Запустил демку минут на 25, и сходу обратил внимание на добротную сложность. На фоне ремейка оригинальной трилогии четвёрка будто в разы динамичнее. Очень много времени потратил на бонусный уровень - требует филигранной точности и таймингов. По первым впечатлениям, игра действительно заслуживает цифру 4 в названии.
Не разделяю твой подход к подобному контенту, хотя и сам 3-4 года его не смотрю. Почему не смотрю? Потому что появилась возможность лично знакомиться с теми играми, которые раньше приходилось "проходить" на YouTube.
Судя по изложенному тексту, у тебя отсутствует понимание изначальной цели подобного контента и его целевой аудитории, а именно: дать возможность людям, у которых нет возможности лично ознакомиться с проектом, хоть как-то узнать, что он из себя представляет.
Естественно, таким образом невозможно получить полноценный игровой опыт, но тут стоит выбор между "никак" и "ну хоть как-то". Я полностью согласен, что дальнейшее личное ознакомление с игрой может быть изрядно испорчено из-за того, что ранее было просмотрено прохождение, но, к примеру, откуда я могу знать, что через три года я смогу купить Switch и поиграть в Зельду? А посмотреть хочется сейчас.
Относительно качества подобного контента: а каким, по твоему мнению, оно должно быть? У создателей такого контента стоит цель "Показать людям игру" - они и показывают: кто-то делает ролики без комментариев, а кто-то - с ними. Таким образом, целевая аудитория делится на два сегмента: на тех, кто хочет полностью погрузиться в игру и ни на что не отвлекаться, и тех, кто осознаёт, что не он играет в проект, и поэтому ищет себе такого себе "друга", наиболее приятного по характеру и т.д., который покажет ему игру.
Качество подобного контента определяется технической составляющей и, во втором случае, человеком. Если геймплей снят в адекватном разрешении, битрейте и т.д., то достигнут потолок - куда ещё качественнее? А вот второй параметр чисто субъективный: зритель смотрит, кто ближе ему по характеру и, например, не тупит в сложных моментах, и тем самым определяет, какой канал качественный, а какой - нет.
Что мы имеем в итоге? Если у тебя есть возможность поиграть в ту игру, в которую ты хочешь поиграть, - ты не являешься целевой аудиторией подобного контента. Качество данного контента определяется его автором и технической составляющей, при этом какой-то супер-разницы между каждым автором не будет, потому что цель не подразумевает наличие какого-то там таланта. Летсплеи - это не творчество. Летсплеи - это услуга, которая существует потому, что есть спрос. И в этом нет ничего плохого.
Blasphemous
Red Dead Redemption 2
FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION
DOOM 2016
Автор и спонсоры - боженьки)
Всегда нужно доверять подобным людям - они понимают всю природу явления и вообще за ними будущее)
Абзац по Ханту сформулирован на основе домыслов? Игра про уникальный игровой опыт: хороший матч в Ханте - это тот, который не похож на предыдущие. Как в Сидже как раз. Игра заставляет выходить тебя из зоны комфорта, чтобы было сложно и весело играть. Сидж создаёт такие условия за счёт командной игры и разных стратегий атаки/обороны - Хант делает это инструментами, которые подходят под её геймплейную цель, в том числе и с помощью перманентной смерти.
По поводу Сиджа, как ты сказал, каждому своё. Мне, например, плевать на пушки - какая разница, когда большинство из них по поведению минимально отличаются друг от друга?
Вот именно, что донатить ради красоты - глупо. Я хочу купить себе какой-то скин за внутриигровую валюту - я не хочу платить реальные деньги за баттл-пасс или сезонник, чтобы получить один интересующий меня скин. Но меня раздражает не сам факт, что я не могу что-то купить, - шут с ним со скинами: мне не нравится сама политика Ubisoft по выставлению многоуровневого paywall. С каких пор популярная игра, трансформированная в дойную корову, - это хорошо? Как я уже писал, на месте Юбиков я бы чётко остановился на двух способах заработка на игре. Как в своё время сделали Bungie, которые с сохранением сезонника и введением баттл-пасса сделали игру бесплатной. Хотя я прекрасно понимаю, что Bungie была не в том положении, что сейчас Ubisoft.
По поводу сливов. Я люблю игру настолько, что я не могу просто играть в игру. Я - часть её комьюнити, поэтому я слежу за тем, что происходит с игрой в информационном поле: какие у неё достижения, какие планы у разработчиков и т.д. И здоровенной ложкой дёгтя для меня является то, что в этом информационном поле, от которого я не хочу изолироваться, появляются сливы, которые лишают меня эффекта неожиданности и новизны на презентации нового сезона. Для меня раньше такое мероприятие было праздников, а сейчас - пустая болтовня о том, что и так все уже знают. Как по мне, Ubisoft надо что-то делать с файлами игры, которые должны быть засекречены до релиза сезона.
По поводу планов на пятый год - полностью согласен: мне нравится тот же реворк Тачанки, пинги из Арех, сокращение количества оперативников и проведение масштабной починки игры. Говоря о направлении развития, я в основном говорю о подходе к картам и оперативникам - одних либо нет, либо их уродуют реворками, а вторые превращают игру в фантастику, когда начиналась она с условно (!) правдоподобных оперативников.
For Honor всегда была белой вороной, к сожалению. Что не шутер, то обречено на провал - считают "эксперты".
