Так создается Ведьмак

Вольный перевод статьи Якуба Чястоня (25.02.2016):

Каролина Стахыра из CD Projekt RED рассказывает, как создается сюжет лучшей игры в мире

Якуб Чястонь: Ты окончила полонистику в Ягеллонском Университете, а сегодня участвуешь в создании истории и диалогов к культовой игре, которая многими фанатами и [экспертами индустрии] считается лучшей в мире. Как ты попала в CD Projekt RED?

Каролина Стахыра: Это было дело случая. Да, я окончила полонистику, после чего работала в музее Armii Krajowej в Кракове, но это не было моим призванием. Я всегда интересовалась играми. Помню, когда вышел Ведьмак 2, я зашла на сайт CD Projekt и увидела там объявление о наборе работников. На большинство вакансий мне не хватало квалификации, особенно если речь идет о программировании, но мой муж увидел, что они также ищут "писателей". Мы немного поразмышляли об этом, но в конце дня решили, что стоит выслать резюме. Я так и сделала. Они мне позвонили. Меня ждали два долгих собеседования. На втором так заговорились, что я опоздала на поезд. Я подумала: "Окей, кажется, это интересное место". И меня взяли.

Ты уже тогда была большим фанатом Ведьмака?

Да, все началось с болезни. Сидела тогда дома, работы не было. Муж купил первую часть Ведьмака, чтобы мне не было скучно. Помню, что в тот день я позавтракала, а потом... почувствовала ужасный голод и поняла, что уже темно. Оказалось, что я играла целый день, не переставая. Тогда я прочитала все книги Анджея Сапковского на одном дыхании. И в тот момент начались мои приключения в мире фантастики, которая мне еще никогда ранее так не нравилась. Когда я была маленькой, я любила сказки: [братья Гримм и все такое], но по-настоящему фантастика затянула меня только сейчас, когда я познакомилась с Ведьмаком.

Муж купил первую часть Ведьмака, чтобы мне не было скучно. Помню, что в тот день я позавтракала, а потом... почувствовала ужасный голод и поняла, что уже темно.

Ведьмак — Геральт из Ривии © CD PROJEKT RED
Ведьмак — Геральт из Ривии © CD PROJEKT RED

Можешь приоткрыть завесу тайны: как выглядит процесс наема на позицию писателя для такой игры, как Ведьмак?

Сначала, как и везде, был анализ сопроводительного письма и резюме. Позже — тесты, подготовленные индивидуально для каждой должности. Подаваясь на писателя, мне надо было написать три вида диалога между персонажами: серьезный, юмористически-романтический и т.н. болтовню, то есть то, что можно услышать в фоне, например, когда Геральт идет по улице. Видимо, им понравилось, так как меня взяли (смеется).

Как выглядит рабочий процесс писателя? Как создается история для игры? Должно быть, это сложный процесс. В фильме или книге есть один путь, в игре же — много.

Да, но игра тоже имеет свое [ядро], которое в каком-то роде есть прямой линией, как сюжет фильма. Разница лишь в том, что наша история имеет разветвления. Главный герой делает выбор, имеющий последствия и влияющий на его судьбу, но в большинстве случаев возвращается на основной путь. Эту основную историю мы сначала пытаемся расписать на пункты, как конспект в школе. Далее каждый из пунктов мы развиваем. Например, "Геральт встречает Господина Зеркало и ввязывается в дела, которые ему не по душе". И после того, как продумаем эту ветку, мы пытаемся ответить на вопросы: каким образом он впутался в это? Во что он вообще ввязался? Как из этого выпутаться. И так — с каждым пунктом истории.

Когда у нас уже есть главная сюжетная линия, и мы знаем, какие там выборы и последствия, мы прописываем побочные истории, называемые "сайд-квестами" или "minor-квестами". Порой, это отдельные рассказы, а иногда это истории, которые должны лучше раскрыть основных персонажей. Например, что кто-то очень жадный.

