НРИ/ДНД, советы от бывалого ГМа, часть 1: Подготовка

ДИСКЛЕЙМЕР: Это не абсолютный универсальный гайд. Это набор практических вещей, которые я наработал из опыта. Не все советы подойдут всем людям, некоторые из этих практических вещей подойдут лишь людям, похожим на меня, а некоторые могут помочь всем. Кто-то и так всё это знает, для кого-то это будет полезно знать заранее.

  1. Взаимопонимание. Многие проблемы взаимодействия между игроком и мастером возникают из разницы целей, задач и ожиданий. Чтобы свести подобные проблемы к минимуму, я рекомендую заранее обсуждать все вопросы. Например, вот мой основной список вопросов, который я задаю новым игрокам:

А) Был ли у вас опыт игр ранее?

Б) Играли вы когда-нибудь в РПГ до этого? Если да, то в какие?

В) Вы в большей степени ожидаете веселья, интересной истории или необычного геймплея?

Г) Что вы слышали об НРИ/ДНД?

Д) Вы бы отнесли себя к манчкинам или ролевикам? (П. С. Не забудьте объяснить, кто все эти люди) (П. П. С. Я употребляю "манчкин" в нейтральном значении как игрока, заинтересованного в геймплее и билдостроении)

Вопросов может быть и больше, об этом как-нибудь потом. ВАЖНО: Если вывалить на человека гору вопросов, то есть шанс, что он задушится к чертям и не особо захочет играть. Чтобы избежать подобного, задавайте вопросы последовательно, в форме диалога. Но по возможности не затягивайте диалог, иначе человек опять задушится.

П. С. О том, что делать, когда команда состоит из людей с разными идеями и целями, будет в следующих частях.

2. Сюжет. Тут есть два аспекта: А) Сюжет сам по себе и как его писать и Б) Как подавать сюжет игрокам и подстраивать его под изменения, вносимые игроками. Второй аспект разберём как нибудь потом.

Сюжет сам по себе. На эту тему можно писать долго и обстоятельно, я же обойдусь набором советов без длинных комментариев.

- Зачастую сюжеты строятся из взаимодействия разных групп. Если в рамках будущего сюжета прописать все стороны (цели, методы, силы, слабости и т.д.), а также ресурсы, за которые они сражаются, то от взаимодействия сторон друг с другом сюжет начнет строиться сам собой. Например инквизиторы, королевские агенты и гильдия магов гоняются за сверхталантливой девушкой магом, которая сам по себе и сторона и ресурс. Мы как бы расставляем домино, которые потом рассыпем одним лёгким касанием. Этим касанием могут стать как действия игроков, так и другое событие, которое произошло за кадром.

- Сюжет хорошо работает на игроков, если они привязаны к нему, ощущают себя его частью, а не как будто они просто проходят главный квест. Чтобы это сделать, используйте интересы персонажей игроков (детали предистории, черты характера, привязанности), интересы самих игроков (того, кто гоняется за лутом, можно например зацепить наличием ценного артефакта при выполнении квеста. Главное - в принципе разжечь заинтересованность в происходящем, тогда игрок с большей вероятностью проникнется и сюжетом). Используйте интересных НПЦ, чтобы игроки например захотели помочь ему/ей. Используйте эмоции игроков, например они проиграли одной из сторон (или в целом понесли какой-то урон) и теперь хотят отомстить. Пусть фракции пытаются переманить игроков на свою сторону, но давайте игрокам возможность стать самостоятельной стороной конфликта.

- Про НПЦ стоит поговорить отдельно. Игрокам будет интересней следить за сюжетом и участвовать в нем, если у фракций будут интересные представители. Сам по себе добрый, но вынужденный действовать жёстко Старший Инквизитор Мартиус будет гораздо интереснее, чем просто безликие инквизиторы. Создавайте интересных личностей для каждой из сторон. Можно делать простые хитрости, что например самый харизматичный НПЦ на стороне условно самой злой фракции.

- Про добро и зло тоже стоит сказать отдельно. Я лично не очень люблю истории про однозначные противостояния. Если и делаю кого-то злым или добрым, то только в контексте именно этой истории. Я предпочитаю чтобы каждая сторона была по своему права и так далее, чтобы игроки могли выбирать и спорить, кто же прав. НО это мой субъективный авторский подход, делайте так, как считаете правильным.

- Чтобы было проще, я люблю рисовать для себя схемы. Обозначаю стороны в разных углах и каких-то НПЦ между ними, и рисую схемы их взаимодействий. Всю схему можно дополнять действиями игроков.

- Если же вы не пишете сюжет на целую кампанию, а хотите собрать относительно короткий сюжет, то я использую следующий метод:

Обратная хронология. Я пишу событие, с которого игроки войдут в сюжет. Беру из головы что-нибудь интересное, например по дороге они наткнулись на разбитый караван и следы битвы. Но затем игроки понимают, что ценные товары не тронуты, а вот трупов - нет.

