Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

История разработки игры, положившей начало появления эпохи хоррор-игр с «более глубоким, зрелым игровым опытом, построенном на тишине и мучительном ожидании».

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Первая часть серии игр Silent Hill была разработана командой Team Silent, издана Konami эксклюзивно для консоли PlayStation. Релиз состоялся в Северной Америке 23 февраля 1999г., в Японии — 4 марта 1999г., в Европе — 16 июля 1999г. В дальнейшем была портирована на Game Boy Advance 21 марта 2001г., но только в Японии. Silent Hill не первая игра в жанре survival horror (дословно «выживание в кошмаре»), но у неё есть ряд особенностей. Здесь впервые используется камера от третьего лица с трёхмерным окружением, генерируемое в реальном времени, в отличии от серии игр Resident Evil, где использовались пререндеренные двумерные фоны — фон целиком представлял собой статичную картинку, заранее созданную на студийном компьютере.

Ещё одной особенностью является присутствие элементов стелс-экшена: игровой персонаж может уклоняться от столкновения с врагами, например, выключив фонарик или использовать туман, чтобы скрыться от врагов. Наиболее важным отличием от Resident Evil является акцентирование внимания на страхе и нагнетании тревоги. В каждой игре серии Silent Hill исследуется тема внутреннего мира, где источником страха становятся не столько обстоятельства, в которые попадают игровые персонажи, сколько их собственная поврежденная психика.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Silent Hill дала толчок к развитию жанра и использованию в будущих играх подобных приёмов ненадежного рассказчика и игровых персонажей, чьё восприятие искажено психологической травмой, то есть они сталкиваются с визуальными и звуковыми галлюцинациями, воспринимаемыми как реальные. После релиза первой части, IGN написали: «золотая эпоха жанра survival horror достигла крещендо (пика развития)».

Кошмар начинается... Иллюстрация Konami<br /> Konami
Кошмар начинается... Иллюстрация Konami
Konami

Авторы наших кошмаров

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Team Silent — команда разработчиков, работавшая внутри Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET), ответственной за первые четыре игры во франшизе Silent Hill от Konami, выпущенные с 1999 по 2004 год. Последующие игры были разработанны внешними западными компаниями, такими как Climax Studios, Double Helix Games и Vatra Games. По словам композитора Акиры Ямаоки, Team Silent состояла из сотрудников, которые потерпели неудачу в других проектах и изначально намеревались покинуть компанию до того, как первая игра Silent Hill оказалась успешной. По словам художника Silent Hill Homecoming, Team Silent в конечном итоге была распущена самой Konami, потому что руководство хотело, чтобы западные разработчики создавали игры. KCET был присоединен к материнской компании Konami в апреле 2005 года.

Наиболее значимые сотрудники Team Silent:

Акира Ямаока — японский композитор, мультиинструменталист, автор музыки ряда видеоигр компании Konami. Является композитором всей серии Silent Hill (кроме Silent Hill: Downpour). Выступал продюсером Silent Hill 3, Silent Hill 4 и Silent Hill Homecoming. Сочинил музыку для фильмов Сайлент Хилл и Сайлент Хилл 2. После окончания разработки Silent Hill: Shattered Memories Ямаока покинул компанию. Он проработал в Konami 16 лет.

Масахиро Ито — японский геймдизайнер, иллюстратор и арт-директор, получивший известность за его работу в качестве дизайнера монстров Silent Hill, Silent Hill 2 и Silent Hill 3. Дизайнер окружения Silent Hill 1 и Silent hill 3. Арт-директор Silent Hill 2 и Silent hill 3. Создатель моделей для Silent Hill 1 и Silent Hill 3.

Кэйитиро Тояма — японский геймдизайнер, наиболее известный как создатель франшиз Silent Hill, Siren и Gravity Rush. Изучал искусство будучи студентом в токийском университете Zokei и присоединился к Konami в 1994 году в качестве графического дизайнера. Его первыми работами стали игры Snatcher и International Track & Field, в которых он принимал участие как графический дизайнер и дизайнер персонажей. Позже, когда началась работа над Silent Hill, он был назначен главой проекта, а также занимался дизайном окружения. Однако, его вклад в развитие серии ограничился лишь первой частью, так как после её выхода Тояма покинул Konami и присоединился к SCE Japan Studio. Там он занялся разработкой собственной хоррор-серии Siren, ставшей впоследствии не менее успешной, чем Silent Hill. В 2003 году, после выхода первой части, Тояма внутри Sony сформировал команду Project Siren, которая в последующие годы разрабатывала продолжение Forbidden Siren, а также попробовала себя в новом жанре, создав экшен-адвенчуру Gravity Rush.