<b>Цири, одна из ключевых персонажей игры</b> © CD PROJEKT RED
Цири, одна из ключевых персонажей игры © CD PROJEKT RED

Всегда ли удается вернуться на главную сюжетную линию, или иногда сделанный нами выбор может создать альтернативную ее версию?

Сущностью нашей игры есть выбор и последствия. Если ты решишь кого-то убить, в таком случае ты должен брать в расчет тот факт, что, возможно, кому-то может быть от этого грустно, а кто-то захочет отомстить. Если Геральт решит приударить за двумя девушками одновременно, говоря обеим, что любит их, то он должен держать в уме, что это может привести к конфликту, и по крайней мере одна из них может взбеситься в определенный момент (смеется).

Сколько есть возможных концовок Ведьмака 3

Очень много. Вообще, есть три концовки основной истории, но в каждой из них может быть разное т.н. состояние мира. Имеется в виду, что опираясь на решения, принятые игроком, изменяется, например, политическая ситуация: кто-то иной может выиграть войну, одни герои остаются в живых, другие — нет, одна из сторон стает более влиятельной, другая — наоборот. Таких вариаций состояния мира может быть несколько десятков.

С технической точки зрения, как происходит работа над историей? Вы садитесь напротив доски и записываете самые важные пункты? Или на бумаге? На компьютере?

В основном, мы садимся по несколько человек и расписываем по пунктам на доске, о чем будет эта история. И если решаем, что выглядит хорошо, переносим это в файл. Далее мы даем это на прочтение Конраду Томашкевичу (руководитель разработки) и Адаму Бадовскому (глава студии). Если им это нравится, мы развиваем темы и детали. Когда мы работаем, нам постоянно приходят какие-то комментарии, новые темы, [история становится все глубже и обширнее]. Таким образом создается сценарий отдельных сцен и частей истории.

Сколько есть возможных концовок Ведьмака 3? Очень много. Вообще, есть три концовки основной истории, но в каждой из них может быть разное т.н. состояние мира.

<b>Новиград</b> © CD PROJEKT RED
Новиград © CD PROJEKT RED

А персонажи и их создание — занятие сложное?

Наша работа облегчается тем, что пан Сапковский уже придумал для нас всё самое главное. Мы заботимся о том, чтобы персонажи казались реальными, а не лишь элементами истории. Это значит, что они должны быть правдоподобными, выражать эмоции. Много хлопот, например, было у нас с Йеннифер, которая имеет очень тяжелый характер. И как-то нас не очень устраивало, что Геральт может ее полюбить. Но в игре это сработало, ведь ее персонаж настолько глубок, что нам удалось показать ее сложный характер с множеством положительных черт.

И уже на этом этапе проводятся тесты [для определения того, все ли правильно]?

Да, хотя тесты, когда сценарий еще на бумаге, не длятся долго. Каждый в студии имеет доступ к сценарию и может сказать: "Эй, что-то здесь не так". После чего мы исправляем это. Далее сюжет углубляется, добавляются новые детали, диалоги. Позже история постепенно переносится на движок игры, и как раз от этого момента начинается непрекращающееся тестирование уже на экране компьютера, хотя, само собой, вначале персонажи являются просто квадратами либо какими-то абстрактными фигурами, не умеющими разговаривать. Есть только субтитры. Большая часть работы над игрой происходит [на высоком уровне абстракции]. А тестирование практически никогда не заканчивается, даже после релиза. Уже после выпуска Ведьмака 3 мы выкатили более 10 небольших патчей.

Одна из наших тестировщиц играла много часов ночью и ненадолго отошла от компьютера. Геральта оставила на мосту в Новиграде. Когда она вернулась, мир начал исчезать. Буквально!

Можешь привести пример серьезной ошибки, которую [обнаружили]?

