Эти демки работают шустрее чем залупопанк с трассировкой (даже не овердрайв), но чот никто не ноет. Ну скачай ты Матрицу эту и сам проверь прежде чем говорить то, что не знаешь.
Еб_ать ты труъ геймер. Настройку текстур всего в одной игре нашел. Ну разумист!
Реалистичная гамма и постэффекты. Освещение вообще запечено всё. Что за мода пошла даже еб_аные решейды называть освещением
нет видеокарты - нет проблемы) А по факту даже с моей 1080ти есть проблемы даже в FullHD
Не освещение, а гамма. Нагляднейший пример что трассировка лучей и путей требубщая 4090 для 16ти фпс нах_уй не упала
Он и так плохо работает
Пошла на х_ер, инсташлюпка тугоплавкая
халф лайф 2 Update ж на любом калькуляторе летает
Зумерский тупой выкидыш выучил слово "минимализм", но ещё не дошел до определения)
Какое же ты твердолобое. Зачем мне пояснять очевидные вещи, если детализация окружения и полигонаж отдельных ассетов в купе с чёткими текстурами, которые можно оценить посмотрев, уперевшись, глянув в прицел пробиться через глубину резкости видна прям на твоих кадрах, но ты как последнее фанатичное каструлеголовое чмо орёт: врёти!
Мне чтоли их вручную посчитать. На кадрах же видно что когда нету пелены, то всё очень детально и я пояснил что и почему движки так не работают как ты содержимым своего горшочка нафантазировал. Графическая сложность намного выше и серьёзные вопросы есть разве что к соотношению сторон, которые таки экономят производительность, но восновоном графического чипа, в частрости блоков растеризации и совсем немного видеопамяти, которая там унифицирована. Фаркрай 3 с мылом на горизонте явно скрывал триугольные безтекстурные горы, и я это даже проверил отключив размытие в конфиге. Да только это размытие там всегда в независимости от того как и чем ты туда смотришь. А тут постоянно меняется фокус - тут нечего экономить, ибо это даже с ссд проблема, которого там нету и не понятно куда было бы освобождать освободившую производительность, учитывая, что наполнение кадра не меняется - игра постоянно одинакова в одной сцене.
Юбисофт не стала добавлять мыло, чтобы скрывать мыло, потому что производительности и так не хватает после добавления гиммика в виде меха из новогоднего дождика на тигоров или ягуаров, изза чего те становились ещё больше похожими на плюшевых игрушек. Каждой эпохе свой гиммик. Вот счас вон дрессировка лучей говна на хайпе.
Дай угадаю. Ты из тех, кто считает графику в Зумерпанк2077 лучшей когда либо созданой?)
Фаркрай у тебя на видео выглядит как ебучий обливион с модом на детализированный вертолет. Я его как-то покрасивше запомнил. Или для тебя любая игра в опенворлдес, размером с деревню технологичней самой современной ленейной игрушки? Я бы рад не оскорблять тебя, но тебе не нужны аргументы, тебе не нужна правда, ты хочешь лишь превосходства над противником.
Я не говорил что Эвер, но для своего времени выглядит очень достойно. А Еблоид вышел пожже и не то же самое. Я те пытаюсь пояснить почему блум в ордере не используется и не может использоваться для оптимизации максимально простыми аргументами, но ты либо очень тупой, либо школьник с ЧСВ, которому выиграть спор важнее истины. Но, скорее всего, оба варианта.
Не умеешь признать неправоту? Я же тебе говорю что я видел все эти полигоны - детализация там низкая, полигонов ничтожно мало.
Блять. Ну пиздец. Киберпак нахуй. Как же вы заебали. Это настолько нужно быть слепым, чтобы в зумерпанке увидеть детализацию? Хуй с ним с этим РТХом даже, который не выглядит как РТХ, но где там детализация? Покажи, ткни! Кибершляпа у меня шла лишь немногим быстрее, тогда как в плане детализации остасывала даже у ГТА5. Я вот настолько наслушался про мифическую детализацию в киберпанке, вплоть даже до того, что там она якобы наравне или превосходит демку матрицы, что даже не поленился примерно замерить количество полигонов и их распределение в софте и охуел ещё больше, чем когда просто поиграл. Помимо крайне низкой дальности прорисовки и посредственной у персонажей с окружением, а так же общей стерильности и пустоты мира, я выявил что некоторые объекты имеют аномальный полигонаж, хотя они могли находиться частично вне зоны видимости - например какие нить трубы на крышах, крепежи крошечные, решетки ебучие какие-то, которые можно было сделать текстуркой, но добавить полигонов на плечи шлюх, зданиям за 500 метров или хотяб 4 полигона спрайтовым машинкам. О чём говорит такой кривой разброс акцентов? О хуёвой оптимизации. Про разрешение объёмных эффектов и всего один материал на все объекты я даже говорить не буду.