Работа Масаси Цубоямы в Konami началась с игры Twinbee RPG (1996, после которой он стал участником команды Team Silent и приступил к разработке первой части Silent Hill в качестве дизайнера окружения и аниматора. При последующем создании Silent Hill 2 он получил значимую должность главы проекта, отвечал за режиссуру и дизайн города. Разработка третьей и четвёртой части шла параллельно и Масаси принимал участие в Silent Hill 4: The Room в качестве арт-директора и дизайнера монстров. Через какое-то время после выхода четвёртой части и расформирования Team Silent Масами покинул Konami и присоединился к компании Good-Feel, в которой принимал участие в разработке двух небольших игр — Looksley’s Line Up и Mii Force для Nintendo 3DS и Nintendo DSi.

Cугуру Муракоси родился в городе Сайтама, Япония. В 1999 году закончил токийский университет искусств Tama, в котором изучал графический дизайн, после чего присоединился к Konami. К разработке Silent Hill он подключился со второй части в качестве художника-постановщика. Затем Муракоси получил весьма значимую роль в разработке Silent Hill 4: The Room, которая создавалась параллельно с Silent Hill 3 — он стал главой проекта и сценаристом игры. В четвёртой части ему посвящена небольшая забавная отсылка — в комнате Генри по радио можно услышать сообщение, в котором говорится, что «полиция арестовала мистера Сугуру Муракоси после того, как тот был обнаружен в голом виде писающим со столба в Северном Эшфилде». Помимо этого имеется ещё два сообщения, которые не вошли в финальную версию игры — в первом говорится о том, что «полиция расследует обвинение в сексуальном домогательстве мистера Сугуру Муракоси к 12-летней ученице средней школы», а во втором сказано, что «мужчина из Японии, который представился как Сугуру Муракоси, был арестован прошлой ночью в Северном Эшфилде за пьянство и хулиганство». После выхода Silent Hill 4: The Room Муракоси покинул Konami и присоединился к Kojima Productions, где принимал участие в разработке Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

О жизни и деятельности Оваку известно крайне мало, в частности по той причине, что у него него нет своего сайта и страниц в социальных сетях. Он известен исключительно по своей работе над первыми частями Silent Hill. Прийдя в Konami в апреле 1997 года, он присоединился в команде Team Silent, начав работать над первой частью серии в качестве программиста событий и монстров. Расцвет его карьеры пришёлся на 2001-2003 года, когда помимо программирования событий он работал над сценарием Silent Hill 2 и Silent Hill 3, которые в результате стали одними из самых успешных частей серии. После этого его вклад в разработку новых частей ограничился лишь написанием текстов песен для Silent Hill 4 и выражением особой благодарности в титрах. Помимо этого Оваку написал сюжет для манги Silent Hill: Cage of Cradle и Silent Hill: Double under Dusk.

Акихиро Имамура окончил Токийский Университет по специальности инженер и в 1992 году присоединился к Konami. Его первой игрой в компании стала International Track & Field, для которой он занимался программированием пользовательского интерфейса, а также Sexy Parodius. После этого в качестве программиста игровой системы он стал работать над первой частью Silent Hill. При работе над сиквелом ему досталась роль продюсера, которая включала в себя общую ответственность за разработку игры. В Silent Hill 4: The Room его вклад ограничился лишь суб-продюсированием.

Я стремлюсь создавать страх, который проникает глубоко в человеческие инстинкты. Не испуг из-за неожиданности, а чувство тревоги, постепенно усиливающее страх игрока

Акихиро Имамура

Такаёси Сато — дизайнер персонажей и создатель CGI-роликов в Silent Hill 1 и 2. В токийском университете искусств Tama изучал изобразительное искусство и получил степень бакалавра по технике масляной живописи. Он был принят на работу в Konami в 1996 году после трех тестов по искусству и пяти собеседований. Первой его работой в компании было портирование аркадной версии Sexy Parodius для Sony PlayStation и Sega Saturn. А для этого требовалось перенести игру из 2D в 3D.