Не знал, что стабильные 7к - мёртвый онлайн. Да и что качество онлайн-игры меряется только её количеством игроков.
Стоит обратить внимание на дату выхода ролика Дениса, чтобы понять, что он не очень актуален. Многие болячки были успешно вылечены ещё даже до релиза игры)
За сидж пояснил в комментариях другому человеку - поищи ;)
В целом согласен. Понимаю, что в сравнении с тем, что описано, нынешний Хант выглядит казуально, но, тем не менее, порог вхождения у игры всё ещё велик.
Да и не сказал бы, что такой высокий процент игроков прям носится по карте. Игра стала динамичнее, но мы с другом и большинство встреченных нами противников вели себя максимально тихо. Спровоцированные вороны и собаки для нас всё ещё воспринимаются как наша ошибка. Видимо, она не несёт тех последствий, что раньше, но мы стараемся вести себя тихо - точно так же, как и большинство наших соперников, которых мы не слышали и не видели.
Описанный типаж игроков, залетевший из КС, скорее, моментально получал в голову и вылетал из матча за своё нескромное поведение. По крайней мере, такие у меня наблюдения были за всю игру. В то же время бывали случаи, когда на другом конце карты люди в de_dust2 играли)
Касательно игровых механик и PvE-составляющей спорить, само собой, не могу.
В каких моментах? Пару месяцев раннего доступа я успел застать, но значительных изменений ради оказуаливания не заметил.
Никто не спорит, что игра развивается и делает это очень бодро - мне не нравится само направление развития. При этом я не отрицаю, что у разработчиков есть масса правильных решений, большинство из которых должны появиться в течении пятого года.
По поводу монетизации: ты упускаешь одну очень важную деталь - она есть практически везде, согласен, но нигде её нет в таком разнообразии. Ты либо покупаешь игру и сезонник, либо качаешь бесплатно и платишь за баттл-пасс, либо выполняешь ещё какую-нибудь комбинацию из ДВУХ действий. По крайней мере я не знаю никакой другой современной и популярной игры, которая заставляет покупать и игру, и сезонник, и баттл-пасс.
1. выходит за рамки сеттинга, заложенного на старте игры, - тут и по поводу скинов с пиццой, и фантастических оперативников;
2. стандартизация карт под одну структуру и дизайн - нет экспериментов и индивидуальности у каждой карты (речь о тех, что появились в игре после третьего года - в основном реворкнутые, конечно);
3. реворк тех карт, которым это нужно было в последнюю очередь;
4. отсутствие новых карт;
5. монетизация всего и вся - купи игру, купи сезонник, купи баттл-пасс и т.д.;
6. полумёртвый отдел качества - критические баги иногда настолько ломают игру, что один уже легендарный оперативник в игре отсутствует больше, чем присутствует (речь о Клэш);
7. и главное - группа людей, которая сливает весь контент новых сезонов за полгода до их релиза, и абсолютное бездействие Ubisoft в этом направлении.
Игра попадает на скидки в стиме чуть ли не каждый месяц - не 300 рублей, конечно, но бывает достаточно приятная цена. Играть однозначно исключительно с друзьями - в соло там делать нечего, кроме получения тумаков.
Даже как-то не задумывался о стратегии "Чисто донимать игроков". С местным балансом - действительно самая прибыльная модель поведения в матче))
Согласен - матчмейкинга в игре, по ощущениям, просто нет))
Мне кажется, имелось ввиду не то, что подобный проект будет эксклюзивом консолей, а то, что благодаря новому поколению игра будет ещё красивее, чем Showdown.
Спасибо за правку)
Просто я совершенно не следил за Hunt до её выхода, и твоя статья "открыла мне глаза" - с удовольствием прочитал)
XCOM 2 Collection
Сценарий менялся, но самый очевидный момент действительно недоглядел - извиняюсь.
С этим я ничуть не спорю) То, что я сказал «RE3 - самый долгожданный ремейк года», естественно, является в большей степени субъективным мнением. Я жду больше RE3 и окружает меня такой же круг единомышленников в виде моих друзей. Но это абсолютно не значит, что финалка - не легенда и никто её не ждёт.
Просто так вышло, что в информационном поле эта игра проходит мимо меня - новости о ней я пропускаю и никто из друзей её тоже не упоминает, поэтому и вылетела из головы. Но это совершенно не значит, что я к игре негативно отношусь, - мне просто неинтересно)
Видел, но хайпа опять-таки не разделяю
Из тех, что железно выйдут в этом году, самый ожидаемый для меня - собственно, Resident Evil 3. Мне ещё любопытен System Shock, но не думаю, что ремейк доедет к этому году (если вообще доедет). Ну, и как фанат последних игр FromSoftware, мне очень хочется верить слухам, что с PlayStation 5 выйдет ремейк Demon’s Souls.
Не фанат финалки - даже до демки всё ещё не добрался, поэтому да, вылетела. Меня пятнадцатая только заинтересовала в своё время, но и в неё до сих пор не играл)
А что ещё интересного выходит? Я пропустил, видимо
Всех с Новым Годом!
В конце года закончил прототип езды в будущем проекте моей команды :)
Впервые полноценно сел за программирование (до этого халтурно изучал только визуальное) - сложный, но интересный опыт
Далее по планам задизайнить механики первого типа транспорта, дать нарративщику вписать его в мир игры и отдать на реализацию нашему 3D-шнику