего ответа: ему доступен лишь один – самый нетерпеливый. И в этом я вижу крутое выстраивание связи между ощущениями игрока и персонажа: персонаж также нетерпелив, как игрок, и реплика этому соответствует. Такой текст выделен красным, и часто он может быть невежливым, грубым или же поверхностным.

​Пока собеседник не договорил, доступна только одна, красная, нетерпеливая реплика.
​Пока собеседник не договорил, доступна только одна, красная, нетерпеливая реплика.

Если же игрок будет терпелив, вежлив и дослушает своего собеседник, ему откроются дополнительные варианты ответа, что также весьма коррелирует с реальностью: ведь дать действительно глубокий и внятный ответ на вопрос мы можем лишь тогда, когда дослушаем собеседника.

Отдельно хочется сказать и об анимации при скипе текста: текст в облаке разлетается на части, что тоже является красивой метафорой перебивания.

Система вывода текста в Katana Zero не идеальна (меня, например, столь разные цветовые выделения, скорее, путают), но всё-таки намного более продумана по сравнению с играми прошлого. Текст не живет отдельно от игры: он тесно связан с геймплеем, не дает заскучать и делает всё, чтобы мы его не скипнули. А если даже и скипнули — то с несколько другим ощущением, нежели обычно.

Источник:

66
Начать дискуссию