Портирование Sexy Parodius было адом — я был единственным художником в команде и мне приходилось работать 15 часов семь дней в неделю… это был ад. Это была 2D-игра, а 2D в то время (1996) находилась на грани исчезновения. Так что я очень волновался из-за того, что был так занят и так много работал, но через несколько лет мои навыки стали бы бесполезными, что привело бы к увольнению. Так что я начал изучать 3D каждый день после полуночи, самостоятельно.

В дальнейшем полученные навыки и инициатива работать над более сложным проектом позволили Сато присоединиться к Team Silent и работать над первой частью Silent Hill. Сначала ему доверяли только простую работу: написание субтитров, работа над шрифтом, пользовательский интерфейс для презентаций, сортировка файлов. Довольно сложная и рутинная работа. Были художники старше Сато, но не знающие 3D, которые пользовались большим уважением, как принято в японской культуре. Сато пришлось обучать их работе с 3D графикой. Чтобы исправить эту несправедливость, он решил срежиссировать собственный четырёхсекундный отрывок сцены и презентовать его. Ему пришлось «переступить» через своего непосредственного начальника и показать руководству, на что он способен. Либо ему бы дали другую работу, либо он перестал бы всех обучать работе с 3D. Затем Сато стали поручать работу над созданием скелетов персонажей, освещением и атмосферой, дизайном персонажей и другими вещами, связанными с визуалом.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Я пытался изобразить заброшенный город, наполненный горем, но вызывающий симпатию… Город Сайлент Хилл находится вдали от всех, потому что раньше он был местом казни. Это было тайное и священное место. Отвратительные преступники переводились в это место и затем были казнены. Это место существовало только по этой причине. Таким образом, все жители деревни — палачи или семьи палачей. Палачи носили маски, чтобы напрямую не наблюдать, как их копьё пронзает плоть. Время прошло, остались только воспоминания о казнях, которые переросли в легенды и сформировали блуждающую иллюзию Сайлент Хилла. Персонаж Пирамидоголовый — это искаженная память о палачах.

Однако, Сато всё ещё не доверяли работу над синематиками и персонажами. Его начальник хотел найти ему визуального супервайзера, который бы стал наставником Сато. После долгих споров, ему удалось убедить своего руководителя, что он сможет самостоятельно всё сделать. Ему потребовалось два с половиной года, чтобы в одиночку создать все сцены компьютерной графики в игре. Сато сам создал персонажей с более высоким разрешением, окружение, все аспекты моделирования и текстурирования, а также освещение в роликах CGI.

Труды не прошли даром, и популярность первого Silent Hill побудила Konami на создание второй части, к разработке которой так же был подключён Сато в качестве дизайнера персонажей и режиссёра CGI-роликов. После выхода Silent Hill 2 Сато переехал в США и какое-то время работал креативным директором в американском отделении Konami, после чего из-за разногласий с Konami Japan покинул компанию и присоединился к Electronic Arts в качестве продюсера и арт-директора участвовал в разработке экшен-шутера от первого лица Tiberium, который так и не был выпущен. В 2006 году Сато в качестве научного сотрудника и арт-директора присоединился к компании Virtual Heroes, в которой был ответственен за режиссуру всех аспектов художественного оформления различных проектов, а также отвечал за планирование и успешную их реализацию, таким образом пропустив через себя за несколько лет десятки проектов. В 2009 году Сато сотрудничал с бельгийской студией Tale of Tales, которой создал двух персонажей для игры Fatale — Саломию (Salome) и Иоанна Крестителя (John the Baptist). С 2012 года Сато работает в Nintendo продюсером визуальных эффектов.

Я до сих пор считаю, что Silent Hill 1 и 2 представляют собой лучшее из моих работ. Они имеют мое самое большое влияние. Хотя сейчас я могу добиться большего.

О некоторых разработчиках известно мало, но их стоит упомянуть:

Годзо Китао/ Gozo Kitao — работал продюсером Silent Hill 1 и исполнительным продюсером Silent Hill 2 и Silent Hill 3. Он также продюсировал Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Contra: Shattered Soldier и Silent Scope 3.

Кадзухидэ Накадзава — отвечал за анимацию персонажей в Silent Hill 2. Режиссёр Silent Hill 3.

Синго Юри / Shingo Yuri — моделировал персонажей для Silent Hill 2, Silent Hill 3 и Silent Hill 4: The Room. В последней он также создавал лицевые анимации и осуществлял постановку камеры.