В открытых мирах страдает планировка. желание уместить побольше городов, деревень, биомов и пещер на крадратный сантиметр делает окружение неестественным похожим на кукольный театр, изза чего я и не люблю открытые миры, особенно маленькие. Но в елдаре картину портят ещё убогие деревья и текстуры. Всё это в совокупности делает её не такой атмосферной и привлекательной, как тот же ДС3 и Бладик
Ну анчартед тоже хорош. Но в плане детализации на кв см не сказать чтобы лучше. Ну и как я уже говорил, стримить объекты не такая уж проблема нынче
Как это может бросаться в глаза, если ты на них не смотришь?) Да и чёт мне кажется не текстуры это, а полигоны. Ибо зачем выгружать текстуры, которые мало того что могут являться текстурами не только объекта позади, но и нужны будут если мы вдруг захотим повернуть камеру обратно? И если бы в Ордере текстуры объектов за мыльной пеленой выгружались полностью, то объекты исчезали бы полностью, чего уж точно не происходит. А просто понижать их разрешение не имеет смысла, ибо они могут быть нужны в любое время при изменении положения камеры или фокуса - это блять во первых. Во вторых разрешение текстур не влияет на производительность, если буфер памяти не забит под завязку и не приходится постоянно стримить текстуры туда и обратно - тее логичней наоборот держать их в буфере для повышения производительности, а по возможности и кешировать и некоторые те, которых нету в кадре, но по мнению движка могут понадобиться в ближайшие 10-100 метров. А Негроид - это кал и плохой пример для подражания.
Значительно хуже в плане детализации, освещения и постэффектов. Это едва ли не единственная игра, в которую я решейдом не добавлял амбиент лайт - имитирующий гало, которо почему-то нет даже в именитых ААА, изза чего объекты на фоне окружения и неба выглядят неестественно и инородно - будто криво вырезанные ПНГшки
Потому что детализация не падает. А мыло там динамичное. И зачем снижать детализацию статичных объектов, если ты от них не отдаляешься? Подумай над этим вопросом
В дарке с этим всё хорошо, спорить не буду. Но по объемным эффектами, материалам и постэффектам она довольно слабенькая. Текстуры похуже чем в Ордере, но сносные. А так да, геометрическая сложность ДС3 меня в своё время приятно удивила. В Елаке по мне даж повсратей сделали.
Ещё раз. В Ордере они замыливаются, но детализация при этом не падает, иначе бы пришлось бы постоянно щёлкать лодами, что было бы заметно даже сквозь мыло.
Негрид это интерактивный фильм, где герои перемещаются в диапазоне 10ти метров и камера постоянно сфокусированна на них, а не на окружении. Логично будет скинуть детализацию на задниках, если не собираешься на них фокуироваться вообще
Говно это а не открытый мир.
И да, открытый мир в мире быстрого стриминга текстур с дублированным объектами и мыльной текстуркой ландшафта в 360р не аргумент. Леса кстати несмотря на якобы высокий уровень деталей всегда гораздо менее требовательны, нежели города, которых в этой параше нет
Может и всрато, но это не делает детализацию и дальность прорисовки ниже - она до сих пор остаётся высокой, видишь ли ты её через мыльный фильтр или нет. В фар сру 4 деревья на горизонте жиденькие и спрайтовые. Про мыльную текстуру ландшафтов не стал бы говорить, но всё же доебусь в противовес твоему доёбу на ровном месте.
Тут на свежесобранным многие не видят. Игра неоптимизирована, но вместе с тем графониста - отсюда такая производительность. Даже бояре с 3070 и 3080 страдают.
Это для рыжей жирухи с роботами в траве? Чем это говно лучше лысой девки с крысами в траве?
По крайней мере, я за много лет наконец-то увидел прогресс в графике
Это то понятно. И я понимаю что здесь она может избыточна, неправильно настроенная и бла бла бла. Но каким образом это отрицает графонистость игры? Вопрос же стоял в том, почему она так много жрёт и что глубина резкости эта якобы для оптимизации, хотя это не так. Для оптимизации она была например в фаркрай 3 (потому как она был фиксированна для сокрытия лоуполи задников), который все почему-то наоборот хвалили за графику. Но тут то на доли секунды можно разглядеть некислую по тем временам дальность прорисовки и детализацию отдалённых объедков. Это же млять видно! Нахуй ты несёшь хуйню? Это троллинг? Тебе сколько лет, постироничный?
Потому что хорошая сюжетная игра с по-настоящему хорошей графикой
Где она тянет то? Моя 1080ти стабильных 40 в таком разрешении не выдаёт уже, сказочник
Тоесть существование машины времени тебе кажется менее безумным, чем это?