Затем я начинаю задавать вопросы "Почему? Что к этому привело?", и пишу предыдущее событие. "На караван напали культисты". Так, а что за культисты? "Это возрождённый культ Кровавого Ока, что ищет запретные знания". Отлично, а зачем им трупы? "Они хотят провести ритуал Поглощения, что позволит им получить знания из трупов". Но зачем именно из этого каравана, и почему все? "Они ранее выяснили, что в караване под прикрытием находится маг, которому известно особое заклинание". Ну и так далее. Важно потом прописать "Эхо" событий - как то или иное событие повлияло на мир. Может они встретят неподалеку сына караванщика, что сумел спрятаться. Может в ближайшем поселении до них дойдут слухи о том, что в местности стали пропадать люди. Думайте, пишите, импровизируйте.

- Один из моих личных методов (к которым, я думаю я рано или поздно приходят многие ГМы) заключается в том, чтобы готовить не прямые события, а некую суть того, что должно произойти на сессии. Я это называю якорь. Например, за сессию должно произойти сражение, раскрытие лора и развитие сюжета. У вас есть изначальный план того, в каком порядке это произойдет. Но если игроки вносят изменения в линию сюжета, то я меняю его и меняю план порядка, оставляя суть. Например я планировал, что здесь игроки столкнуться с врагами и будет бой. Но игроки сумели договориться - тогда я встраиваю сюда раскрытие лора. Мне не так важно, в какой форме произойдет тот или иной якорь, мне важно, что это случится. А потом, по ходу сессии, я найду где вставить сражение.

3. Враги. Если вы используете большие развитие системы с готовым монстрятником - вам повезло, но не листайте дальше, здесь тоже есть что посоветовать.

Если вы хотите сделать фокус на боях, то:

- Вам нужны не просто списки монстров, а шаблоны групп. Врагов можно классифицировать по разным признакам, я предпочитаю следующий - Роевой*, Дамагер, Танк, Поддержка, Мини-босс, Босс. Это условные обозначения ролей и возможностей врагов на поле боя. Вы можете совмещать классы в одном монстре, сделать роевых дамагеров например. Составляйте группы так, чтобы они имели какую-то тактику. Например Дамагеры лучники в защищённой зоне под прикрытием Танков, пока с флангов мешаются быстрые Дамагеры ближнего боя. Главное - оставляйте какие-то слабости в построении, чтобы игроки могли ими воспользоваться. Превратите бой в головоломку. Сложность боя регулируйте количеством слабостей построения, количеством бойцов и их силой.

*Роевой означает мелкий враг, который слаб сам по себе и скорее всего погибнет с одного удара, но таких очень много. Против таких врагов нужны АОЕ способности, иначе игроков задавят количеством

- Продумывайте особенности местности. Какие факторы будут мешать игрокам, а какие - врагам? Какие факторы можно применить, но придется постараться? Как можно выгодно занять местность или загнать врага в ловушку?

- Ставьте дополнительные условия сражения. Например ограниченное время, или какой-то враг, которого надо достать в первую очередь, чтобы что-то прервать, или у вас погоня за конкретным врагом, или надо в первую очередь защитить кого-то. Обычно такого рода специфика вытекает из сюжета.

Если же акцента на боях нет, то смотрите на сражения с точки зрения истории. Но напрямую касательно такого рода подготовки мне сказать нечего, более подробного об этом будет в следующих частях.

На мой взгляд статья и так вышла длинной, и, скорее всего, местами душной. Я старался избежать и того и другого, но как оно вышло в итоге - пишите в комментариях. Стоит ли делать подлиннее? Или покороче? Или может более развернуто писать каждый пункт, но самих пунктов на статью меньше? Может я пишу слишком сухо и надо разбавить текст юмором? И подскажите пожалуйста, мне хэштеги писать прямо в статье или для этого отдельная функция есть? Пишите, а я разберусь, как писать новые части.

П. С. Я ещё не разобрался с тем, как именно здесь писать статьи и писал с телефона. Если глаза пострадали от кровопотери - приношу свои извинения.

Всем удачных бросков

Старый Маг.

77
15 комментариев

по классике ДТФ,не читал сразу в комменты

очень интересна тема ДНД,но ни разу не играл,может знаете места в оффлайне где можно во все это дело вкатиться (дефолт сити)

1

Можно найти клубы, где мастера проводят платные игры. Можно поискать во ВКонтакте группы по поиску игроков и мастеров. Можно поискать какой-нибудь Дискорд сервер на тему

1

Ничего не понял. Какое то странное оформление. Understandable, спасибо

1

Как я и писал в конце, не разобрался до конца с инструментарием, писал с телефона, ну или просто кривые руки

1

Отличная статья. Всё чётко и понятно. Дальше пиши так же.
Готовлюсь стать ДМом, провёл полторы игры.
В поисках простой системы, нацеленной на ролеплей, нерратив, но с тактической боёвкой, не перегруженной правилами.

1

Спасибо! По поводу боевки, хоть я и недолюбливаю 5е, но в целом могу посоветовать её. Она кажется громоздкой, но если взять только оригинальную книгу правил, то там вполне компактно. Боевая система и прокачка там упрощенны по сравнению с предыдущими редакциями. Касательно нарратива можно немного изучить ПБТА. Ее адепты считают это полноценной системой, но на мой взгляд это скорее инструментарий для ГМа с некоторыми возможностями для игроков. Она направлена на развитие истории и сюжета, даёт какие-то интересные механики на этот счёт. Советую, с учётом ваших пожеланий, избегать GURPS, D&D 3.5e. Ещё есть Мир Тьмы, но насчёт него мне мало что известно, но насколько я знаю, там механики сильно привязаны к сеттингу

1