Есть ещё 2 человека, которых неоднократно привлекали для работы над звуковой частью игры:

Мэри Элизабет МакГлинн / Mary Elizabeth McGlynn — американская актриса озвучивания, которая известна работами по озвучиванию персонажей в видеоиграх и исполнением вокальных композиций в серии Silent Hill.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Джо Ромерса / Joe Romersa — американский автор песен, барабанщик, мульти-инструменталист, продюсер, звукоинженер и вокалист. Является вокалистом и автором текста песен для серии Silent Hill.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Разработка

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Разработка Silent Hill началась в сентябре 1996 года. Konami стремилась создать игру, которая имела бы успех в Соединенных Штатах, ориентируясь на Resident Evil с её «Голливудской атмосферой». Разработку поручили команде Team Silent, в которой состояли сотрудники, потерпевшие неудачи в других проектах. Они намеревались покинуть Konami, поскольку им не разрешали реализовывать собственные идеи. По словам композитора Акиры Ямаоки, у их команды не было представления о том, каким будет будущая игра. Со временем персонал и руководство Konami потеряли веру в игру, и члены Team Silent все больше чувствовали себя аутсайдерами. Однако, несмотря на ориентированный на прибыль подход Konami, разработчики Silent Hill обладали большой творческой свободой, потому что игра по-прежнему продюсировалась, как в эпоху низкобюджетных 2D-игр. В конце концов, Team Silent решили проигнорировать пределы первоначального плана Konami и сделать Silent Hill игрой, которая бы взаимодействовала с эмоциями игроков.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Для этих целей, в Silent Hill команда использовала психологический тип ужаса «страх неизвестного». Сюжет сделали расплывчатым и местами противоречивым, чтобы оставить разгадку в неведении и заставить игроков задуматься над описанными необъяснимыми событиями. Режиссер Кейитиро Тояма написал сценарий игры, а программист Хироюки Оваку сочинил загадки. У Тоямы не было большого опыта в жанре ужасов, но его интересовали НЛО, оккультизм и фильмы Дэвида Линча, которые повлияли на развитие игры. Тояма усомнился в решении Конами назначить его режиссёром, поскольку он никогда им не был до Silent Hill.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Для достижения реализма и реализации в полной мере задумки разработчиков было принято решение сделать игру полностью трёхмерной в открытом мире. Чтобы игрок, как в реальной жизни, мог свободно перемещаться по локациям и изучать город. Однако, была и обратная сторона такого решения. Прорисовка трёхмерного окружения в реальном времени оказалась очень требовательна к оборудованию Playstation 1 и для достижения разумного уровня производительности пришлось уменьшить расстояние прорисовки (поле видимости игрока), и добавить эффект тумана, чтобы замаскировать эти технические ограничения. И это уникальным образом вписывается в сюжетную линию игры: город поглощается плотным слоем тумана в результате того, что персонаж попадает в альтернативную реальность. Применение тумана было так хорошо воспринято в качестве атмосферной техники, что он появлялся в каждой последующей игре и стал символом всей серии. Что интересно, он также отлично помогает в достижении психологического эффекта «страх неизвестного», так как игроку неизвестно, что впереди его ждёт и ему приходится быть постоянно начеку, ведь монстр может напасть откуда угодно. Туман также используется для ухода от врагов, а выключение фонарика позволяет избежать обнаружения.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Локализаторы Latina International перевели сценарий на английский язык. Город Сайлент Хилл — это интерпретация небольшого американского сообщества, представленного японской командой. Он основан на западной литературе и фильмах, а также на изображениях американских городов в европейской и русской культуре. Как например, улицы города названы в честь авторов жанра мистики и ужасов, которые оказали влияние на разработчиков игры. Шуточная концовка возникла из ящика для предложений, созданного для поиска альтернативной причины происшествий в Silent Hill.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Персонажи и существа

Художник Такаёси Сато исправил несоответствия в сюжете и спроектировал персонажей. Сато изначально ориентировался на компьютерные модели, а не на иллюстрации. Он дал каждому из них свои отличительные особенности, но сделал Гарри почти полностью нейтральным, поскольку хотел избежать навязывания интерпретаций игрокам. Создание формы черепа для лиц американских персонажей было сложным, потому что у Сато не было кавказских коллег, которых можно было бы использовать для справки. Несмотря на то, что на тот момент он в значительной степени отвечал за игровые видеоролики и персонажей, его начальник сомневался в нём и хотел назначить ему визуального супервизора. Чтобы это не произошло, Сато вызвался самостоятельно создать полнометражные видеоролики Silent Hill. В течении двух с половиной лет он жил в офисе Team Silent, так как ему приходилось визуализировать сцены на примерно 150 Unix-компьютерах своих коллег после окончания рабочего дня.