Разработка игры напоминает строительство комической ракеты — у нас есть миллиард частей и винтиков, создаваемых в 50 местах мира сотней людей. И протестировать всю систему так, чтобы ничего не упустить, и чтобы построенная ракета могла взлететь — это настоящее искусство. Когда что-то не работает, иногда очень трудно найти тот самый недокрученный винтик. Например, одна из наших тестировщиц играла много часов ночью и ненадолго отошла от компьютера, чтобы сделать себе чай. Геральта оставила на мосту в Новиграде, а когда вернулась, мир начал исчезать. В буквальном смысле, все начало уходить в небытие, а в конце исчез даже мост, на котором стоял Геральт! Вся студия собралась, чтобы увидеть это. Несколько дней мы искали причину. В конце концов, один из программистов, наш мегамозг, выяснил, что человек, ответственный за дизайн одного из побочных квестов, должен был убедиться, что при откритии Геральтом двери в одно из помещений, там должен появиться предмет. На уровне программирования это происходит таким образом, что игра ставится на паузу, которая должна удовлетворить какое-то условие, предмет подгружается, после чего снова ставится пауза, и предмет исчезает. Суть в том, что дизайнер забыл ввести паузы. Предмет подгружался и пропадал нон-стоп много часов подряд. И поскольку в движке игры подгрузка предметов есть более приоритетной, чем подгрузка мира, через несколько десятков часов системе перестало хватать памяти. И мир начал пропадать. Этот случай хорошо показывает, почему тестеры так долго играют без перерыва, не выключая компьютер.

Таких небольших ошибок было много. Например, при автосохранении возле Геральта по непонятным причинам появлялись бегущие лошади. Мы долго не могли это исправить. А когда команда работала над новой анимацией боев между женщинами, проигравшая всегда сворачивалась в клубок, и с этим тоже долгое время ничего не могли поделать.

<b>Работа над Ведьмаком 3 длилась три года</b> © CD PROJEKT RED
Работа над Ведьмаком 3 длилась три года © CD PROJEKT RED

Откуда, помимо очевидного влияния прозы Сапковского, вы черпали вдохновение? В игре много отсылок к литературе, кино и реальным историческим событиям.

Там есть всё, сложно даже пересчитать. В CD Projekt RED работают представители многих стран, культур, имеющие разные интересы. Каждый может прийти и рассказать нам о своей идее. В Ведьмаке есть отсылки к поп-культуре, другим играм, но также и к литературе, чаще всего — к классике. Свадьба в дополнении "Каменные сердца" будто прямиком взята из творчества Выспяньского. Дом, в котором все происходит, был спроектирован по образцу дома из романа. В диалогах тоже есть фрагмент из "Свадьбы". В основной игре есть отсылка к "Дзядам" Мицкевича, также есть стих Асныка "Между нами ничего не было". В склепе Витольд повторяет слова из этого стиха. Еще у нас есть отсылка к "Солярису" Лема. Во второй части Ведьмака у нас был Assassin's Creed, то есть игра в игре.

Фильмы тоже есть — много диалогов на них построены. Команда, работающая над ними, смотрит бесчисленное количество фильмов. Они могут потом часами работать над каждым разговором, жестами персонажа, их мимикой, над тем, каким образом они говорят, и как они показаны. Нас с самого начала хвалили, что наш визуальный нарратив очень кинематографичен.

В чем еще состоит успех Ведьмака? Почему игра настолько популярна во всем мире?

Мы просто использовали свой шанс, когда в Польше появилась возможность создавать действительно хорошие игры. К тому же, Ведьмак — очень гибкий образ: с одной стороны, он наш, существующий в польских реалиях, из-за чего все в стране хорошо его понимают, с другой стороны, он универсален и его можно проецировать на разные культуры. Японцы видят в нем ронина, американцы — мстителя с Дикого Запада. Это тоже имело значение.

<b>Ведьмак — игра года в мире</b>
Ведьмак — игра года в мире

Но успеху также наверняка способствовал тот факт, что игра очень глубоко проработана. Не было никогда раньше cRPG с таким глубоким миром, обширным сюжетом и количеством побочных квестов.

