{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}
Маслов Никита

Skyward sword HD — впечатления на полпути

Привет.

Решил накидать свои ощущения не в формате полноценного обзора, а ближе к той мифической тетрадке с впечатлениями, которую, якобы, олды вели в детстве. Так что чистой воды субъективное всё, возможны спойлеры — УВАГА! На свой страх и риск.

Прежде всего, я усталое Душанбе, рутина и жизнь отнимает много времени, потому возможность сесть и пройти за пару-тройку дней у меня отсутствует. Играю потихоньку, по полчаса-часу в день, на выходных чуть плотнее. Наиграл часов 18, что, видимо, ближе к половине или трети всей игры.

Те, кто игрой интересовался хоть как-то, наверняка знают, что отзывы о Skyward sword весьма противоречивые , многие игру откровенно ругают и говорят, что если она не худшая в серии, то уж точно худшая из 3D-зельд.

И-и-и вынужден признать, что эти люди недалеки от истины - по ощущениям натурально роллеркостер, то невыносимо скучно, то офигеваешь от крутизны задумок. То испытываешь раздражение, то невероятное удовлетворение от пройденного испытания. Очень неоднородная штука, великолепные по проработке и детализации локации соседствуют с удручающе унылыми, крутые головоломки с никчемными полётами туда-сюда.

После вступления, катсцен и развешиваения ружей, можно побродить по городу. И он просто великолепен.

Я не шибко графодрочер, но у меня свои стандарты красоты и требования к гармонии, которые Скайлофт (Небоземь в русской локализации) с легкостью выдерживает. Проработка помещений и интерьеров очень классная, напоминает мультяшный стиль World of warcraft. Неписи очень характерные и крайне узнаваемые, на рынке так целый паноптикум.

В игре отсутствует динамическая смена времени суток, но можно проматывать время до утра или до ночи - причем, различные персонажи ночью занимаются уже чем-то другим. Город тоже становится крайне атмосферным и даже жутковатым. А уж когда в ходе побочного задания я нашел жилище демона - проникся этой макабрической мультяшностью как следует.

И вот, чутка потусив в городе и купив первый щит, игрок стартует в первую локацию, встречает первых врагов и первых жителей этого мира под облаками. Игрока начинают потихоньку знакомить с механиками - вот так отражать снаряды щитом, вот так вот искать нужные предметы, вот так сражаться - причем, не абы как, а махать в определенную сторону. То тут, то там появляются какие-то затравочки на бектрекинг - вот тут камнями заваленная пещера, нужно будет вернуться с бомбами. Вот сюда пока не попасть. И вот тут какие-то кубы стоят, а до одного не добраться никак.

И вот игрок, в предвкушении чего-то грандиозного и проработанного, попадает в первый храм... Который оказывается тоскливым подземельем на 3-4 комнаты и заканчивается обескураживающим боссфайтом - это вот что сейчас такое было?

Но игра начинает разгоняться, уже вторая локация со своим храмом кажется на голову выше. Враги чуть злее и забавнее, механики интереснее и изощреннее. Босс не шибко интересный, но уж всяко лучше ощущается, чем предыдущий. Правда, именно тут начинают проступать косяки моушен управления - а я играю именно на нём из соображений аутентичности. Например, бомбы можно кидать навесом сверху или катить по земле, как шар для боулинга, при соответствующих взмахах джойкона. И, увы, изредка он воспринимает движения с точностью до наоборот. Или вообще не хочет кидать и бомба взрывается в руках.

А вот в третьей локации планка опять немножко проседает - пустыня выглядит, как ни смешно, пустоватой. Она не такая коридорная, ощущается более просторной, но через это намного менее насыщенной, что ли.

Вообще, конечно, 2D зельды ощущаются гораздо более захватывающими, там банально на одном экране может быть больше интересного, а в пределах пары-тройки экранов меняться биом или, скажем, обозначаться расстояние от замка до деревни. В 3D же приходится учитывать масштаб, плотность интересного контента меньше, а беготни больше.

Механика перемещения во времени вокруг кристаллов забавная, роботы тоже ничего, но требуют колющего удара, с чем регулярно возникают проблемы. Собственно, даже босс в локации убивается колющим в глаз, что добавляет пикантности.

А еще ломается щит. Что тоже подбешивает, ведь часть врагов нужно убивать, парируя и отражая ракеты всякие. А уже нечем. Можно, конечно, от чекпоинта лететь в город, там чинить/покупать новый, но это и без того замедляет небыстрый темп происходящего.

Вообще, конечно, у игры порою бывают заскоки с темпом и она заставляет заниматься откровенной ерундой без особой на то причины.

Скажем, прекрасный пример - в какой-то момент на Скайлофте нужно будет покрутить пару объектов. Один из них крутится без проблем, а вот второй...