Персонажи Silent Hill
Персонажи Silent Hill

Бюджет игры был ниже крупнейших игр того времени. Команда разработчиков намеревалась сделать Silent Hill шедевром, а не традиционной игрой, ориентированной на продажи. Мы придумали уникальный сюжет, который сохраниться со временем — подобно успешной литературе.

Такаёси Сато

Образы монстров из игры символизируют детские страхи Алессы (биологические и социальные). Источниками для появления чудовищ стали отвращение к змеям, червям и насекомым, боязнь собак, страх перед взрослыми людьми, пугающие элементы из прочтённых девочкой книжек и её коллекции засушенных насекомых, а также неприятные воспоминания, в том числе о госпитализации после того, как её сожгла собственная мать. Похожие на маленьких детей монстры, впервые встречающиеся в школе, олицетворяют агрессивно настроенных сверстников Алессы. Один из монстров, Воздушный крикун, был создан на основе существа из романа «Затерянный мир» Артура Конан Дойла, любимой книги Алессы.

Музыкальное сопровождение

Саундтрек к Silent Hill был написан звукорежиссером Акирой Ямаока, который попросил присоединиться к команде разработчиков после ухода первоначально назначенного композитора. Помимо музыки, он отвечал за создание звуковых эффектов и мастеринг звука. Ямаока писал музыку не видя игровые сцены и визуальные эффекты. На стиль его композиций повлиял Анджело Бадаламенти, композитор Твин Пикс. Чтобы максимально отличить Silent Hill от других игр и придать ему холодный и ржавый вид, Ямаока выбрал индустриальную музыку. Когда он впервые представил свои музыкальные произведения другим сотрудникам, они ошибочно восприняли их звучание как ошибку в игре. Ямаока был вынужден объяснить, что этот шум предназначен для музыки, и команда сняла свое первоначальное возражение только после того, как он подробно остановился на причинах выбора этого стиля.

Саундтрек написан под влиянием творчества Анджело Бадаламенти, композитора «Твин Пикс», а также, отчасти, таких групп как Metallica и Depeche Mode. Чтобы сделать Silent Hill максимально отличным от прочих видеоигр и передать гнетущую, мрачную атмосферу, композитор решил обратиться к стилю индастриал, а точнее к его поджанрам нойз и дарк-эмбиент, в которых выполнено практически всё музыкальное оформление за исключением яркой главной темы и ещё нескольких мелодичных композиций.

Ямаоке удалось создать причудливое сплетение несовместимых, казалось, эмоций — животный подсознательный страх, … > тревожное чувство безнадёжности, … > невероятное обострение чувств … > и в то же время, часть музыки затрагивает самые нежные струны души, … > словно тайное желание ускользает из самых кончиков ваших пальцев, оставляя лёгкий, почти эротический голод, в стремлении утолить который, вы включаете эту музыку снова и снова.