Мы верим, что игры — это не просто развлечения исключительно для подростков, которые себе что-то там "тыкают" после школы. Появляется все больше игр, ориентированных на взрослых покупателей. К тому же, эти подростки взрослеют, видят новые возможности: что можно делать что-то большее, чем "бах-бах", втянуться в историю. К тому же, как мне кажется, нам довольно хорошо удалось реализовать аутентичность, реализм игры. Когда мы куда-то приходим ночью, то не ожидаем, что какой-то персонаж нас там будет ожидать. Или если вернемся к кому-то через довольно большой промежуток времени, мы не ожидаем, что этот персонаж там все еще будет. Даже погода имеет значение, ибо персонажи не хотят мокнуть. Мы не ищем легких путей. Мы пытаемся позаботиться о каждой дороге, по которой может пойти игрок. Чтобы персонажи были живыми, имели чуства, их можно было ранить или рассмешить. Не знаем, является ли это идеалом, но очень много работы было вложено в это, и мы достигли уровня, который нас удовлетворяет. Естественно, всегда есть некоторые "игроусловности", как мы их называем, то есть определенные компромиссы, на которые мы идем. Например, возможность сохранить игру и загрузить ее позже.

Мы как раз вернулись из Лос Анджелеса, когда встретились с создателями Assassin's Creed. Мы сидели с ними за одним столом, фантастические люди, очень приятная атмосфера.

Ведьмак получил множество наград, ты ездишь за границу на различные гала-концерты, церемонии и встречи. [Индустрия] вам завидует? Как Ведьмака воспринимают другие разработчики?

Зависти нет. Наша индустрия специфическая, она мне немного напоминает экстремальные виды спорта, с которыми мне удалось немного познакомиться, потому что мой муж практиковал скоростной спуск на велосипеде. И там не было зависти, плохих эмоций, лишь приятная атмосфера, похлопывание по спине, поощрение, поддержка. У нас — что-то похожее: мы обсуждаем игры, это наша общая страсть, и каждый из нас реализует их по-своему. Хорошо иногда обменяться комментариями, опытом, но это не война и не гонка. Мы как раз вернулись из Лос Анджелеса, когда встретились с создателями Assassin's Creed. Мы сидели с ними за одним столом, фантастические люди, очень приятная атмосфера. Мы узнали, например, что у них 16 писателей. У нас их тогда было 4, а всего Ведьмака создавало 6 человек. Но у них другая организация работы, ведь на создание игры им дается год, а у нас на создание Ведьмака 3 ушло три года.

<b>Ведьмак и разные версии его наряда</b>
Ведьмак и разные версии его наряда

Куда движется игровая индустрия? Как будет выглядеть игра будущего?

Когда разговор заходит об играх будущего, мне кажется, люди думают об очках виртуальной реальности. А для меня игра будущего — это еще больше подлинности, реализма. Настоящие эмоции, приключения. По моему мнению, игры будущего будут больше напоминать книги, на сюжет которых мы сможем влиять. Чтобы объяснить своему деду, что происходит в cRGP-играх, я говорю, что это как фильм, в котором ты решаешь, что скажет Главный Герой и в какую сторону пойдет. Думаю, в этом направлении все и движется.

Ведьмака 4 не будет?

Мы с самого начала говорили, что третья часть заканчивает сагу, и до сих пор придерживаемся этого. Но будет еще одно дополнение — "Кровь и Вино", которое мы как раз готовим к выпуску. Могу сказать, что Ведьмак отправится в совершенно другой, очень красочный регион мира. Мы немного отойдем от войны, с которой Геральт имел много дел. В дополнении будет 20 часов геймплея и это наверняка будет интересно. Премьера — в первой половине этого (2016) года.

99
23 комментария

Прикольна

3
Ответить
Автор

спасиба

3
Ответить

Интересно и питательно

2
Ответить
Автор

васпшето "ясно и питательно"

1
Ответить