  • Если к нему подойти, то рядом стоящий непись расскажет, что давным давно от него отвалилась запчасть и упала вниз - камера смещается и показывают вполне конкретное место. Что помочь её поднять сможет местный механик на рынке, у него есть какой-то древний робот, которого то ли отец, то ли дед еще пробовал отремонтировать.
  • Идём на рынок, обращаемся у умельцу. Робота он может починить, но нужно специальное растение для изготовления машинного масла. Оно у меня было с собой, потому мелкого привели в порядок.
  • Робот с неохотой говорит "спасибо" за спасение, но помогать не шибко настроен... Пока не видит Фай и не теряет голову от феи в чулках.
  • Механик советует обратиться к местному провидцу на рынке, тот может глянуть в свой шар и подсказать, где искать деталь. И лучше бы это сделать, ведь запчасть в итоге оказывается вовсе не в той локации, на которой акцентируется камера в катсцене.
  • Пару минут летим в локацию. Приземляемся, буквально в 20 метрах на земле лежит нужный винт.
  • Опять смотрим сценку, как прилетает робот, флиртует с Фай, забирает деталь и увозит её.
  • Всё, можно лететь обратно и выполнять задание.

Ради чего это было? Почему первый работает сразу, а для второго надо потратить минут 20-30 реального времени на все эти разговоры, катсцены и полёты туда-сюда?

Небесный навигатор указывает на остров, куда нужно летать, чтобы выучить песню. Летим минуты 3-4, смотрим катсцену, летим обратно.

Или в сайд-квестах для выполнения некоторых заданий нужно 2-3 раза подряд промотать время ночь-утро-ночь. А один задохлик вообще награду на третьи сутки что ли выдаст. Словом, такое.

В перерывах можно помотаться по карте и заняться разного рода улучшениями - скажем, размер кошелька и количество свободных ячеек в инвентаре ограничено. Улучшения придется покупать за рупии или же находить во всяких местах, труднодоступных и не очень. Так же можно улучшать кучу всякого снаряжения - рогатки, щиты, мешочки, зелья, что-то там еще. Часть деталей выпадает без проблем, но вот другие надо ловить - в разных местах! - сачком, что, в силу особенностей управления, та еще морока.

Или повыполнять побочки - некоторые крайне забавные и отдают фаллаутами да и вообще квестами из 2000х.

Но за всеми этими активностями неизбежно последует следующая порция сюжетных локаций и подземелий. Для меня новой вершиной игры стало подземелье "Древний резервуар" вскоре после того, как Линк получил возможность плавать под водой.

Оно в принципе прикольное и местами головоломное, там встречается классный минибосс, демонстрирующий, что боевая система в игре способна на много большее, чем просто спам атаками. А затем, в лучших традициях, следует изобилие мини-загадок с новой механикой, атмосферная подземная секция с добиваниями зомби и просто классный босс файт. Не дарксоулс, конечно, но механики игра использует на всю катушку.

Словом, такая вот неровная игра. Но занудная, то очень классная. То сентиментальная, то бесящая своей кривизной. То крайне унылая и заставляющая тратить время на неинтересное перемещение из точки А в точку Б, то изящная, остроумная, заставляющая прилипнуть к экрану и радоваться каждому шажочку к спасению принцессы.

Игра далеко не всем понравится. Но я буду проходить дальше.

{ "author_name": "Маслов Никита", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","skywardswordhd","skywardsword"], "comments": 6, "likes": 4, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 847964, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 30 Aug 2021 10:48:12 +0300", "is_special": false }
0
6 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Норм тетрадка! Никита, в гольф таки пробовал или пока отложил?

0

Был чуток отложен, но тут у днс цены багнулись и пришлось купить. Лежит пока в шкафу запечатанный, даже вскрыть некогда.

1

По сюжету ты где-то в середине.
Маленький совет - введи в привычку калибровать каждый раз перед выполнением действий на моушене. Вынул меч? Откалибровал. Сел на небокрыла - откалибровал и тд.
На счёт щита - на рынке должен уже третий продаваться, купи его. Его можно конечно сломать, но если не доводить до поломки, то он себя сам чинит.
Ну и вообще вся игра проходится без щита, кроме разве что финального босса (но и там вроде как-то можно пройти).

0

Не помогает калибровка. Ну как. Помогает, потом все равно в сторону уходить.
А управление под водой это натурально такое. Я минут 10-15 учился выпрыгивать из-под воды.

Щит самочинящийся есть, но у него запас прочности такой.
Щитом надо отбивать ракеты у летающих ботов или вроде того.

0

Этих ботов можно просто не трогать. А прочность можно увеличить, прокачав щит у механика на рынке

0

Для этого надо наловить какую-нить чушь типа "перекати поле", что опять нас приводит к сачку и кривому моушену

0
Читать все 6 комментариев
null