Андрей Чемлекчиев (Mars), Рецензент Game-OST

Геймплей

Задача игрока — провести главного героя Гарри Мейсона через город, наполненный монстрами, в поисках своей потерянной дочери Шерил. Геймплей Silent Hill состоит из боёв, исследования и решения головоломок. В игре используется вид от третьего лица, при этом камера иногда переключается на другие углы для драматического эффекта в заранее заданных областях. Это отличие от старых игр ужасов на выживание, которые постоянно менялись под разными углами камеры. В игре не используется HUD-интерфейс, поэтому проверка состояния здоровья героя, осмотр найденных документов, а также комбинирование предметов происходят в инвентаре, отображаемом в режиме паузы. Цвет меню инвентаря зависит от сложности игры. При лёгком уровне — зелёный, при нормальном — голубой, а при сложном — красный. При выборе предмета можно осуществить несколько вариантов действий: подробнее осмотреть предмет, использовать по назначению, включить или выключить. Если используется контроллер DualShock, можно почувствовать ритм сердцебиения через вибрацию геймпада, что означает низкое здоровье у персонажа. На высокой сложности в определённых областях может появляться больше врагов. Также вместо обычных врагов могут появляться более сильные.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Гарри противостоит монстрам в каждой области, используя как холодное, так и огнестрельное оружие. Будучи обычным человеком, Гарри не может выдержать много ударов врагов и задыхается после спринта. Он достаточно неопытен в обращении с огнестрельным оружием, поэтому целится не точно и часто промахивается. Портативное радио, поднятое в начале игры, предупреждает Гарри о присутствии поблизости существ с помощью всплесков белого шума.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Для отображения карты области, игроку необходимо найти и подобрать соответствующую карту в игровом мире, стилистически они похожи на туристические. Доступная из меню и читаемая только при достаточном освещении, каждая карта отмечена достопримечательностями и точками интереса. Видимость в игре низкая из-за тумана и темноты, преобладающей в «Потустороннем мире». Игрок находит карманный фонарик в начале игры, но световой луч освещает только несколько футов и привлекает врагов. Для передвижения по Silent Hill игрок должен находить ключи и решать головоломки.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

В игре есть четыре разные концовки в зависимости от предыдущих действий игрока: «Плохая», «Плохая+», «Хорошая» и «Хорошая+». «Плюсовые» отличаются выживанием второстепенных персонажей. Есть ещё одна шуточная концовка, в которой всё происходящее объясняется действиями инопланетян. В сети до сих пор большие споры по поводу того, какую концовку считать каноничной. В «Книге утерянных воспоминаний» говорится, что основной «Хороший» финал — это «ортодоксальный финал, связанный с третьей игрой». Однако в этой книге, в разделе, посвященном отношениям Сибил и Гарри, про концовку «Хороший +» писатель Хироюки Оваку пишет, что судьба Сибил «остаётся на усмотрение игроков». Геймдиректор Кейитиро Тояма, покинувший Team Silent после Silent Hill и не участвовавший в разработке сиквелов, первоначально заявил, что задумывал «Хороший» финал истинным, и считает, что Оваку разработал Silent Hill 3, ориентируясь на этот финал. Однако затем Тояма поменял своё мнение и назвал концовку «Хороший +» «истинным концом». В новеллизации используется концовка «Хороший +»; однако каноничность новеллы спорна, поскольку она также была написана Садаму Ямасита, который не участвовал в работе над играми.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

По завершению игры на экран выводится статистика игрока, основанная на его действиях, побрираемых предметах, скорости прохождения, точности стрельбы, убитых врагов и тд. Рейтинг отображается от 0 до 10 звёздочек, где одна большая равна десяти маленьким. На фоне видны разблокированные предметы за прохождение игры.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Релиз

Игра дебютировала на выставке Electronic Entertainment Expo 1998 года в Атланте, штат Джорджия, США, где презентации видеороликов и игровых сцен вызвали аплодисменты аудитории. Благоприятный прием аудиторией убедил Konami выделить для проекта больше персонала и сотрудников по связям с общественностью. Позже Konami представила Silent Hill на Европейской компьютерной выставке (ECTS) в Лондоне, вместе с демоверсией стелс-игры Metal Gear Solid в Японии.

Перед выходом первого Silent Hill было выпущено несколько демо-версий для разных регионов: — Silent Hill Trial Version (Япония, SLPM-80363) — Silent Hill Playable Demo (Official U.S. PlayStation Magazine Issue 16) (США, SCUS-94278) — Silent Hill Trade Demo (США, SLUS-80707) — Silent Hill Demo CD (США, SLUS-90050) — Silent Hill Promo (Европа, SLES-01514) — Silent Hill Playable Demo (Европа, SLED-01735) — Silent Hill (Australian PlayStation September Issue 05) (Австралия, SLED-02186).

European Computer Trade Show 1998
European Computer Trade Show 1998

В результате цензуры, об обстоятельствах которой можно подробнее прочитать в Lost Memories, в японской версии игры похожий на ребенка монстр Demon Child был заменен на Когтистого (Mumbler/Clawfinger). Точно такая же замена присутствует и в европейском релизе, и лишь в американской версии появляются изначально планировавшиеся демонические дети.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Silent Hill получил преимущественно положительные отзывы, набрав 86/100 и 84,99% на рейтинговых сайтах Metacritic и GameRankings соответственно. Игра была продана тиражом более двух миллионов копий, благодаря чему попала в список бюджетных релизов американской PlayStation Greatest Hits. Greatest Hits — это торговая марка, используемая Sony Interactive Entertainment для перепечатки популярных, пользующихся наибольшим спросом игр для каждой консоли семейства PlayStation, которые намеренно продаются по более низкой рекомендованной цене, чем у начальных серийных выпусков игры, и имеют особую маркировку. Надпись «Greatest Hits» располагалась сбоку CD диска и была окрашена в зелёный цвет. А со времён Playstation 2 — сверху коробки DVD диска и красного цвета.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

С момента своего выпуска Silent Hill оказал огромное влияние на жанр survival horror, продемонстрировав, на что способны хоррор-видеоигры. Он также оказал значительное влияние на хоррор и повествовательные видеоигры, показывая, на сколько истории из видеоигр могут иметь эмоции, глубину, сложность и смысл. Примечательно, что игра затрагивает такие темы, как семья, религия, духовность, горе и т. д.

Хотя сейчас графика Sillent Hill не соответствует современным стандартам, в то время она была высоко оценена и демонстрировала всю мощь Playstation. Зернистые и пиксельные текстуры, вызванные аппаратными ограничениями, по мнению обзорщиков, работали в пользу игры; Франческа Рейес из IGN описала это как «добавление атмосферы ветхости и разложения» и придание игре «искаженного» и «мелкозернистого» ощущения.

Silent Hill — «больше, чем просто клон Resident Evil»

Игра также получила высокую оценку за использование функции вибрации DualShock, которая, по мнению обозревателей, повысила качество погружения в игру. Также хвалили уровень освещения и звука, которые качественно передали атмосферу напряженности.

Менее хорошо была принята озвучка, которая была оценена на среднем уровне исполнения и сопровождалась длинными паузами между репликами, что портило всю атмосферу. Некоторые рецензенты также не согласились с расплывчатой историей, оставившей без ответа многие вопросы и количеством концовок, которые не смогли обеспечить какое-либо реальное завершение сюжета. Больше всего подвергали критике ракурсы камеры, а управление персонажем сравнивали с управлением танком.

После релиза игра неоднократно попадала в списки лучших и страшных игр. В 2000 году она попала в список лучших игр для PS по версии IGN и заняла 14-ое место. В статье GameSpy 2005 года заняла 15-ое место среди лучших игр для консоли Playstation. Веб-сайт GameTrailers в 2006 году поставил Sillent Hill на первое место в своём списке десяти самых страшных игр всех времён. В 2005 году игра получила признание за то, что сместила жанр survival horror от элементов интуитивного страха фильмов категории B к психологическому стилю, основанном на тревожной атмосфере, который можно увидеть в арт-хаусе или японских фильмах ужасов.

У разработчиков хватило смелости уменьшить важность экшена, и они создали более глубокий, зрелый игровой опыт, построенный на тишине и мучительном ожидании

Лоренцо Бассанелли

Источники и интересности

@ric84italy I started Silent Hill Project in 1996. I don't know why Konami appointed me to the director. Because I was a creepy person? :-D
2424
4 комментария

Серьезно? Очередной разбор sh, в мире больше игр нет совсем, что ли?

1
Ответить

Я обещал. А Вы напишите про другие.

3
Ответить

Прошел впервые со сборника ужастиков на двд с вшитым эмулем. Раза 4 или 5 прошел на все концовки, причем английскую. Атмосфера не от мира сего. Недавно на ютубе прям многие стали проходить стримерши. Жаль в @Ретро не написал

1
Ответить

Я осилил только со второго раза, и то с гайдами. Честно прошёл только СХ2 и она больше всего понравилась. По поводу поста - да, я затупил. У меня вообще были большие планы. Я обещал лонг на заказ по вселенной СХ. Но у меня как всегда - слишком дотошно вникаю и анализирую огромное количество материала. Из-за чего написание статьи про первую часть заняло несколько месяцев и больших усилий. Потом энтузиазм закончился( По второй части в черновиках так и висит пост. Сейчас я понимаю, что стоило сделать краткую выборку самого вкусного по каждой части, как в лонге по Зельде. А у меня получается только копирайтинг/рерайтинг, а в этом смысла никакого.

1
Ответить